主题:  103-137全部完成--by 漫天飞雪

漫天飞雪

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#12001/7/12 0:07:22
103
keyboardFocusSprite
语法 set the keyboardFocusSprite = textSpriteNum
描述 系统属性;允许用户在当前屏幕中的一个指定的文本sprite上设置键盘输入的焦点(不是控制鼠标指针的插入点)。这等同于选中成员的AutoTab属性后使用Tab键。
参见 AutoTab, editable


104
keyCode()

语法 the keyCode
描述 函数;得到上一次按下的键的键值。这个键值是这个键的数字值,而不是ANSI值。
注意 如果一个影片是作为一个Java小程序(applet)播放的时候,这个函数返回的只是功能键和方向键的值。
你可以使用keyCode函数来检测到用户按下的是方向键或者是功能键,而这是不能在the key函数中指定的。
通过影片的键盘Lingo例程可以测试在不同的键盘上字符响应不同的键。
这个函数可以用于检测而不是设置键值。
例子 这个处理程序利用消息窗口来显示每次按下的一个键的对应键值:
on enterFrame
the keydownScript = "put the keyCode"
end

例子 这个语句检查向上的方向键(键值是126)是否被按下,如果是的话就跳转到前一个标记符。
if the keyCode = 126 then go to marker(-1)

例子 这个处理程序检查是否有任意的一个方向键被按下,如果有的话就作出相应的处理。
on keyDown
case (the keyCode) of
123: TurnLeft
126: GoForward
125: BackUp
124: TurnRight
end case
end
参见commandDown, controlDown, key(), optionDown

105
on keyDown
语法 on keyDown
statement(s)
end
描述 系统和事件处理程序;当一个键按下的时候就会执行程序中的语句。
当一个键按下的时候,Director会按顺序搜索on keyDown处理程序的位置:首先是事件处理程序,然后是可编辑的域sprite脚本,域角色成员脚本,帧脚本,影片脚本。对于sprite和角色成员而言,on keyDown处理程序只用于可编辑的文本和域成员中。在不同的角色成员中例如位图,keyDown事件不会有作用。(如果如果希望在整个影片中按下一个键会产生同样的响应,可以设置keyDownScript。)
Director在找到第一个包含on keyDown处理程序的地方后就会停止搜索,除非这个处理程序包含有pass命令,明确指定了把keyDown消息要传到的下一个地方。
实现键盘快捷键或者用户按下键后发生的其他界面效果的Lingo程序适于放在on keyDown事件处理程序。Director的Java程序只有当浏览器中的影片拥有焦点的时候才会响应keyDown消息。用户必须首先在小程序(applet)中点击,才能使得小程序得到用户按下的键的消息。
当影片作为Java程序播放的时候,on keyDown处理程序会始终捕获按键消息,即使处理程序什么都不作。如果用户在一个可编辑的域中输入,和这个域相关的一个on keyDown处理程序必须包含pass命令,用于处理显示在域中的这个按键。
设置on keyDown处理程序的地方在运行的时候就会处理按键消息。
在一个指定的可编辑的域sprite中处理keyDown事件,只需把处理程序放在sprite脚本中。
在一个可编辑的域角色成员中处理keyDown事件,通常把处理程序放在角色成员脚本中。
在一帧中处理keyDown事件,只需把处理程序放在帧脚本中。
在整个影片中处理keyDown事件,只需把处理程序放在影片脚本中。
在on keyDown处理程序中可以设置选择语句,就能跳过这个on keyDown的处理程序,在到达你想跳过的处理程序之前Lingo会先进行检查。例如,你可以通过在一个sprite脚本中放置on keyDown处理程序就能跳过在角色成员中设置的on keyDown处理程序。

例子 这个处理程序检查回车键是否被按下,如果是的话,就跳转到另外一帧。
on keyDown
if the key = RETURN then go to frame "AddSum"
end keyDown
参见 charToNum(), keyDownScript, keyUpScript, key(), keyCode(), keyPressed()

