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outwindow

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A



abort



语法:

abort

当Handler中的指令被执行时,可以利用这个指令来中断剩余的指令所执行的动作。也就是说,一旦遇到该指令, 剩余的指令将不再执行而离开这个Handler。

例如:

on flyUp[statements]

if stopFly = TRUE then

abort

end if

go to the frame

end

从上述的例子来看,似乎在 statements中可能会有死循环的感觉,所以要stopFly来判断,若这个变量为真,就会离开handler,所要使用的指令abort。



abs



语法:

abs(numericExpression)

取一个数值的绝对值。



actorList



语法:

the actorList

在这个阵列中所存放的都是一个对象,而不是一般的值。这些对象可以执行的有如perFrameHook的指令,也就是每当播映头移到一个新的镜头上时,就会执行perFreamHook中的动作。而actorList则是每当播映头移到一个新的镜头上时, 就会执行这个阵列中的所有对象,因为对象都是指令,所以也就等于执行这些指令。add the actorList,birth (script"MovingBall",1,200,200)如果要将actorList中的对象移去, 只要将它设为空的阵列即可,如set the actorList = [ ]



add



语法:

add linearList,value

为一个线性阵列(Linear List)加入一个数值,例如:

set newList = [4,3,2]

add newList,1

结果的线性阵列为[4,3,2,1]



addAt



语法:

addAt list,position,value

这与add类似,也是加入线性阵列一个值,但是addAt可以指定所加入的位置。

例如:

set newList = [4,3,2]

add newList,2,1

结果阵列为[4,1,3,2]



addProp



语法:

addProp list,property,value

这个指令的功能add相同, 只是它所应用的不是一个线性的阵列,而是一个含有内容的阵列,所以多了一个参数,请看下列所示:

set newList = [#four:4,#three:3,#two:2]

addProp newList,#one,1

结果为[#four:4,#three:3,#two:2,#one:1]。



alignment of member



语法:

the alignment of member whichCastmember

卡司成员的对齐点,为left center right。



ancestor



语法:

property ancestor

ancestor 是一个property, 它表示子对象可以引用父程序之外的Handler。换句话说,就是可以将部分的handlers放置在另一个 script 之中,而这个script中含有的 handler 可以被其他的子对象引用。

例如:

property breed,ancestor

on birth me

set breed = "Mutt"

set ancestor of me to birth (script "Animal")

set the legCount of me to 4

return me

end birth

为一个父程序,但是因为它说明了ancestor的property,而且指定它为Animal这个Script,所以只要是Animal中的handlers都可以被子对象所引用。



and



语法:

logicalExpression1 and loficalExpression2

判断前后两个逻辑值的“与”值。



append



语法:

append list, value

将一个值加在线形阵列的最后位置上。

例如:

set newList = [4,3,2]

append newList ,1

结果为[4,3,2,1],这个指令与add不太相同的地方,是它只能加在阵列的最后位置上,而不管阵列是否经过排序。

autoTab of member



语法:

the autoTab of member whichCastmember

当the autoTab of member whichCastmember为真时,用户按下 Tab 键时,可依次激活窗口内其它可编辑文本卡司。当值为假时,无法激活文本卡司。



B


backColor of cast



语法:

the backColor of sprite whichSprite

设定分镜的背景颜色。在设定之前必须将这个分镜设定为

Puppet。这个指令主要是用在使用工具视窗所绘制的向量图形

上,其它的图形也是可以适用的,但必须特别注意使用之后的

变化,在使用这个指令之后,必须使用updateStage 指令更新

舞台上的所有图形,才能得到新的画面。



BACKSPACE



语法:

BACKSPACE

本指令代表键盘上的backspace键。



beep



语法:

beep [numberOfTimes]

使用电脑内部的喇叭发出声音,后面所加的数字表示发声

的次数。



beepOn



语法:

the beepOn

当画面上某些特定的分镜启动后 (启动表示将它指定为

puppdtSprite),若使用了画面上的的图形,而这些图形并不

是启动的分镜时,就会发出声音,但要将 the beepOn设定为真。



before



语法:

put……before

要将expression中所指定的值,放在chunkExpression中所指定的位置之前。这个chunkExpression可能是一个字串,也可能是一个文本卡司成员, 但也可能是一个数值, 不过put……before是可以将两个指定的字串加在一起的。

例如:

put "This is book." into thisBook

put "a " before word 3 of thisBook

结果变成了"This is a book."。



birth



语法:

birth ( script parentScriptName, value1, value2,…)

产生子对象的指令。

例如:

on birth me

return me

end

on fly me

put "I am flying"

end

则子对象的产生方式为:

set myBird to birth (script "Bird")

如此一来,子对象便可以使用父程序中的handler, 所以可以写成如下的指令:

fly myBird



blend of sprite



语法:blend of sprite

利用这个指令可以设定分镜融合的程度,数值可以是从0到100之间的数。



bottom of sprite



语法:

the bottom of sprite whichSprite

查询分镜中的图形最低点到视窗上方边界的距离,本指令仅提供查询之用,无法设定。



buttonStyle



语法:

the buttonStyle

按纽可分为两种:一种设为0,另一种设为1。0表示当画面上有许多按纽时,若用户按了某一个按纽,在还没有松开鼠标键的时候,拖动滑过其他的按钮时,其他的按钮会显示被按到的情形。用户在任一个按钮上放开鼠标键后,这个按钮的指令就会被启动。设为1 时,表示用户按住鼠标键移到其他按钮上时,其他按钮没有反应。



C



cast



语法:

the property of cast whichCastmember

凡是在cast之后的字串或数字,都代表某一个卡司成员,whichCastmember可以是名称,也可以是数字。而property可以是这个卡司成员的属性,如背景色、前景色、名称、代号、调色板、位置、大小等等。



cast backColor



语法:

set the backColor cast castName to colorNumber

设定文本卡司成员的背景颜色。

例如:

设定第一个卡司成员的背景颜色为调色板上的第10个颜色,

set the backColot of cast 1 to 10



cast castType



语法:

the castType of cast member

这个指令可以指出卡司成员的类型。 类型就是它的内容为图片、声音、影片、动画等等。 这些类型当然有方法可以

区别,在指令结束后返回的是一些符号的设定, 这些符号就代表了各种类型。



cast depth



语法:

the depth of cast cast member

找出卡司成员的颜色深度,1-bit表示黑白两种颜色, 2-bit表示四种颜色,4-bit表示16色,8-bit表示256种颜色。



cast fileName



语法:

the fileName of cast cast member

当使用到链接的大、卡司成员时, 这个指令可以找到这个卡司成员所使用的文件名称,其中也包含它的路径。



cast forcolor



语法:

set the forColor of cast castName to colorNumber

设定文本卡司成员的前景色。



cast height



语法:

the height of cast whichCastmember

找出卡司成员的高度,但是只能找出它的高度, 而并不能设定高度。



cast hilite



语法:

hilite chunkExpression

将某一个特定的卡司成员或是卡司成员之中的部分内容反白。

例如:

将编号为1的文本卡司成员的第一个字反白:

hilite word 1 of field 1



cast loaded



语法:

the loaded of cast whichCastmember

设定卡司成员的名称。



cast number



语法:

the number of cast whichCastmemer

设定卡司成员的编号。



cast palette



语法:

the palette of cast whichCastMember

查询卡司成员使用的调色板,若返回的值为正数, 是自定的调色板,是负数则是系统内定的调色板。



cast picture



语法:

the picture of cast whichCastmember

设定点矩阵图形的内容, 只适用于点矩阵图形或是PICT的图形。



cast purgePriority of cast



语法:

the purgePriority of

语法:

the purgePriorit of cast whichCastMember

设定卡司成员从存储器中移出的优先顺序。

0 不移出存储器

1 最后移出存储器

2 下一个移出存储器

3 依正常选择方式移出存储器



cast rect



语法:

rect (left,top,right,bottom)

rect (piont1,point2)

定义卡司成员的位置,使用的语法有两种。例如:

1 利用四个数值来定义卡司成员距离视窗边界的位置,left与right表示图形的左方和右方与视窗左方边界的距离, 而top与bottom表示图形的上方和下方与视窗上方边界的距离。下一范例表示将第二个卡司成员所在的位置放置在变量 X之中:

put the rect of cast 2 into newRec

第二种用法是利用两个点(Point)来表示位置,这个点的设计参考Point的设计方式。如果有一个变量firstPoint存放的值是 (100,200), 另外一个变量 secondPoint 存放的值为(300,500),则它的用法可为put rect (firstPoint,secondPoint)表示将这个矩形的区域表示出来。



cast regPoint



语法:

the regPoint of cast whichCastMember

显示或设定卡司成员的对齐点位置。 显示出来的内容是一对水平与垂直的数值,也可视为是一个点。 这个指令可查询对齐点位置,也可设定新的位置。

例如:

set the regPiont of cast whichCastMember

指定卡司成员的Script. 应用的方式是可以将某一个成员的script指定为另一个成员的script。

例如:

将第二个成员的script设定成与第一个成员相同:

set the scriptText of cast 2 =

the scriptText of cast 1



cast text



语法:

the text of cast whichCastMember

指定文本卡司成员中的文字,可以将一个字串存放在变量中,然后以这个指令的方式放置在卡司成员之中,当然也可以使用查询的方式将它的文字找出来。



cast width



语法:

the width of cast whichCastMember

查询卡司成员的宽度。



castNum of sprite



语法:

the castNum of sprite whichSprite

查询某一个分镜所使用的卡司成员编号。



castType of cast



语法:

the castType of cast member

查询卡司成员的类型。



center of cast



语法:

the center of cast castNum

这个指令必须配合the crop of cast使用,当the crop of cast为真时,而又将the center of cast设定为真时,假如影片是大于分镜的矩形, 则会截掉大于分镜的部分,这使分镜看起来较好。



centerStage



语法:

the centerStage

查询或设定舞台的位置,若the centerStage值为真,则舞台显示在画面中央,若为假,则不会显示在画面中央。



char…of



语法:

char whichCharacter of chunkEspression

char firstCharacter to lastCharacter of chunkExpression

找出字串中的某一个字符,或是某部分字串。

例如:

put char 3 of "This is a bool." into newChar

结果newChar的值为"is"。



chars



语法:

chars(stringExpression,firstCharracter,lastCharacter)