106
keyDownScript
语法 the keyDownScript
描述 系统属性;当按下一个键时执行指定的Lingo程序。这个Lingo是一个用引号引起的字符串,它可以是一个简单的语句或者是一个调用处理程序的脚本。
定义了keyDownScript属性之后,当按下任意一键时,Lingo会首先执行keyDownScript属性所指定的内容。如果这个内容中包含了pass命令以便传递keyDown消息到影片中的其它对象,那么就不会执行其它的on keyDown处理程序。这里设置keyDownScript属性和Director的早期版本中使用when keyDown then命令的作用是一样的。如果不再使用keyDownScript属性所定义的内容,只要设置keyDownScript为EMPTY就可以取消它。
例子 这个语句设置keyDownScript为if the key = RETURN then go to the frame + 1。当这个语句执行时,无论是否按下回车键,影片都会进入到下一帧。
the keyDownScript = "if the key = RETURN then go to the frame + 1"
例子 这个语句设置keyDownScript为自定义的处理程序myCustomHandler。当使用keyDownScript属性时,自定义的Lingo处理程序必须放置在引号内。
the keyDownScript = "myCustomHandler"
参见 on keyDown, keyUpScript, mouseDownScript, mouseUpScript

107
keyPressed()
语法 the keyPressed
keyPressed (keyCode)
keyPressed (asciiCharacterString)
描述 函数;如果没有参数的话就返回上次按键所对应的字符。结果是一个字符串的形式。如果没有任何键按下,keyPressed就是一个空字符串。
如果包含一个参数,那么这个参数可以是按下的这个键的键值(keyCode)或者是ASCII字符串。如果这个参数所表式的键被按下,则这个函数返回值为TRUE,否则返回值为FALSE。
Director的Java程序不支持这个属性。因此,作为一个Java程序(applet)运行的影片在Lingo处于重复循环的时候无法检测到用户按下的是哪个键。
程序在重复循环的时候如果用户按下任意键,keyPressed属性都会被更新,这一点优于key函数,它在程序重复循环的时候不会被更新。
通过影片的键盘Lingo例程可以测试在不同的键盘上字符响应不同的键。这个属性可以用于检测而不是设置。
例子 这个语句检测用户是否在Windows中按下了回车键,或者时在Macintosh中按下来返回键,如果按下的话就执行处理程序updateData。
if the keyPressed = RETURN then updateData
例子 这个语句使用键码来测试这个键是否被按下,并且在消息窗口中显示结果。
if keyPressed(0) then put "Key is down"
例子 这个语句使用ASCII字符串来检测是否a和b键被按下,并且在消息窗口中显示结果。
if keyPressed("a") and keyPressed ("b") then put "Keys are down"
参见 keyCode(), key()