从文字中找出子字串,子字串的起点处为firstCharacter,终止处为lastCharacter。

例如:

put chars ("This is a book.",6,7) into newChar

结果newChar的值为"is"。



charToNum



语法:

charToNum(stringExpression)

找出某一个字符的AUCII code值为何,也就是将一个字符转为数值类型。



checkBoxAccess



语法:

the checkBoxAccess

在工具视窗中的两种按钮(checkbox、radio butto)的设定样式,主要是控制用户是否可以改变按钮的类型, 它的设定方式有三种:0 让用户按了后可以开关按钮; 1 让用户按了后只可以开, 但不能关;2 让用户按了以后不可以开关按钮。



checkBoxType



语法:

the checkBox Type

当用户可以改变按钮(checkbox、radio button)的形态后,这个指令可以为它设计一个形状:0 加上一个X符号;1 加上一个黑色边的方形图形;2 加上一个填满黑色的方形图形。



checkMark of menuItem



语法:

the checkMark of menuItem whichItem of menu whichMenu

当程序中含有自定的菜单时,可以为它设计是否有符号出现在子菜单中,例如使用到这个指令时,可以在它前面加

上一个打钩的符号。

当设定为真时,表示会显示所选的符号,设定为假时,则不会有任何的符号。



clearGlobals



语法:

clearGlobals

将所有的global变量设定为初始值,也就是0。



clicLoc



语法:

the clicLoc

这个指令会显示出上一次用户按鼠标所在的屏幕位置,显示的位置会以Point指令的方式显示出来,如果用户所按的

位置为(200,200),则显示的结果为:Point(200,200)。



clickOn



语法:

the clickOn

当某些特定的Sprite设定为真时, the clickOn的值为用户所按的Sprite, 是一个数值,可以利用这个数值来判断

用户所按的是哪一个图形。



close window



语法:

close window windowIdentifier

将某一个视窗关闭,关于视窗的打开参考window的指令。



closeXlib



语法:

closeXlib[whichfile]

关闭某一个Xliberary。事实上在window中, 它的意思是关闭一个.dll的文件。例如:

closeXlib"sample"

这表示关闭当前目录下的sample.dll文件,当然它有一个特定的路径,所以可以加上路径的名称。



colerDepth



语法:

the colorDepth

查询当前计算机上所设定的颜色深度:



constrainH



语法:

constrainH(whichSprite,integerExpression)

查询一个数值,看它是否落在某一个分镜图形的左右边以内的位置上。若此数值在图形的左右边以内的位置, 结果值为此数值;若小于图形左边的位置,则结果值为图形左边的值;若是大于图形右边的值, 则结果值为图形右边的值。例如:

分镜一的图形左右边的位置为100与200,则:

put constrainH(1,90) into newPosition

结果newPosition值为100。

put constrainH(1,150) into newPosition

结果newPosition值为150。

put constrainH(1,250) into newPosition

结果newPosition值为200。



constraint of sprite



语法:

the constraint of sprite whichsprite

设定某一个分镜可以移动的范围。当使用constraint的设定之后,此分镜将只会在所定的区域中移动, 而无法移动到所定的区域以外,要取消区域的设定只要将它设定为0即可。



constrainV



语法:

constrainV( whichSprite, integerExpression)

与constrainH的用法类似,可以查询一个数值,看是否落在某一个分镜的上下边之内的位置。 若此数值在图形的上下

边位置之内,结果值即为此数值; 若小于图形上边的位置,则结果值为图形上边的值;若大于图形下边的位置,则结果

值为图形下边的值。



contains



语法:

stringExpression1 contains stringExpression2

测试Expression 1是否含Expression2。若是含有的话,返回的值为真;若没有的话,返回的值为假。



continue



语法:

continue

将设有pause的暂停动作结束,继续电影的播放。



controlDown



语法:

the controlDown

测试control键是否被按下,若是被按下,the controlDown的值为真,若未被按下,值为假。



controller of cast



语法:

the controller of cast castName

针对QuickTime for windows的影片而言,这个指令可以将它的控制按钮显示或隐藏。若设定为0,表示隐藏按钮,若设定值为1,表示显示按钮。



copyToClipBoard



语法:

copyToClipBoard cast castMember

将某一个卡司成员的内容复制到剪贴板上。



cos(angle)



语法:

cos(angle)

求取某一个角度的值。



count



语法:

count (list)

计算阵列中有几个项目。





crop of cast



语法:

the crop of cast

这个指令可以让数字影片显示在分镜的矩形之中, 分镜的矩形设定参考rec指令,当the crop of cast设定为假时,它会将数字影片挤压或放大显示在分镜的矩形之中;但若是the crop of cast设定为真时,数字影片若大于分镜的矩形,则部分画面被截掉而不显示。



cursor



语法:

cursor [castNumber]

cursor [castNumber,maskcastNumber]

cursor whichCursor

设定光标的形状,如果在cursor后直接加上数字的话,各数字的意义如下:0 不设定光标,-1箭头式光标,I字符号光标,2 十字形光标,3 十字条状式光标,4 漏斗形光标,200 光标消失。



cursor of sprite



语法:

the cursor of sprite whichSprite to [castNumber]

the cursor of sprite whichSprite to [castNumber,maskCastNumber]

the cursor of sprite whichSprite to whichSprite

只使用cursor指令,是表示光标在任何位置上时都会出现这个新的光标。但是如果使用这个指令,则当光标在画面上指

定的Sprite时,才会出现新的光标。





D


date



语法:

the abbr date

the abbrev date

the abbrebiated date

the date

the long date

the short date

日期的指令。

例如:

put the abbr date

"1997 jul 30"



delay



语法:

delay numberOfTicks

设计延迟的时间,这里的计数都以Tick为单位,60个Tick等于1秒,所以delay*60等于延迟1秒钟,delay 2*60等于延迟2秒。



delete



语法:

delete chunkExpression

删除某一个字符、字、项目、字串等内容。



deleteAt



语法:

deleteAt list,number

删除线性阵列中的指定项目。



deleteProp



语法:

deleteProp list,property

删除含有内容的(property)阵列中的指定内容。



depth of cast



语法:

the depth of cast member

查询某一个特定卡司的颜色深度。



digitalVideo cast center



语法:

the center of cast castNumber

这个指令必须配合the crop of cast使用,当the crop of cast为真时,而又将the center of cast设定为真时,假如影片是大于分镜的矩形, 则会截去大出的周边部分。



digitalVideo cast controller



语法:

the controller of castName

针对QuickTime for Windows的影片而言,这个指令可以将它的控制按钮显示或隐藏。设定值为0时,表示隐藏按钮,设定值为1时,表示显示按钮。



digitalVideo cast crop



语法:

the crop of cast

这个指令可以使数字影片显示在分镜的矩形之中,分镜的矩形设定参考rec指令,当the crop of cast设定为假时,它会将数字影片挤压或放大显示在分镜的矩形之中,但若是the crop of cast设定为真时,而数字影片又大于分镜的矩形时,它会将部分画面截掉不显示。



digitalVideo cast duration



语法:

the duration of cast castName

查询某一个影片的长度,单位以tick计算。



digitalVideo cast frameRate



语法:

the frameRate of cast DVcastMember

查询某一个影片的长度,设定的数值意义如下:

0 正常设定的速度

-1 依正常速度倒播每一个镜头

-2 以最快速度播映每一个镜头

255 最大的速度



digitalVideo cast loop



语法:

the loop of cast castName

设定影片是否重复播映。若设定的值为1时,则影片会以循环的方式重复播放;若设定值为0时,则影片只播放一次即停止。



digitalVideo cast pausedAtStart



语法:

the pauseAtStart of cast whichDVMovie

设定影片一开始出现时,是否为暂停的方式。 若本指令的值为真时,则影片会在一开始出现时先行暂停, 等播映的指令启动时,影片才会播映。



digitalVideo cast preload



语法:

the preLoad of cast castMember

设定影片是否先装入到存储器中。若本指令的值为真,影片会先装入到存储器中。



digitalVideo cast sound



语法:

the sound of cast castNumber to ONorOff

设定影片的声音是否要播放。若本指令的值为真,则影片的声音会随着影片一起播放。



digitalVideo cast video



语法:

the video of cast castNumber

设定影片是否要播放。若本指令为假时,影片不会播放。



digitalVideo sprite movieRate



语法:

the movieRate of sprite channelNumber

设定某一个分镜上的影片速度。若指令为1时,则影片会以正常速度播映;若为-1时,影片会倒播;若值为0时,影片会停止播映。



digitalVideo sprite movieTime



语法:

the movieTime of sprite channelNumber

查询某一个分镜上影片播映的时间,数值单位为TIck。

put the movieTime of sprite 1 to mvTime

表示将第一个channel上的影片成员的长度放置到mvTime的变量之中。



digitalVideo sprite startTime



语法:

the startTime of sprite spriteNumber

设定影片在某一个特定channel上开始播映的时间。

set the stopTime of sprite 1 to 300

表示将channel上的影片成员的结束时间定在第五秒末。



digitalVideo sprite stopTime



语法:

the stopTime of sprite whichSprite

设定影片在某一个特定channel上结束播映的时间。

set the stopTime of sprite 1 to 120

表示将第一个channel上的影片成员的结束时间定为第2秒末。



digitalVideo sprite volume



语法:

the volume of sprite spriteNum

控制影片的声音大小,范围从-256到256,小于的数值表示影片将不会播放声音。

set the volume of sprite 1 to 256

表示将第一个channel上的影片成员的声音开到最大。



do



语法:

do stringExpression

表示执行stringExpression所写的指令。



done



语法:

play done

结束play指令的动作,回到调用它的地方。



dontPassEvent



语法:

dontPassEvent

在一个Handler结束之后,可能会将执行的动作交给下一个可执行的Handler。 但若是在一个Handler结束之前再加上一个dontPassEvent指令,它就会将执行的动作停止,而不交给下一个可执行的Handler。



doubleClick



语法:

the doubleClick

本指令存放的值为一个逻辑值,当它为真时,表示用户按了鼠标两下;当它为假时,表示用户没有按鼠标两下。



down



语法:

repeat with variable = startvalue down to endvalue

配合repeat的记数,down表示记数的动作是往回算, 每次计算是以减一的方式记数。例如;

repeat with i = 10 down to 1

表示会做10个循环。离开循环的方式可以去设定i的值为1,

或是exit repeat指令。



drawRect of window



语法:

the drawRect of window windowName

查询或是设定视窗的大小,利用四个数值来定义视窗的上、下、左、右。



duplicate cast



语法:

dupicate cast original [,new]

复制一个卡司成员,若是填入一个数值在new上,则表示复制后的卡司成员将放置在new的位置上。



duration of cast



语法:

the duration of cast castName

查询影片的长度。



E


editableText of sprite



语法:

the editableText of sprite whichSprite

设定某一个分镜的卡司成员是否可以被编辑。 电影在播映的过程中,若卡司成员是可以被编辑的, 则可以将指令的值设定为真;如果不行则设定为假。 但是这个指令在使用之前,必须要将这个分镜设定为一个PuppetSprite。



else



语法:

if logicalExpression then-statement

else else-statement

end if

配合if使用。在if后面所使用的是表达式为真值时所做到事,在else后面所使用的是表达式为假值时所做的事。

例如:

if mySprite = TRUE then

set flag to 2

else

set flag to 1

end if



EMPTY



语法:

EMPTY

表示空的字串。



enabled of menuItem



语法:

the enabled of menuItem whichItem of menu whichMenu

设定菜单中的某一个或多个项目为可以选取的类型或是不可以选取的类型。在使用指令的过程中,某些指令在某些情况下也许是无法使用的,所以可以将它设定为假,而这个指令就会显示成淡灰色。在这个指令中, whichItem可以是

数值,也可以是项目的名称。



end



语法:

end

逻辑运算中的值。



ENTER



语法:

ENTER

代表键盘的ENTER键。

例如:

if the key = RETURN or key =

ENTER then propertyenterinfo

上述的意思是表示用户按下return键时,就会执行

propertyenterinfo这个Handler。



enterFrame



语法:

on enterFrame

statement (s)

end enterFrame

enterFrame表示进入此镜头所该做的动作,通常使用在Handler中。



erase cast



语法:

erase cast whichCastmember

清除卡司成员,在卡司视窗中的位置上会留下空白。



exit



语法:

exit

这个指令会离开当前所执行的Handler,回到调用它的地方。如果它是由令一个Handler调用,就会回到那一个Handler的上面继续执行。

例如:

on playGame

if exitEvent = TRUE then

exit

else

playGame

end if

end repeat

在这个Handler中,当exitEvent的值为真时,就会离开此Handler,否则会继续执行。



exit repeat



语法:

exit repeat

离开repeat的循环。如果有一个repeat的循环如下:

repeat while TRUE

nothing

end repeat

那么如何离开这个循环呢?这里可以使用一个逻辑变量

outRepeat:



repeat while TRUE

nothing

if outRepeat = TRUE then

exit repeat

end if

end repeat



exitFrame



语法:

on exitFrame

statement (s)

end exitFrame

这个指令通常是用在Handler的上面,表示当离开此镜头时所要进行的下一步动作。

例如:

on exitFrame

go the frame -1

end

表示离开这个镜头后,会回到上一个镜头再播映。



exitLock



语法:

the exitLock

这个指令控制放映机Projector是否可以离开程序。 若the exitLock值为真时, 则不管用户是否按了Control-, 或是Esc键都是无法离开程序的;但是,the exitLock值若为假时,则用户按了Control-,或是Esc都可以离开程序。



exp



语法:

exp (integer)

取一个数的自然对数值。



F



fadeIn



语法:

sound fadeIn whichChannel

sound fadeIn whichChannel,ticks

声音淡入的时间长度,系统内定的值为:15*(60/(速率))。



fadeOut



语法:

sound fadeOut whichChannel

sound fadeOut whichChannel,ticks

声音淡出的时间长度,系统内定的值为:15*(60/(速率))。



FALSE



语法:

FALSE

逻辑值的假值。



field



语法:

field whichField

当使用Filed指令时,就表示所指出的卡司成员为一个文本性的卡司成员。

例如:

field "exit"

表示名为exit的文本卡司成员。



fileName of cast



语法:

the fileName of cast member

此卡司成员所引用的文件名称,包含它的路径。



fileName of window



语法:

the fileName of window whichWindow

设定某个视窗内执行的电影名称,也就是一个Director的电影文件,这个文件的名称包含路径。



findEmpty



语法:

findEmpty (cast castNum)

查询下一个位置为空白的卡司视窗编号。

例如:

put findEmpty (cast 10)

表示第10个卡司成员之后的第一个空白的卡司成员编号。



findPosNear



语法:

findPosNear (list,prop)

findPos是从含有内容(property)的阵列中, 找出含有

prop的位置, 而findPosNear则是从阵列中找出最接近的位置,而不是精确的位置。



fixStageSize



语法:

float (expression)

将某一个数值expression改变为浮点数。



floatP



语法:

float (expression)

查询某个数值expression是否为一个浮点数,若它是一个浮点数,则指令的值为真,若不是,则指令的值为假。



floatPrecision

语法:

the floatPrecision to integer

设定浮点数后小数位置的位数,最大的位数为19。



foreColor of cast



语法:

set the foreColor of castName to colorNumber

设定某一个卡司成员的前景颜色。主要用于使用工具视窗所制作出来的图形。对其它图形虽有作用但不明显。



forget window



语法:

forget window whichWindow

将某一个视窗关闭。



frame



语法:

the frame

使用frame这个指令时,一定要用the这个字,the frame表示当前镜头的意思,通常与其它指令配合使用。

例如:

go to the frame " First scene"

表示将镜头跳到名为First scene的地方。

go to the frame –1跳到上一个镜头播映。



frameLabel



语法:

the frameLabl

查询当前镜头的名称,若这个镜头没有如何名称, 则the frameLabel的值为一个空字串。



framePalette



语法:

the framePalette

查询当前这个镜头使用的调色板的卡司成员编号。



frameRate of cast



语法:

the frameRate of cast DVcastMenber

若这个卡司成员为一个影片的成员,这个指令可以用数值来控制影片的播映。



frameScript



语法:

the frameScript

查询当前的镜头所使用的script编号。



frameToHMS



语法:

the frameToHMS(frame,tempo,dropFrame,fractionalSeconds)

完成制作后。该指令可以估计镜头数相应的时间长度。



frameTempo



语法:

the frameTempo

查询当前镜头的速率。



freeBlock



语法:

the freeBlock

存储器可供使用的空间。



freeBytes



语法:

the freeBytes

存储器可供使用的空间,在 windows 下 freeBlock 与freeBytes是相同的。





G



gateProp



语法:

gateProp (list,positionOrProperty)

从阵列中寻找某个位置上的内容或值。如果这是一个线性的阵列,则可以指定某个位置让指令找出它的对应值。如果这是含有内容的阵列。则可以指定某个内容,让指令找出它的对应值。



getAt



语法:

getAt (list,position)

找出某一个阵列特定位置上的项目,只要填入一个数值表示阵列的位置,指令就会帮你找出这个相应位置上的项目值。



getLast



语法:

getLast(list)

找出某一个阵列最后一个项目的值。



getNthFileNameInFolder



语法:

getNthFileNameInFolder(folderPath,fileNumber)

找出某一个目录下特定位置上的文件名称,这个名称包括含有路径的名称。只要将fileNumber替代成为文件的位置

即可。



getOne



语法:

getOne(list,value)

找出阵列中特定值的位置。这个指令适用于两种不同的阵列,它与getPos唯一不同的地方是getpos只适用于线性阵列。



getPos



语法:

getPos (list,value)

找出阵列中特定值的位置,只适用于线性阵列。



getProp



语法:

getProp(list,property)

找出含有内容阵列中特定内容所对应的值。



getPropAt



语法:

getPropAt(list,index)

找出含有内容阵列中,特定位置上对应的内容符号。



global



语法:

global variable1 [variable] [variable3]…

说明变量是一个global的变量。所谓global的变量,就表示这个变量可以在电影的任何位置上使用,可在任何位置

上被说明。



go



语法:

go whichFrame

go to whichFrame

go to frame whichFrame

go movie whichMovie

go to movie whichMovie

go whichFrame of movie shichMovie

go to whichFrame of movie whichMovie

go to frame whichFrame of movie whichMovie

将播映投头跳跃到特定的镜头上,也可以指定特定电影的镜头,也就是可以选择不同的电影文件。在 go to的后方可以加上镜头号码,也可以加上场记的名称。例如:

go 1

go to 1

go to frame 1

跳到第一个镜头;

go " First Scene "

go to " First Scene "

go to frame " First Scene "

跳到场记名为First Scene的镜头上;

go "Second Scene "of movie " showCase "

go to "Second Scene "of movie " showCase "

go to frame "Second Scene "of movie " showCase "

跳到电影Showcase的Second Scene镜头上;

go to the frame

在当前播映头所在位置上作循环。



go loop



语法:

go loop

go loop所在的镜头上有场记的话, go loop 就等于go to the frame,画面在同一个镜头上一直循环,也就是静止。如果go loop所在的位置上没有场记,则播映头往回跳跃到最近的有场记的镜头上重复播映。



go next



语法:

go next

这个指令的动作以场记为主。它使播映头跳跃到下一个场记的镜头上播映。



go previous



语法:

go previous

与go next相反,使播映头跳跃到上一个场记的镜头上播映。



H



height of cast



语法:

the height of cast whichCastmember

查询某一个卡司成员的图形高度。



height of sprite



语法:

the height of sprite whichSprite

查询或设定某一个分镜的图形高度。要设定分镜高度时,要先将分镜说明为puppet,使用后需用updateStage指令更新画面上的图形。



hilite



语法:

hilite chunkpression

将部分指定的字符、字或字串反白,选取的颜色要和控制面板上所设的颜色相同。



hilite of cast



语法:

the hilite of cast whichCastmember

查询或设定按钮式的卡司成员checkbox或radio button是否被选取。当the hilite of cast为真时,表示这个成员已经被选取,当the hilite of cast为假时,则表示这个成员尚未被选取。