108
on keyUp
语法 on keyUp
statement(s)
end
描述 系统消息和事件处理程序;当按键松开时运行函数中的语句。这个处理程序类似于on keyDown处理程序,不同之处在于如果屏幕上的域或文本sprite是可编辑的,那么当一个字符出现在上面的时候,这个事件就会产生。
当一个按键松开时,程序会按顺序搜索on keyUp处理程序所在的位置:首先是事件处理程序,之后是可编辑的域sprite脚本,域角色成员脚本,帧脚本以及影片脚本。对于sprite和角色成员而言,on keyUp处理程序只用于可编辑的字符串。在不同的角色成员中例如位图,keyUp事件不会有作用。如果如果希望在整个影片中松开按键会产生同样的响应,可以设置keyUpScript。
Director在找到第一个包含on keyUp处理程序的地方后就会停止搜索,除非这个处理程序包含有pass命令,明确指定了把keyUp消息要传到的下一个地方。
实现键盘快捷键或者用户松开按键后发生的其他界面效果的Lingo程序适于放在on keyUp事件处理程序。Director的Java程序只有当浏览器中的影片拥有焦点的时候才会响应keyUp消息。用户必须首先在小程序(applet)中点击,才能使得小程序得到用户的按键消息。
当影片作为Java程序播放的时候,on keyUp处理程序会始终捕获按键消息,即使处理程序什么都不作。如果用户在一个可编辑的域中输入,和这个域相关的一个on keyUp处理程序必须包含pass命令,用于处理显示在域中的这个按键。
设置on keyUp处理程序的地方在运行的时候就会处理按键消息,如下所示:
在一个指定的可编辑的域sprite中处理keyUp事件,只需把处理程序放在行为中。
在一个可编辑的域角色成员中处理keyUp事件,通常把处理程序放在角色成员脚本中。
在一帧中处理keyUp事件,只需把处理程序放在帧脚本中。
在整个影片中处理keyUp事件,只需把处理程序放在影片脚本中。
在on keyUp处理程序中可以设置选择语句,就能跳过这个on keyUp的处理程序,在到达你想跳过的处理程序之前Lingo会先进行检查。例如,你可以通过在一个sprite脚本中放置on keyUp处理程序就能跳过在角色成员中设置的on keyUp处理程序。
例子 这个处理程序回车键是否被释放,如果是的话就跳转到另外一帧。
on keyUp
if the key = RETURN then go to frame "AddSum"
end keyUp
参见 on keyDown, keyDownScript, keyUpScript

109
keyUpScript
语法 the keyUpScript
描述 系统属性;当松开一个按键时执行指定的Lingo程序。这个Lingo是一个用引号引起的字符串,它可以是一个简单的语句或者是一个调用处理程序的脚本。
定义了keyUpScript属性之后,当松开任意按键时,Lingo会首先执行keyUpScript属性所指定的内容。如果这个内容中包含pass命令用于传递keyUp消息到影片中的其它对象,那么就不会执行其它的on keyUp处理程序。如果不再使用keyUpScript属性所定义的内容,只要设置keyUpScript为EMPTY就可以取消它。
例子 这个语句设置keyUpScript为if the key = RETURN then go to the frame + 1。当这个语句执行时,无论是否按下回车键,影片都会进入到下一帧。
the keyUpScript = "if the key = RETURN then go to the frame + 1"
例子 这个语句设置keyUpScript为自定义的处理程序myCustomHandler。当使用keyUpScript属性时,自定义的Lingo处理程序必须放置在引号内。
the keyUpScript = "myCustomHandler"
参见 on keyUp

110
label()
语法 label(expression)
描述 函数;得到表达式(expression)指定的标签所标记的帧。这个表达式应当是当前影片中的一个标签,如果不是的话,这个函数返回0。
例子 这个语句语句将播放头跳转到标签为Start的这一帧之后的第十帧处。
go to label("Start") + 10
例子 这个语句把标签列表中的第四项的帧数赋值给变量whichFrame。
whichFrame = label(the labelList.line[4])
参见 go, frameLabel, labelList, marker(), play

111
labelList
语法 the labelList
描述 系统属性;包含当前影片中所有帧标签的一个字符串,以回车符分隔每个标签,每行只有一个标签。标签安装它们在Score上的顺序排列。(因为每项是用回车分隔的,所以在最后一个回车符之后的字符串的结尾是一个空行。所以必要的时候要删除这个空行。)
例子 这个语句在域角色成员Key Frames中显示帧标签的列表。
member("Key Frames").text = the labelList
例子 这个处理程序确定开始当前场景的标签。
on findLastLabel
aa = label(0)
repeat with i = 1 to (the labelList.line.count - 1)
if aa = label(the labelList.line[i]) then
return the labelList.line[i]
end if
end repeat
end
参见 frameLabel, label(), marker()