HMStoFrames



语法:

HMStoFrames(hms,tempo,dropFrame,factionalSeconds)

将某一个时间的长度"sHH:MM:SS.FFD",转为对应长度的镜头Frame数。



I



idle



语法:

on idle

statement (s)

end idle

当电影在播映但程序没有执行任何Handler时,可让程序来执行idle Handler中的指令。但是因为电影一有空闲时间,就会执行这个Handler,所以在这个Handler中尽量不要放置太多的指令动作,以免影响电影播放的速度。



if



语法:

if logicalExpression then then-statement



if logicalExpression then then-statement

else else-statement

end if



if logicalExpression then

statement (s)

end if



if logicalExpression then

statement (s)

else

statement (s)

end if



if logicalExpression1 then

statement (s)

else if logicalExpression2 then

statement (s)

else if logicalExpression3 then

statement (s)

end if



主要是用在判断某些特定的情况。





ilk



语法:

ilk (item,type)

查询某一个变量项目item是否为一个指定类型(type)的数据类型。如果是的话,结果值为真;如果不是的话,结果值为假,真值以数字来代表,假值以0代表。



importFileInto



语法:

importFileInto castMember, fileName

将某一个文件filename装入而成为一个卡司成员, 存放的位置由castMember表示。



inflate rect



语法:

inflate (rectangle,widthChange,heightChange)

改变某一个矩形 rectangle 的宽度widthChange与高度heightChange,这个改变的幅度会改变上下左右的大小。

例如:

put inflate (Rect(10,10,20,20),2,1)

结果为Rect(8,9,22,21)



ink of sprite



语法:

the ink of sprite whichSprite

以数值表示一个分镜的颜料效果,结果值以一个数值代替。

0 copy 1 transparent

2 reverse 3 ghost

4 not copy 5 not transparent

6 not reverse 7 not ghost

8 matte 9 mask

32 blend 33 add pin

34 add 35 subtract pin

36 background transparent 37 lightest

38 subtract 39 darkest



inside



语法:

inside (point,rectangle)

查询某一个点point是否存在于某一个矩形rectangle之内。这可以应用在拼图游戏中,若点在矩形之中,则返回的值为真,若点在矩形之外,返回的值为假。



installMenu



语法:

installMenu cast member

将某一个文本卡司成员放置成一个菜单,这个卡司成员将变成一个自定的菜单,若想删除这个菜单,可以使用指令installMenu或是加上一个参数0,两者皆可。



integer



语法:

integer (numericExpression)

integerP为查询某一个算术表达式的值是否为整数,而integer则表示将某一个算术表达式的小数除去, 返回的值为这个算术表达式的整数部分。



integerP



语法:

integerP (expression)

查询某一个算术表达式expression的值是否为整数,若为整数,则结果的值为真。



intersect rect



语法:

intersect (rectangle1.rectangle2)

指令intersect为两个分镜的重叠测试, 若矩形一rectangle1与矩形二rectangle2重叠,指令的值为真。



intersects



语法:

sprite sprite1 intersects sprite2

若某一个分镜图形的矩形范围于第二个分镜图形的矩形范围重叠时,指令的值为真,可用于拼图上。



item…of

语法:

item whichItem of chunkExpression



item firstItem to lastItem of chunkExpression

查询某一个特定的项目,这个项目的位置可以以数值的方式放置于whichItem中。若想查询的是部分的项目,就可以将起始项目的位置放在firstItem中,将终止项目的位置放在LastItem中,结果值是这两个位置之间的所有项目。



itemDelimiter



语法:

the itemDelimiter

设定项目的分隔符号,正常的符号为逗号。



items



语法:

the number of items in chunkExpression

查询某一个字串或是文本卡司成员中到底有几个项目,这些项目可能是字符、字或字串,项目分隔符号为逗号。





K



key



语法:

the key

本指令会判断用户利用键盘为何键,变量中的值并非一个数值,而是一个代表个别键的名称,如RETURN等,使用时与the合用。



keyCode



语法:

the keyCode

与the key唯一不同的地方是本指令存放的内容为一个数值,对应的键可以使用the key来判断它的名称,也可以利用the keyCode来判断它的数值,这两者的道理其实是相同的。



keyDown



语法:

on keyDown

statement(s)

end

通常keyDown被当成是一个启动的事件Handler, 也就是必须和 on合用。这个指令会监测所有的按键,当用户按到任何按键时,就会启动keydown指令。



keyDownScript



语法:

the keyDownScript

将所有的keyDown按键的指令全部设为指令中的内容。当the keyDownScript被设定时,就会告诉系统,所有的按键指令全部由它来执行,其余的keyDown指令会失效。只有pass指令除外。



keyUp



语法:

on keyUp

statement(s)

end

the keyUp与the keyDown非常类似,通常keyup被当作是一个启动的事件Handler,也就是必须与on合用。



keyUpScript



语法:

the keyUpScript

用法与keyDownScript相似。





L



label



语法:

label (expression)

查询某一个名称为expression是否为一个场记marker的名称,若是的话返回的值为真,若不是返回值为假。



labelList



语法:

the labelList

the labelList所存的值为整个电影中的所有marker的名称,存放的方式是以一行存放一个marker为主,所以当读到一行的字串时,就等于读到一个marker。



last



语法:

the last chunk in (chunkExpression)

针对文字对象的设计指令,这个指令可以找出文字对象的最后一个字符,字或一行字串。



lastClick



语法:

the lastClick

计算从上一次用户按了鼠标一直到这一次用户按了鼠标所花的时间,计时单位为tick。



lastEvent



语法:

the lastEvent

计算从上一次事件的发生到这一次事件的发生中间所花的时间。这些事件包含有按鼠标、按键、移动鼠标等,计时

的单位为tick。



lastFrame



语法:

the lastFrame

找出这个电影中所使用的最后一个镜头的数字。



lastKey



语法:

the lastKey

计算从上一次用户按键到这一次用户按键中间所花的时间,计时单位为tick。



lastRoll



语法:

the lastRoll

计算从上一次用户移动鼠标到这一次用户移动鼠标所花时间,计时单位为tick。



left of sprite



语法:

the left of sprite

查询某一个分镜图形最左边到视窗左边的距离,这个数字的单位为pixels,但只适用于查询。



length



语法:

length(string)

查询出某一个字串中的字符到底有多少,这些字符包含特殊的字符在内。



line of



语法:

line whichLine of chunkExpression



line firstLine to lastLine of chunkExpression

找出某一个文本对象 chunkExpression 中, 指定行数whichLine的子字串或是找出特定行数firstLine to lastLine中所有的子字串。



lines



语法:

the number of lines in chunkExpression

查询某一个字串中的行数。



lineSize of sprite



语法:

the lineSize of sprite whichSprite

如果某一个分镜中的图形为一个使用工具视窗绘制的图形shape sprites,本指令可以将图形的线条宽度改变。 在改变前必须将此分镜说明为puppet。



list



语法:

list (value1,value2,value3…)

定义一个线性的阵列linear list,阵列中的值放置在后面的括号中。



list brackets([])



语法:

[entry1,entry2,entry3,…]

说明方括号中的所有项目为一个阵列list。 若项目中含有符号与值,则为一个含有内容的阵列property list;若只含有值,则为一个线性的阵列Linear list。若要设定为空的字串,则只要输入空的中括号即可。



listP



语法:

listP(item)

查询某一个项目是否为一个阵列List,若是,返回的值为真,若不是,返回值为假。



loaded of cast



语法:

the loaded of cast whichCast member

查询某一个卡司成员是否已经装入的存储器中,是,则返回值为真,不是,返回值为假。



locH of sprite



语法:

the locH of sprite whichSprite

这个指令可以查询或设定某一个分镜对齐点registration point 的水平位置。所谓对齐点通常指图形的中心点或重心的位置,这可以由用户来设定。



locV of sprite



语法:

the locV of sprite whichSprite

本指令可查询或设定某一个分镜对齐点registration point的垂直位置。



log



语法:

log(number)

找出一个数值的自然对数值natural logarithm。



loop



语法:

loop

这个指令与marker配合使用,表示它会让播映头在这个marker之间的镜头巡回播映。



loop of cast



语法:

the loop of cast castName

设定某一个影片的卡司成员是否会重复播映,若设定为真,影片会重复播映;若设定为假,则不会重复播映。



M



machineType



语法:

the machineType

返回的数值代表机器的类型。



map



语法:

map (targetRect,sourceRect,destination Rect)

map (targetPoint,sourceRect,destination Rect)

根据第二个矩形sourceRect与第三个矩形destinationRect的关系来定义第一个矩形的大小。



marker



语法:

marker(Lingo)

找出某个含有marker的镜头数。

marker(1) 下一个marker镜头数

marker(2) 再下一个marker镜头数

marker(0) 目前这个marker镜头数

marker(-1) 上一个marker镜头数

marker(-2) 再上一个marker镜头数



mAtFrame



语法:

method mAtFrame frameNumber,subFrameNumber

[statements]

end mAtFrame

当电影使用了内部的 object:factory, 或是外部的object:Xobject时,这个指令可以让电影在进入一个新的镜头时,执行所要的动作。此函数message为mAtFrame。 所以可以利用它来设计一个动作,在电影每进入一个新的镜头时就做一个小动作,如显示镜头数目等。在使用前要先设定对象为perFrameHook:set the perFrameHook to objectName。设定之后,就可以用这个函数了。



max



语法:

max(list)



max(value1,value2,value3…)

找出某一个阵列中最大项目的值。

例如:

put max(1,2,3) into a

则a的值为3。



maxInteger



语法:

the maxInteger

查询本系统中可以使用的最大整数值。



mci



语法:

mci "string"

调用windows下的mci指令,只要将指令放置在字串string中即可。



mDescribe



语法:

XObjectName(mDescribe)

这个指令可以显示某个特定的XObject中到底含有多少函数,所有的函数的语法与功能会显示在message窗之中。该指令可以在制作程序时查询到使用的XObject中的函数。



mDispose



语法:

object (mDispose)

只要记住这个指令就可以将XObject从存储器中移出。这个指令要在最后结果XObject之前使用。



me



语法:

me

本指令使用在父程序中,代表父程序本身,无论是使用到父程序本身的任何一个Handler,都必须加上一个me。



memorySize



语法:

the memorySize

这个指令可以查询出本程序可以使用的存储空间的大小。



menu



语法:

menu:menuName

itemName | script

itemName | script



or

menu:menuName

itemName | script

itemName | script



设定自定的菜单, menuName表示菜单的名称, 而itemName则表示指令的名称,script 表示执行的动作,在itemName与script之中必须加入"|"符号。在指令之上可以放置一些其它的符号。



menuItems



语法:

the number of menuItems of menu whichMenu

查询某个菜单中的指令数目。



menus



语法:

the number of menus

查询当前电影中所有的自定菜单的数目。



method

语法:

method methodName [argument1][,argument2]…

定义某一个factory或是XObject中所含有的函数,直接在method之后加上函数名称message即可。



min



语法:

min(list)



min(a1,a2,a3…)

找出list或是一串数值中的最小值。

例如:

put min(1,2,3) into a

结果a的值为1。



mMessageList



语法:

XObject(mMessageList)

查询XObject中所有的函数methods,这些指令就等于

mDescribe产生的所有说明。





语法:



XObject (mName)

查询当前所使用的XObject的名称。



mNew



语法:

factory (mNew[,argument1] [,argument2]…



XObject (mNew [,argument1] [,argument2]…

这个指令一定要先使用,它表示让存储器挪出一部分空间来给这个 XObject 使用, 而在使用结束之后一定要用mDispose来说明存储空间已还给系统。



mod



语法:

integer1 mod integer2

将整数integer1除以integer2所得的余数返回。



modal of window



语法:

the modal of window " window"

设定本视窗是否可以响应视窗外部所发生的事件events,若可以响应的话就将指令的值设定为真。

例如:

put the modal of window " andy " to true



modified of cast



语法:

the modified of cast castMember

查询指令的卡司成员castMember在电影播映后是否被修改过,若是的话,指令的值为真。

例如:

put the modified of cast 1

查询第一个卡司成员是否被修改过。

put the modified of cast " andy"

查询名为andy的卡司成员是否被修改过。



mouseCast



语法:

the mouseCast

当前在鼠标光标下的Sprite数。在播映电影时,光标的位置可能会在某一个镜头之中的某一个sprite上, the mouseCast所存的就是这一个Sprite的数字,也就是channel的数字。如果鼠标光标在第一个Sprite上,the mouseCast的数字为1;如果鼠标光标在第二个Sprite上,the mouseCast的数字为2。依次类推,但如果鼠标光标不在任何Sprite上时,the mouseCast的数字就为-1。

例如:

if the mouseCast = 1 then beep ( )

表示光标的位置移到第一个卡司成员上面时,会发出声音。



mouseChar



语法:

the mouseChar

在当前鼠标光标下的Sprite为一个文本卡司成员时,the mouseChar 所存放的值为一个字符,这个字符正好是在鼠标

光标下的字符。假设有一个文本卡司成员:

This is a book.

光标正好放置在a字上,the mouseCast的值为字符。如果光标放置在is的i上,则the mouseChar的值为字符i。如果光标所在的位置不是在一个文本卡司成员上,the mouseChar的值为-1。



mouseDown



语法:

the mouseDown

一般说来,mouseDown与on合用,可以放置在Script的最上头当作Handler使用, 但是它也可以单独使用, 如果要单独使用mouseDown时,用the mouseDown。 这是个逻辑值的指令,可以用来判断当前的鼠标的动作是否仍为MouseDown。



mouseDownScript



语法:

the mouseDownScript

可以强迫 mouseDown 去执行的指令内容。如果想要指定mouseDown只能去执行的动作,就可以设定mouseDownScript。所以此后所有的mouseDown动作都会启动这个指令,而其它的指令被忽略。如果同时有两个mouseDown的指令存在,而且希望能够执行完一个后再继续执行下一个mouseDown指令,可以将pass加在第一个mouseDown指令的最后一行。



mouseH



语法:

the mouseH

鼠标所在的水平位置, the mouseH存放的值是从左边视窗边界到光标的距离。



mouseItem



语法:

the moueItem

在当前鼠标光标下的Sprite为一个文本卡司成员时,the mouseItem可存放文字项目数的数字。文字项目的计算以逗号为准,也就是一个逗号隔出一个项目。



mouseLine



语法:

the mouseLine

在当前鼠标光标下的 Sprite 为文本卡司成员时,the mouseLine可存放文本行数的数字。文本行数的计算以Enter键为准,也就是一个Enter键隔出一行。



mouseUp



语法:

the mouseUp

mouseUp与mouseDown用法类似,通常与On合用,可以放置在Script 的最上头作Handler 使用, 也可单独使用, 用the mouseUp。这是个逻辑值的指令,可以判断当前鼠标的动作是否仍为MouseUp。



mouseUpScript



语法:

the mouseUpScript

可以强迫mouseUp去执行的指令内容。如果想指定mouseUp只能去执行特定的动作,就可以设定mouseUpScript,所以此后所有的mouseUp动作时,都会启动这个指令,而其它的指令被忽略。如果有两个mouseUp的指令存在,而且希望能够执行第一个后,再继续执行下一个mouseUp的指令,可以将pass加在第一个mouseUp指令的最后一行。



mouseV



语法:

the mouseV

鼠标所在的垂直位置,the mouseV存放的值为从上方视窗边界到光标的距离。



mouseWord



语法:

the mouseWord

在当前鼠标光标下的Sprite为一个文本卡司成员时,the mouseWord可存放文本的字数,文本字数的计算一空格键隔开为准,也就是一个空格键分隔出一个字。



move member



语法:

move member whichCastmember [, member whichLocation]

将指令的卡司成员whichCastmember移到卡司视窗中的特

定位置whichLocation,如果没有指令whichLocation参数时,这个卡司成员会被放置在第一个有空的地方。

例如:

move member "andy"

表示将名为andy的卡司成员放到第一个有空的地方。move member "andy" , member 1

表示将名为andy的卡司成员放置到编号为1的地方。



moveableSprite of sprite



语法:

the moveableSprite of sprite whichSprite

查询或设定某一个分镜whichSprite是否可以被移动。若

设定为真,则表示这个分镜是可以被移到的, 但是设定它可以移动之前,一定要先设定为puppet。

例如:

pupperSprite 1,ture

set the moveableSprite of sprite whichSprite to true

表示将第一个channel上的sprite是可以被移动的。



moveToBack



语法:

moveToBack window "whichWindow "

将whichWindow移到所有视窗的最后方。



moveToFront



语法:

moveToFront window "whichWindow"

将whichWindow移到所有视窗的最前方。



movie



语法:

the movie

查询当前所播放的电影的名称。



movieFileFreeSize



语法:

the movieFileFreeSize

查询当前电影文件未使用到的空间,但经过save and compact指令后,这个指令的返回值为0。



movieFileSize



语法:

the movieFileSize

查询当前电影文件的大小。



movieName



语法:

the movieName

查询当前电影的名称。



moviePath



语法:

the moviePath

找出当前电影所在的路径名称。



movieRate of sprite



语法:

the movieRate of sprite whichSprite

设定特定channel上的影片播映速度。

1 正常速度播映

-1 倒退播映

0 停止播映

2 二倍速播映

例如:

set the movieRate of sprite 9 to 0

表示将第9个通道上的影片停止播映。





movieTime of sprite



语法:

the movieTime of sprite whichSprite

查询或设定特定channel上的影片开始播映的时间。



multiSound



语法:

the multiSound

当计算机系统能够支持双频道multichannel的声音时,这个指令的值为真。



N



name of castLib



语法:

the name of castLib whichCast

查询或设定指定卡司成员的名称。

例如:

set the name of cast 1 to "andy"

将第一个卡司成员命名为andy。



name of menu



语法:

the name of menu whichMenu

查询某一个菜单的名称,这个指令只供查询使用。



name of menuItem



语法:

the name of menuItem whichItem of menu whichMenu

查询指定菜单中特定位置上项目的名称。



next



语法:

next

表示让播映头跳跃到下一个场记Marker的镜头上播映。

例如:

go next



next repeat



语法:

nest repeat

让程序执行一个repeat计数的动作。

例如:

repeat with i = 1 to 100

if ( i mod 10) = 0 then repeat

put i

end repeat

表示从i计数到100,将i的值显示,但不显示10的倍数。



not



语法:

not logicalExpression

某一个逻辑值的反值,若这个逻辑值为真,则它的反值为假。



nothing



语法:

nothing

表示不做任何事。判断一个逻辑值后,如果只判断而不做任何事,就可用此指令。

例如:

on mouseDown

repeat while the stillDown

nothing

end repeat

end mouseDown

表示当用户按下鼠标键后,在还未放开鼠标时,不做任何事情,直到用户放开鼠标。



number of castLib



语法:

the number of castLib whichCast

找出某一个卡司库的编号。



number of castLibs



语法:

the number of castLibs

查询共有多少个卡司库。



number of chars in



语法:

the number of chars in chunkExpression

查询一个文本对象中的字符数。



number of items in



语法:

the number of items in chunkExpression

查询某一个字串中的项目有几个,项目的计算以逗号为分隔符号。



number of lines in



语法:

the number of lines in chunkExpression

查询某一个文本对象中的行数。



number of member



语法:

the number of member whichCastmember

找出某一个卡司成员的编号。



number of members



语法:

the number of members

查询电影中最后一个卡司成员的编号,可以查询一共用了多少个卡司成员。



number of members of castLib



语法:

the number of members of castLib whichCast

查询电影中特定卡司库的最后一个卡司成员的编号。



number of menuItems



语法:

the number of menuItems of menu whichMenu

查询某一个菜单中的指令数。



number of menus



语法:

the number of menus

查询电影中共用了多少菜单。



number of words in



语法:

the number of words in chunkExpression

查询某一个文本对象中的字数,字与字之间的分隔为空格键。



number of xtras



语法:

the number of xtras

查询电影中所用lingo xtras的数目。



numChannels of member



语法:

the numChannels of member "whichCastmember"