112
last()
语法 the last chunk of ( chunkExpression )
the last chunk in (chunkExpression)
描述 函数;得到在块表达式中的子字符串表达式里由chunk表示的最后一个子字符串。块表达式可以是字符容器中的任意字符,字,项或者一行。这个容器可以是域角色成员,包含字符串的变量,以及在容器内的字符,字,项,行和指定的范围。
例子 这个语句得到字符串“Macromedia,the multimedia company”中的最后一个字并把它显示在消息窗口。
put the last char of "Macromedia, the multimedia company" "
这个结果是company
例子 这个语句得到字符串“Macromedia,the multimedia company”中的最后一个字符,并把它显示在消息窗口。
put last char("Macromedia, the multimedia company")
这个结果是y。
参见 char...of, word...of

113
lastChannel
语法 the lastChannel
描述 影片属性;影片的最后一个通道号,和在影片的属性对话框中输入的一样。这个函数可以用于检测而不是设置。可以在Director的文件夹中的Learning\Lingo_Examples下查看QT和Flash格式的例子,这是一个使用lastChannel的完整的影片。
例子 这个语句在消息窗口显示影片的最后一个通道号。
put the lastChannel

114
lastClick()
语法 the lastClick
描述 函数;返回从最后一次鼠标按钮按下后的时间,是以tick为单位。(1tick=1/60秒)这个函数可以用于检测而不是设置。
例子 这个语句检查从最后一次鼠标点击后到现在是否过了10秒。如果是的话就将播放头转到标记是No Click
的地方。
if the lastClick > 10 * 60 then go to "No Click"
参见 lastEvent(), lastKey, lastRoll, startTimer

115
lastEvent()
语法 the lastEvent
描述 函数;返回从最后一次鼠标点击,滚动或者是按键之后的时间,是以tick为单位。(1tick=1/60秒)
例子 这个语句检查从最后一次鼠标点击,滚动或者是按键到现在是否过了10秒。如果是的话就将播放头转到标记是Help的地方。
if the lastEvent > 10 * 60 then go to "Help"
参见 lastClick(), lastKey, lastRoll, startTimer

116
lastFrame
语法 the lastFrame
描述 影片属性;显示影片中最后一帧的帧号。这个函数可以用于检测而不是设置
例子 这个语句在消息窗口中显示影片最后一帧的帧号。
put the lastFrame

117
lastKey
语法 the lastKey
描述 系统属性;给出从最后一次按键之后的时间,是以tick为单位。(1tick=1/60秒)
例子 这个语句检查从最后一次按键到现在是否过了10秒,如果是的话就将播放头转到标记是No Key的地方。
if the lastKey > 10 * 60 then go to "No Key"
参见 lastClick(), lastEvent(), lastRoll, startTimer

118
lastRoll
语法 the lastRoll
描述 系统属性;给出从最后一次鼠标移动之后的时间,是以tick为单位。(1tick=1/60秒)
例子 这个语句检查从最后一次鼠标移动到现在是否过了45秒,如果是的话就将播放头转到标记是Attract Loop的地方。
if the lastRoll > 45 * 60 then go to "Attract Loop"
参见 lastClick(), lastEvent(), lastKey, startTimer

119
left
语法 sprite(whichSprite).left
the left of sprite whichSprite
描述 Sprite属性;确定由whichSprite指定的sprite的边框的水平方向的左边界坐标。Sprite坐标单位是象素,起始点(0,0)位于舞台的左上角。
如果影片是一个Java程序(applet),那么这个属性的值是相对于applet的左边界表示的。这个函数可以用于检测和设置。
例子 下面这个语句判断sprite的左边界是否到达了舞台的左边界,如果是的话,就执行offLeftEdge处理程序。
if sprite(3).left < 0 then offLeftEdge
例子 这个语句按序号得到sprite的左边界坐标,并把这个值赋给变量vLowest。
set vLowest = sprite (i + 1).left
参见 bottom, height, locH, locV, right, top, width