判断 Shockwave Audio为单声道还是立体声。只能测试无法设定。

例如:

set myVariable to the numChannels of member " AA "

if myVariable = 1 then

set the text of member "Channel Display" = "Mono"

else

set the text of member "Channel Display" = "Stereo"

end if



numToChar



语法:

numToChar(integerExpression)

将一个ASCII码数值转为一个字符。





O



objectP



语法:

objectP(expression)

查询某一个表达式是否为一个对象, 不管是 parent script, facrory或是XObject所设的对象,都算是对象,只要表达式为一个对象,则指令的值为真, 否则为假。 如果objectP(adObject)的值为真时,则表示 adObject为一个对象,否则它就不是一个对象。



offset



语法:

offset(stringExpression1, stringExpression2)

这是表示字串一在字串二中出现的位置,若字串一不在字串二之中,则返回的值为0。

例如:

put offset ( "is","This is a book."

结果值为6。



offset rect



语法:

offset (rectangle, horizontalChange, verticalChange)

以原来的rectangle所覆盖的范围来设计新的矩形范围,

新的范围将参考原来的矩形加上指定的水平距离变化与垂直距离变化。

例如:

put offset (andy, 50,50) into newandy

表示新的矩形newandy为andy的矩形往上移到50pixels以及向左移到50pixles的位置。



on



语法:

on handlerName [argument1 ] [, arg2 ] [, arg3 ] ...

[statements ]

end handlerName

告诉系统这个指令之后所加的名称为一个handler。

例如:

on mouseDown

on mouseUp

on startMovie

on stopMovie

on enterFrame

on exitFrame





on activateWindow



语法:

on activateWindow

statement(s)

end

当电影作为窗口运行时,当用户激活一个失效窗口时,所要发生的动作。



on alertHook



语法:

on alertHook me err, msg

return value

end

用以设定当错误发生时,是否出现错误警告。

value值为0时,出现警告;

value值为1时,不出现警告。



on beginSprite



语法:

on beginSprite

statement(s)

end

当播映头进入下一个frame遇到一个未曾遇到过的sprite

时,所要做的动作。



on closeWindow



语法:

on closeWindow

statement(s)

end

表示当电影作为窗口运行时,在按了关闭按钮时所要做的动作。



on deactivateWindow



语法:

on deactivateWindow

statement(s)

end

当电影在一个失效的,没有被激活的窗口中运行时所要做的动作。

例如:

on deactivateWindow

puppetSound 2, "Snore"

end



on endSprite



语法:

on endSprite

statement(s)

end

表示当播映头离开一个sprite进入下一个frame,而此frame上没有该sprite时,所要做的动作,这个handler 发生

在exitFrame之后。



on enterFrame



语法:

on enterFrame

statement(s)

end enterFrame

表示当播映头进入指定的镜头之前要做的动作。



on exitFrame



语法:

on exitFrame

statement(s)

end exitFrame

表示当镜头离开指定镜头之前所要做的动作。



on getPropertyDescriptionList



语法:

on getPropertyDescriptionList me

statements

end

此handler在behavior参数窗中生成参数。

例如:

on getPropertyDescriptionList me

set description = [:]

addProp description,#dynamic,[#default:1,?

#format:#boolean,#comment:"Dynamic"]

addProp description,#fieldNum[#default:1,?

#format:#integer,#comment:"Scroll which sprite:"]

addProp description,#extentSprite,[#default:1,?

#format:#integer,#comment:"Extend Sprite:"]

addProp description,#proportional,[#default:1,?

#format:#boolean,#commet:"Proportional:"]

return description

end



on idle



语法:

on idle

statement(s)

end idle

当电影没有任何其它的事件在执行时所能够执行的动作。下达这个指令后,电影一旦有空闲,就会执行这个Handler中的指令,在此建议不要放置太复杂的指令。



on keyDown



语法:

on keyDown

statement(s)

end

表示当用户按下某一个键时所要做的动作。



on keyUp



语法:

on keyUp

statement(s)

end

表示当用户按下某一个,在放开后所要做的动作。



on mouseDown



语法:

on mouseDown

statement(s)

end

表示当用户按下鼠标时所要做的动作。



on mouseEnter



语法:

on mouseEnter

statement(s)

end mouseEnter

表示当用户的鼠标移进指定对象时所要做的动作。



on mouseLeave



语法:

on mouseLeave

statement(s)

end mouseLeave

表示当用户的鼠标离开指定对象时所要做的动作。



on mouseUp



语法:

on mouseUp

statement(s)

end mouseUp

表示当用户按下鼠标,在放开后所要做的动作。



on mouseUpOutside



语法:

on mouseUpOutside me

statement(s)

end mouseUpOutside

表示当鼠标首次在指定卡司或sprite上按下后放开时,要做的动作。



on mouseWithin



语法:

on mouseWithin

statement(s)

end mouseWithin

当鼠标没有离开指定卡司或sprite时,要做的动作。如果指定卡司或sprite为matte ink时,仅指可见部分。



on moveWindow



语法:

on moveWindow

statement(s)

end

当移动一个视窗时要做的动作。



on openWindow



语法:

on openWindow

statement(s)

end

当打开一个视窗时要做的动作。



on prepareFrame



语法:

on prepareFrame

statement(s)

end prepareFrame

on prepareFrame这个handler表示在进入指定frame前要做的动作,用于改变sprite的属性。

例如:

on prepareFrame me

set the locH of sprite the spriteNum of me=the mouseH

end



on prepareMovie



语法:

on prepareMovie

statement(s)

end prepareMovie

on prepareMovie这个handler表示在进入电影播映前要作的动作。一般用于初始化变量。

例如:

on prepareMovie

global currentScore

set currentScore = 0

end prepareMovie



on resizeWindow



语法:

on resizeWindow

statement(s)

end resizeWindow

当电影作为窗口运行时,调整视窗时所要做的动作。

例如:

on resizeWindow centerPlace

set the loc of sprite 3 to centerPlace end

表示当调整视窗大小时,设定sprite 3的位置到视窗中心。



on rightMouseDown



语法:

on rightMouseDown

statements

end rightMouseDown

表示当鼠标右键按下时要做的动作。



on rightMouseUp



语法:

on rightMouseUp

statements

end rightMouseUp

表示当鼠标右键按下,放开时要做的动作。



on runPropertyDialog



语法:

on runPropertyDialog me, currentInitializerList

当参数对话框打开时出现当前设定的参数。



on startMovie



语法:

on startMovie

statement(s)

end startMovie

表示电影一开始要做的动作。



on stepFrame



语法:

on stepFrame

statement(s)

end stepFrame

表示电影播映时,每进入一个新镜头时要做的镜头。



on stopMovie



语法:

on stopMovie

statement(s)

end stopMovie

表示当电影结束播映时所要做的动作。



on streamStatus



语法:

on streamStatus URL, state, bytesSoFar, bytesTotal, error

statements

end streamStatus

on streamStatus这个handler测定和汇报从internet上下

载内容的完成度。

例如:

on streamStatus URL state bytesSoFar bytesTotal

if state = "Complete" then

put URL && "download finished"

end if

end streamStatus



on timeOut



语法:

on timeOut

statement(s)

end timeOut

表示当电影在指定时间内没有接收到任何指令时所要做

的动作,需先设定timeOutLength(指定时间)。



on zoomWindow



语法:

on zoomWindow

statement(s)

end zoomWindow

当电影作为窗口运行时,当调整视窗大小(最大化、最

小化)时,要做的动作。



open



语法:

open [whichDocument with] whichApplication

打开一个外部的程序。

例如:

open " e:\winword\word.exe "

表示打开word程序,它的路径位置为 e:\winword。



open window



语法:

open window "whichWindow"

表示用一个新的视窗来播映电影。

例如:

open window " andy "

表示打开一个新的视窗名为andy 。



openXlib



语法:

openXlib whichFile

表示打开一个XObject,让系统知道当前这个 XObject可以使用了。



or



语法:

logicalExpression1 or logicalExpression2

两个逻辑值的“或”值。



P



palette of member



语法:

the palette of member whichCastMember

数值为一卡司成员的调色板号码,当号码为负数时,表示为系统内定的调色板,号码为正数时,则表示使用自己的调色板。



param



语法:

param(parameterPosition)

当某一个特定的Handler含有一个以上的参数时,如:

on andy var1,var2,var3

表示在andy这个Handler上方有3个参数var1,var2,var3,

则:

param(1)表示var1的值;

param(2)表示var2的值;

param(3)表示var3的值。



paramCount



语法:

the paramCount

查询当前handler含有多少个参数。

例如:

on andy var1,var2,var3

则the paramCount为3。



pass



语法:

pass

当使用两个以上Handler时,可以利用pass指令将动作交

给下一个handler执行。



pasteClipBoardInto



语法:

pasteClipBoardInto member whichCastmember

将剪贴板中的图形贴到某个位置的卡司成员上。

例如:

pasteClipBoardInto member 1

将剪贴板上的图形贴到1号卡司成员的位置上。



pathName



语法:

the pathName

查询当前电影文件的路径名称。



pause



语法:

pause

将播映头停止。需用continue指令让暂停的动作继续。



pause member



语法:

pause member ("whichCastmember")