120
leftIndent
语法 chunkExpression.leftIndent
描述 文本角色成员属性;是指子字符串的左边空白的象素数,是从文本角色成员的左边算起的偏移量。这个值是一个大于或者等于零的整数。这个函数可以用于检测和设置。
例子 这个语句表示将文本角色成员“theStory”的第一行缩进了10个象素。
member("theStory").line[1].leftIndent = 10
参见 firstIndent, rightIndent

121
length()
语法 string.length
length(string)
描述 函数;返回由参数string表示的字符串的字符的数目。包括空格和控制字符如TAB和回车键。
例子 这个语句显示在字符串“Macro”&“media”中的字符的数目。
put ("Macro" & "media").length
-- 10
例子 这个语句检查域角色成员的文件名是否超过了31个字符,如果是的话就显示一个警告。
if member("File Name").text.length > 31 then
alert "That file name is too long."
end if
参见 chars(), offset() (string function)

122
line...of
语法 textMemberExpression.line[whichLine]
line whichLine of fieldOrStringVariable
textMemberExpression.line[firstLine..lastLine]
line firstLine to lastLine of fieldOrStringVariable
描述 关键字;指定一个块表达式的一行或者是几行。这样的一行是用回车分隔的一系列字符,而不是由文本的自动回行产生的。表达式whichLine, firstLine, 和 lastLine的值必须是整数。块表达式可以是任意的字符,字,项或者是其它字符块中的行。字符块是域角色成员或者是字符串形式的变量。
例子 这个语句将变量Action中的前四行赋给了域角色成员To Do:
member("To Do").text = Action.line[1..4]
例子 这个语句把and这个字插入到字符串变量Notes的第三行第二个字之后。
put "and" after Notes.line[3].word[2]
参见 char...of, item...of, word...of, and, number (words)

123
lineCount
语法 member(whichCastMember).lineCount
the lineCount of member whichCastMember
描述 角色成员属性;得到舞台上域角色成员中的行的数目。它是根据字符串自动回行得到的,而不是根据字符串中的回车。
例子 这个语句得到显示在舞台上的域角色成员Today’s News中有多少行,并把这个值赋给了变量numberOfLines:
numberOfLines = member("Today's News").lineCount

124
lineDirection
语法 member(whichCastMember).lineDirection
描述 图形成员属性;这个属性的值为0或者是1表示行的倾斜度。如果行是从左向右上倾,这个属性就是1,如果是从左向右下倾,这个属性就是0。这个函数可以用于检测和设置。
例子 这个语句设定了角色成员“theLine”中行的倾斜度,产生了一种可视化的效果。
on seeSaw
member("theLine").lineDirection = \
not member("theLine").lineDirection
end

125
lineHeight() (function)
语法 member(whichCastMember).lineHeight(lineNumber)
lineHeight(member whichCastMember, lineNumber)
描述 函数;返回在指定域角色成员中的指定行的高度,单位是象素。
例子 这个语句得到了域角色成员Today’s News中的第一行的高度,单位是象素,并把这个结果赋给了变量headline:
headline = member("Today's News").lineHeight(1)

126
lineHeight (cast member property)
语法 member(whichCastMember).lineHeight
the lineHeight of member whichCastMember
描述 角色成员属性;得到用于显示指定的域角色成员的行距。这个参数whichCastMember可以是角色成员的名字或者是数字。设置临时的lineHeight成员属性可以取代系统的设置直到影片关闭为止。如果要在整个影片中使用自己定义的行间距,就可以在on prepareMovie处理程序中设置lineHeight成员属性。这个函数可以用于检测和设置。
例子 这个语句把变量oldHeight的值作为域角色成员Rokujo Speaks的当前的lineHeight的值。
oldHeight = member("Rokujo Speaks").lineHeight
参见 text; alignment, font, fontSize, fontStyle

127
linePosToLocV()
语法 member(whichCastMember).linePosToLocV(lineNumber )
linePosToLocV(member whichCastMember, lineNumber)
描述 函数;返回从域角色成员的上边界到一个指定行的距离,单位是象素。
例子 这个语句计算出从域角色成员Today’s News的第二行到域角色成员的上边界的距离,并把这个结果赋给了变量startOfString.
startOfString = member("Today's News").linePosToLocV(2)