暂停Shockwave Audio的播映。



pausedAtStart of member



语法:

the pausedAtStart of member whichDigitalVideo trueOrFalse

设定某一个影片的卡司成员播映时的属性,该指令可设定影片一开始时先暂停,等按了play按钮之后再播映。



pauseState



语法:

the pauseState

查询当前电影是否在播映中,若电影已经被暂停,则值为真。



percentPlayed of member



语法:

the percentPlayed of member "whichCastmember"

Shockwave Audio已被播放的百分数。



pi



语法:

pi( )

返回值为π。



picture of member



语法:

the picture of member whichCastmember

查询或设定指定的卡司成员是否为一个点矩阵的图。



pictureP



语法:

pictureP(picturevalue)

查询某一个卡司成员是否为点阵图形,若是的话,返回值为真,若不是,返回值为假。



play



语法:

play [frame] whichFrame

play movie whichMovie

play frame whichFrame of movie whichMovie

play与go to的功能类似,但它可以与play done合用,将播映头移回原来调用的地方。



play done



语法:

play done

结束play的动作,将播映头移回原来调用的镜头上。



play member



语法:

play member "whichCastmember"

播放Shockwave Audio。



point



语法:

point(horizontal, vertical)

依据坐标产生一个点。



power



语法:

power(base, exponent)

产生数值。

例如:

power(10,3)即为10的3次方。



preLoad



语法:

preLoad

preLoad toFrameNum

preLoad fromFrame, toFrameNum

将某一个或多个指定的卡司成员预先装入存储器中。



preLoad of member



语法:

the preLoad of member whichCastmember

查询指定的卡司成员是否装入存储器中,若是的话,返

回值为真。



preLoadEventAbort



语法:

the preLoadEventAbort

该指令可中断preload的动作。

例如:

on mouseDown

set the preLoadEventAbort = TRUE

end



preLoadRAM



语法:

the preLoadRAM

设定载入存储器的范围,使载入较大的卡司时,动作较为流畅。



previous



语法:

go previous

跳跃到上一个场记。



printFrom fromFrame



语法:

printFrom fromFrame [, toFrame] [, reduction]

打印指定镜头上的图形。



property



语法:

property [property1][, property2][, property3] [...]

在父程序中,若说明这个property 的变量,表示随后说明的变量可以让子对象自己保存,各个子对象可以存储自己的变量而且数值可以不相同。



puppet of sprite



语法:

the puppet of sprite whichSprite

说明一个sprite为puppet,使它可以被控制,可以改变属性。



puppetPalette whichPalette



语法:

puppetPalette whichPalette [, speed] [, nFrames]

指定调色板puppet,使得可以被lingo所控制。



puppetSound



语法:

puppetSound whichChannel, "whichCastMember"

puppetSound "whichCastMember"

puppetSound member "whichCastMember"

puppetSound 0

puppetSound whichChannel, 0

用lingo控制音乐的播放。



puppetSprite



语法:

puppetSprite whichChannel, state

与puppet of sprite指令相同。



puppetTempo



语法:

puppetTempo framesPerSecond

设定速率的数字,最快为60帧/秒。



puppetTransition



语法:

puppetTransition member whichCastMember

puppetTransition member castmemberReference

puppetTransition whichTransition [, time]

[, chunkSize] [, changeArea]

指定画面转换的方式。



purgePriority of member



语法:

the purgePriority of member whichCastMember

指定某一个卡司成员移出存储器的时间。

0 不移产存储器

1 最后一个移出存储器

2 下一个移出存储器

3 依正常方式移出存储器



put



语法:

put expression

将一个值放入message视窗中。



put...after



语法:

put expression after chunkExpression

将字串expression放在另一个字串chunkExpression之后成为一个新的字串。



put...before



语法

put expression before chunkExpression

将字串expression放在另一个字串chunkExpression之前成为一个新的字串。



put...into



语法:

put expression into chunkExpression

将字串expression放在另一个字串chunkExpression之中指定的位置成为一个新的字串。

put expression into variable

将数值存放在变量中。



Q



quickTimePresent



语法:

the quickTimePresent

查询当前系统上是否有quickTime for Windows的驱动程序。

例如:

if the quickTimePresent = false then

alert "you need quickTime driver."

end if



quit



语法:

quit

离开电影回到程序管理员下。



QUOTE



语法:

QUOTE

代表双引号的值。





R


ramNeeded



语法:

ramNeeded (firstFrame, lastFrame)

查询某一个范围镜头之内所需要的存储空间大小,计算的单位为一个字节。



random



语法:

random(integerExpression)

找出一个随机数。



randomSeed



语法:

the randomSeed

查询依据随机数产生的数值。



rect



语法:

rect(left, top, right, bottom)

rect(point1, point2)

定义矩形的大小,由left,top,right,bottom表示左、上、右、下的位置,或由两个点决定矩形的大小。



rect of member



语法:

the rect of member whichCastmember

查询某一个卡司成员所占的矩形大小。



rect of sprite



语法:

the rect of sprite whichSprite

查询某一个sprite所占矩形的大小。



rect of window



语法:

the rect of window whichWindow

查询某一个视窗所占矩形的大小。



regPoint of member



语法:

the regPoint of member whichCastMember

查询某个卡司成员图形的对齐点的位置。



repeat while



语法:

repeat while testCondition

[statements...]

end repeat

重复执行statements中的所有指令,直到testCondition

的值为真值时,才结束这个动作。



repeat with



语法:

repeat with counter = start to finish

[statements...]

end repeat

利用数值来控制repeat的开始与结束。

例如:

repeat with i = 1 to 10

puppetSprite i,true

end repeat



repeat with...down to



语法:

repeat with variable = startvalue down to endvalue

利用数值来控制repeat的开始与结束,利用倒数的方式计数。



repeat with...in list



语法:

repeat with variable in someList

由阵列中找出下一个位置上的值给指令的变量。



result



语法:

the result

将一个表达式或handler的结果值显示出来。



RETURN



语法:

RETURN

判断用户所按的是否为RETURN键。



right of sprite



语法:

the right of sprite whichSprite

查询某一个分镜右边的图形边界与视窗左边界的距离。



rollOver



语法:

rollOver(whichSprite)

查询鼠标光标是否滑过指定的分镜图形。若是,返回值为真;若不是,返回值为假。



romanLingo



语法:

the romanLingo

这个指令可以将lingo指令设定为one-byte或是two-byte的字符。若指令为真。使用one-byte的字符。



runMode



语法:

the runMode

查询电影播映的模式。

"Author" 电影在Director中播映.

"Projector" 电影作为project播映

"Plugin" 电影作为 Shockwave plug-in 播映





S



saveMovie



语法:

saveMovie [pathName:fileName]

将电影存盘。



scoreColor of sprite



语法:

the scoreColor of sprite whichSprite

查询分镜颜色的号码。



script of menuItem



语法:

the script of menuItem whichItem of menu whichMenu

指定某一个菜单中的指令所应该执行的程序。



scriptNum of sprite



语法:

scriptNum of sprite whichSprite

查询某应该特定的sprite所使用的程序号码,指卡司成员上的位置代号。



scriptText of member



语法:

the scriptText of member whichCastmember

查询或设定某应该程序中的内容,这个新的内容可以由应该文字的卡司成员代表。



searchCurrentFolder



语法:

the searchCurrentFolder

若将the searchCurrentFolder 的值设为真,表示当寻找与指令有关的文件时,会从电影所在的目录找起。



searchPath



语法:

the searchPath

若在电影所在的目录找不到所要找的文件,系统会从the searchPath中所设定的目录找起。



selection



语法:

the selection

找出有关文本对象中被选取的字串,the selection中所存放的就是这个字串。



selEnd



语法:

the selEnd

由指令来设定选取文本的结束位置。



selStart



语法:

the selStart

由指令来设定选取文本的开始位置。



set...to, set...=



语法:

set the property to expression

or

set the property = expression

or

set variable to expression

or

set variable = expression

设定某一个变量的值。



setaProp



语法:

setaProp list, property, newvalue

or

setaProp (childObject, property, newvalue)

将某一个阵列中的内容property改变成为新的内容

newvalue。



setAt



语法:

setAt list, orderNumber, value

将某一个阵列list中的某一个位置orderNumber的值,改变为新的值value,但是这个指令只适用于线性的阵列linear list。



setProp



语法:

setProp list, property, newvalue

将指定阵列中符号property的值改变为新的值。



shiftDown



语法:

the shiftDown

测试shift键是否被按下。若按下则the shiftDown的值为真,未被按下,值为假。



showGlobals



语法:

showGlobals

显示所有Global变量的值,这个指令可以帮助监测程序是否有错。



showLocals



语法:

showLocals

显示所有Local变量的值。



showXlib



语法:

showXlib [Xlibfilename]

显示可以适用的XObject。在windows的环境中,可以将它看作是一个.dll的函数库。



shutDown



语法:

shutDown

这个指令有两个动作,先离开电影回到windows下,然后在离开windows。



sin



语法:

sin(angle)

找出一个角度的sin值。



size of member



语法:

the size of member

查询某个卡司成员的大小,也就是占磁盘空间的大小,计数单位为byte.



sort



语法:

sort list

将某一个阵列重新依序排列。



sound close



语法:

sound close soundChannel

将某一个soundChannel中的音乐停止播放。



sound fadeIn



语法:

sound fadeIn whichChannel

sound fadeIn whichChannel, ticks

指定声音淡入的长度,tick为计数单位,每一单位表示

1/60秒。

例如:

sound fadeIn,1,60

表示在第一个sound channel中的声音,以一秒钟的时间淡入。



sound fadeOut



语法:

sound fadeOut whichChannel

sound fadeOut whichChannel, ticks

指定声音淡出的长度,,tick为计数单位,每一单位表示1/60秒。



sound of member



语法:

the sound of member whichCastmember

将某一个数字影片的卡司成员内部的声音设定为开或关,若本指令的值设定为真,则影片的声音会随影片播映开启,

若将本指令的值设定为假,则影片的声音会关闭。



sound playFile



语法:

sound playFile whichChannel, whichFile

指定某一个sound channel中所要播放的声音文件。这并不是一个声音的卡司成员,而是一个外部的文件, 文件的格式有两种:一是*.wave,一是*.aif。



sound stop



语法:

sound stop whichChannel

将指定某一个Sound channel中的声音停止播放。



soundBusy



语法:

soundBusy(whichChannel)