128
lineSize
语法 member(whichCastMember).lineSize
the lineSize of member whichCastMember
sprite whichSprite.lineSize
the lineSize of sprite whichSprite
描述 图形角色成员属性;得到显示在舞台上的指定的图形角色成员的边缘的厚度。对于非矩形图形,这个边缘是图形的边界,而不是它的边界矩形。Sprite的lineSize设置优先于成员的lineSize的设置。如果Lingo程序改变了舞台中的sprite的成员的lineSize设置,sprite的lineSize设置依然会保持,直到这个sprite结束运行。这个属性可以用于检测和设置。可以通过Lingo程序设置这个值独立于当前的sprite,只要设置sprite为木偶就可以了。
For the value set by Lingo to last beyond the current sprite, the sprite must
be a puppet.
例子 这个语句设置图形角色成员AnswerBox的厚度为5个象素。
member("Answer Box").lineSize = 5
例子 这个语句显示sprite4的厚度。
thickness = sprite(4).lineSize
例子 这个语句设置sprite4的厚度为3个象素。
sprite(4).lineSize = 3

129
linkAs()
语法 castMember.linkAs()
描述 脚本角色成员函数;打开保存对话框时,会允许保存脚本的内容到一个外部文件。;这个脚本角色成员就会链接到这个文件。当把影片保存为放映机,Shockwave影片或者Java影片时,链接的脚本会被引入到影片中。这个不同于其它的链接的媒体,除非明确地引入它,否则仍然会保持和影片的外部链接。
例子 在消息窗口中输入这个语句,会打开一个保存对话框,把脚本Random Motion保存为一个外部文件。
member("Random Motion").linkAs()
importFileInto, linked

130
linked
语法 member(whichMember).linked
the linked of member whichMember
描述 角色成员属性;控制一个脚本,Flash影片,或者是动态Gif文件是否被存储为一个外部文件(默认值为TRUE),或者是保存在Director角色(FALSE)。如果数据通过外部存储,这个角色成员的pathName属性必须为可以找到影片文件的路径。这个属性可以用于脚本,Flash和Gif成员的检测和设置。它可以用于所有成员类型的检测。
例子 这个语句将Flash角色成员“Homebodies”从一个被链接的成员转换为一个内部存储的成员。
member("homeBodies").linked = 0
参见 fileName (cast member property), pathName (cast member property)

131
list()
语法 list(value1, value2, value3...)
描述 函数和数据类型;定义一个由value1,value2,value3组成的线性列表。可以选择使用方括号括起来创建列表。可执行Lingo程序的单行的最大长度是256个字符。不能使用这个命令创建一个很大的列表。如果由大量的数据要放到列表中,那么用方括号括起来放在一个域中。然后使用一个变量表示这个域。这个变量的内容就是一个数据的列表。
例子 这个语句设置变量designers等于一个包括Gee,Kayne和Ohashi的线性列表。
designers = list("Gee", "Kayne", "Ohashi")
这个结果是列表["Gee", "Kayne", "Ohashi"].
参见 integer(), lintegerP(), value()

132
listP()
语法 listP(item)
描述 函数;表明由参数item表示的是否是一个列表,矩形或者是点,是则为1或TRUE,不是则为0或者FALSE。
例子 这个语句检测变量designers中的列表是否是一个列表,矩形或者点,并且在消息窗口中显示结果。
put listP(designers)
这个结果是1,等价于TRUE。
参见 ilk(), objectP()

133
loaded
语法 member(whichCastMember).loaded
the loaded of member whichCastMember
描述 角色成员属性;指定参数whichCastMember指定的角色成员是否载入到内存,是则为TRUE,否则为FALSE。
不同的角色成员类型在载入时会稍有不同。图形和脚本角色成员被载入内存。而影片角色成员根本不装载到内存。
数字视频角色成员可以载入也可以不载入,这取决于它们是否被使用。(数字视频角色成员从内存中播放速度比从硬盘中播放快。)这个属性可以用于检测不能用于设置。
例子 这个语句检测角色成员Demo Movie是否被装入内存,如果没有,就转到另外一个影片中。
if member("Demo Movie").loaded = FALSE then go to movie("Waiting")"
参见 preLoad (command), ramNeeded(), size, unLoad

134
loc
语法 sprite whichSprite.loc
the loc of sprite whichSprite
描述 sprite属性;得到指定的sprite注册点的舞台坐标。这个值是一个点坐标,这个属性可以用于检测和设置。
可以在Director的文件夹中的Learning\Lingo_Examples下查看Imagingmovie的例子,这是一个使用loc的完整的例子。
例子 这个语句检测6的舞台坐标,结果是点(50,100)
put sprite(6).loc
-- point(50, 100)
参见 bottom, height, left, locV, right, top, width

135
locH
语法 sprite(whichSprite).locH
the locH of sprite whichSprite
描述 sprite属性;得到指定的注册点的横坐标。Sprite的坐标是相对于舞台的左上角的。这个属性可以用于检测和设置。要使这个值独立于当前的sprite,只要设置sprite为木偶就可以了。
例子 这个语句检测sprite9的注册点的水平位置是否在舞台的右边界的右边,如果是的话就将移动到舞台的左边界。
if sprite(9).locH > (the stageRight - the stageLeft) then
sprite(9).locH = 0
end if
例子 这个语句把sprite15的横坐标设置为当前鼠标点击所在处的横坐标。
sprite(15).locH = the mouseH
参见 bottom, height, left, locV, point(), right, top, width, updateStage

136
locToCharPos()
语法 member(whichCastMember). locToCharPos(location )
locToCharPos(member whichCastMember, location)
描述 函数;返回一个数字,表明在域角色成员中哪一个字符最接近由location设置的在域内的点的位置。Location这个值是相对于域角色成员左上角的一个点坐标。value1表示字符串中的第一个字符,value2表示字符串的第二个字符。
例子 这个语句得到最接近域角色成员Today’s News中的点坐标(100,100)的字符。然后把结果赋给变量PageDesign.
pageDesign = member("Today's News").locToCharPos(point(100, 100))
例子 这个处理程序得到当用户在域sprite上点击鼠标时,位于鼠标指针下的那个字符。
on mouseDown
put member("Information").locToCharPos(the clickLoc - \
(sprite(the clickOn).loc))
end

137
locV
语法 sprite(whichSprite).locV
the locV of sprite whichSprite
描述 sprite属性;得到指定的sprite的注册点的纵坐标。Sprite的坐标是相对于舞台的左上角的。这个属性可以用于检测和设置。这个属性可以用于检测和设置。要使这个值独立于当前的sprite,只要设置sprite为木偶就可以了。
例子 这个语句检测9的注册点的纵坐标是否舞台的下边界之下,如果是的话就移动sprite到舞台的上边界。
if sprite(9).locV > (the stageBottom - the stageTop) then
sprite(9).locV = 0
end if
例子 这个语句将sprite15的纵坐标设置为鼠标点击所在之处的纵坐标。
sprite(15).locV = the mouseV
参见 bottom, height, left, locH, right, top, width, updateStage

编辑历史:[这消息被漫天飞雪编辑过(编辑时间2001-07-12 00:09:17)]
[这消息被漫天飞雪编辑过(编辑时间2001-07-12 23:02:42)]


漫天飞雪

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#22001/7/12 0:10:46
第一次翻译director方面的文档,有不当之处,请大家多多指正,还有128-137这几条明天贴上来:)



Call Me Simon

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#32001/7/12 5:36:22
翻译得很好



漫天飞雪

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#42001/7/12 23:21:53
都翻译完了,大家多多指正。还有哪些需要翻译的,机器猫,