查询某一个sound channel中是否有音乐在播放,若有的话,返回的值为真。



soundChannel of member



语法:

the soundChannel of member "whichCastmember"

查询Shockwave Audio播放的channel。



soundEnabled



语法:

the soundEnabled

将某一个 sound channel 中的音乐启动或关闭, 若soundEnabled值设定为真,不是可以听到正常的音乐,为假则听不到音乐。



soundLevel



语法:

the soundLevel

设定声音的大小,声音的大小可以由数值来控制,最小值为0,最大值为7。



sourceRect



语法:

the sourceRect of window whichWindow

当使用window指令产生一个新的视窗后,可以利用这个指令来查询这个视窗的坐标。



sprite



语法:

the property of sprite whichSprite

查询或设定某一个特定分镜的内容。



sprite...intersects



语法:

sprite sprite1 intersects sprite2

查询任意两个分镜是否有重叠的现象,若重叠的话,指令的值为真。



sprite...within



语法:

sprite sprite1 within sprite2

查询某两个分镜是否有内含的现象,若sprite 1内含在sprite 2之中的话,则指令的值为真。



spriteBox



语法:

spriteBox whichSprite, left, top, right, bottom

将某一个分镜的图形范围限制在上、下、左、右的四个点之内。



sqrt



语法:

sqrt(number)

the sqrt of number

计算某一个数值的平方值。



stage



语法:

the stage

本指令表示与舞台相关的指令。



stageBottom



语法:

the stageBottom

舞台底部边界与主画面上方的距离。



stageColor



语法:

the stageColor

显示或设定舞台的颜色。若视窗为256色,则 the stageColor的值介于1与255之间。



stageLeft



语法:

the stageLeft

舞台左边界与主画面左方的距离。



stageRight



语法:

the stageRight

舞台右边界与主画面右方的距离。



stageTop



语法:

the stageTop

舞台上边界与主画面上方的距离。



starts



语法:

string1 starts string2

若字串一从第二个字串开始,则指令的值为真。



startTime of sprite



语法:

the startTime of sprite whichSprite

指定某一个影片开始的时间。



startTimer



语法:

startTimer

设定Timer的值为0,而且让Timer开始计数。



state of member



语法:

state of member "whichCastmember"

查询Shockwave Audio的状态。

数值如下:

0 Stopped

1 Preloading

2 Preload completed successfully

3 Playing

4 Paused

5 Done

9 Error

10 Insufficient CPU





stillDown



语法:

the stillDown

在用户按下鼠标键之后,若用户尚未放开鼠标键,则the stillDown的值为真。



stopTime of sprite



语法:

the stopTime of sprite whichSprite

指定某一个影片停止播映的时间。



stretch of sprite



语法:

the stretch of sprite whichSprite

指定某一个卡司成员是否可以被挤压到特定的矩形中,这个挤压的框可以利用the spriteBox来设计,若值为真,则这个卡司成员可以被挤压到指定的矩形中。



string



语法:

string(expression)

将某一个数值转换为字串。



stringP



语法:

stringP(expression)

查询某一个变量或表达式的这是否为一个字串,若是则指令的值为真。



symbolP



语法:

symbolP(expression)

查询某一个表达式的值是否为一个符号,若是则指令的值为真。





T


TAB



语法:

TAB

代表用户按的是TAB键。



tan



语法:

tan(angle)

计算某一个角度的tangent值。



tell



语法:

tell object to statement

or

tell object

statement(s)

end tell

当电影正在播映时,用tell指令传达信息。



text of member



语法:

the text of member whichCastmember

查询或设定某一个卡司成员的文字内容。



the



语法:

the property

在lingo中,the必须与指定的值合用,这个值可以是一个变量或是表达式。



ticks



语法:

the ticks

返回当前时间的值,以tick为单位计算。若计算秒数,则使用the ticks/60,也就是将它除以60即可。



time



语法:

the time

the short time

the long time

the abbreviated time

the abbrev time

the abbr time

时间的指令。



timeoutKeyDown



语法:

the timeoutKeyDown

逻辑变量。当设定为真时,如果用户按了任何的键盘,the timeoutLapsed值会重新计时,设定为假时,不管按了任何键,都不会重新计时。



timeoutLapsed



语法:

the timeoutLapsed

如果设计了定时的长度,也就是设计了the timeoutLapsed的时间,the timeoutLapsed 会随时记录时间的倒数,当 the timeoutLapsed 达到 the timeLength 时, 就会启动 the timeoutSript,所以可以在the timeoutScript中放置该做的动作。



timeoutLength



语法:

the timeoutLength

设定计时的长度,以tick为单位计时,60ticks为一秒。



timeoutMouse



语法:

the timeoutMouse

这是一个逻辑变量。当设定为真时,如果用户按了鼠标,the timeoutLapsed值会重新计时,设定为假时,不管按了任何键,都不会重新计时。



timeoutPlay



语法:

the timeoutPlay

这个指令利用决定是否重设 the timeoutLapsed, 当the timeoutPlay设定为真时,the timeoutLapsed会重新计算。the timeoutPlay的初始值设定为假,所以要设定为真时,必须自行设定。



timeoutScript



语法:

the timeoutScript

设计计时到时所该做的动作,可以指定一个Handler给这个指令,告知系统当计时到时,就该去执行这个Handler的内容。



timer

语法:

the timer

这个指令中所存放的是一个时间值,它与Timeout没有任何的关系,它只是计算时间的长度。从StatTimer设定后开始,所以可以利用这两个指令来显示用户上机的时间。以 tick为单位。



title of window



语法:

the title of window whichWindow

查询或设定某一个视窗的名称。



titleVisible of window



语法:

the titleVisible of window whichWindow

设定视窗的标题行显示与否。指令为真,标题行显示;指令为假,标题行不显示。



top of sprite



语法:

the top of sprite whichSprite

某一个分镜上方的垂直坐标。



trace



语法:

the trace

设定系统是否追踪电影执行的状态,若值为真,电影的播映状态会被系统追踪。



traceLoad



语法:

the traceLoad

当设定追踪电影的状态时,the traceLoad可以设定显示的信息,这个信息表示装入一个卡司成员的信息。



traceLogFile



语法:

the traceLogFile

将Message视窗中的信号写成一个文件。



trails of sprite



语法:

the trails of sprite whichSprite

将某一个分镜中的图形残留效果设定为真或假。



type of member



语法:

the type of member whichCastmember

卡司图形的属性。



type of sprite



语法:

the type of sprite

分镜图形的属性。



U





union rect



语法:

union rect rect1, rect2

返回包含两个矩形的最小矩形。



unLoad



语法:

unLoad

unLoad theFrameNum

unLoad fromFrameNum, toFrameNum

将某部分卡司成员从存储器中移出。若单使用unLoad则表示将全部的卡司成员从存储器中移出。



unLoadMember



语法:

unLoadMember member whichCastmember

unLoadMember member whichCastmember of castLib whichCast

unLoadMember member fromCastName, toCastName

将某部分卡司成员从存储器中移出。若单使用unLoadCast则表示将全部的卡司成员从存储器中移出。



updateMovieEnabled



语法:

the updateMovieEnabled

表示当电影播映时,在调用另一个电影之前,自动将当前的电影存储。



updateStage



语法:

updateStage

表示将舞台上的图形更新,当使用puppetSprite 来改变图形的属性时, 必须使用这个指令,才会看到画面上新的图

形。



V



value



语法:

value(string)

计算一个字串的数值。



version



语法:

global version

当前软件的版本号。



video of member



语法:

the video of member whichCastmember

设定某一个影片的卡司成员是否显示,若指令值设定为假,则此影片的画面会消失。





visible of sprite



语法:

the visible of sprite whichSprite

设定某一个分镜的图形是否显示,若指令值设定为假,则此图形会消失。





visible of window



语法:

the visible of window whichWindow

设定某一个视窗是否显示,若指令值设定为假,则此视窗

会消失。





voidP



语法:

voidP(variableName)

查询某一个变量是否已赋可初始值,若返回的值为真,表示此变量尚未赋予初始值。



volume of member



语法:

the volume of member "whichCastmember"

调整某一个卡司数字影片的音量大小。



volume of sound



语法:

the volume of sound whichChannel

设定某一个sound channel的音量大小。



volume of sprite



语法:

the volume of sprite whichSprite

调整某一个分镜数字影片音量大小。



W





width of member



语法:

the width of member whichCastMember

查询某一个点矩阵图形或向量图形卡司成员的宽度。



width of sprite



语法:

the width of sprite whichSprite

查询某一个分镜的宽度。



window



语法:

window whichWindow

在window之后的字串表示这个视窗的名称。



windowList



语法:

the windowList

查询当前所有已使用到的影片视窗。如果设定一个空白的阵列,就表示将指令的值重新设定。



windowType of window



语法:

the windowType of window whichWindow

设定视窗的属性,其属性用一个数值代表。

0 标准视窗

1 含有信息的对话视窗

2 含有简单边线的视窗

3 含有边线与阴影的视窗

4 不含有最大化和最小化按钮的视窗

5 可移动的对话视窗

8 可以改变大小的视窗

12 可以改变大小的视窗

16 含有曲线边界的视窗

49 浮动面板



word...of



语法:

word whichWord of chunkExpression

word firstWord to lastWord of chunkExpression

指定的字串的动作,动作描述在chunkExpression之中,字串放置在whichWord之中。





Z



zoomBox



语法:

zoomBox startSprite, endSprite [, delayTicks]

利用两个分镜将部分画面放大。startSprite表示开始的分镜, endSprite 表示结束的分镜, delayTicks 表示放大的时间长度。