#12001/7/25 21:48:21
A
abort
语法:
abort
当Handler中的指令被执行时,可以利用这个指令来中断剩余的指令所执行的动作。也就是说,一旦遇到该指令, 剩余的指令将不再执行而离开这个Handler。
例如:
on flyUp[statements]
if stopFly = TRUE then
abort
end if
go to the frame
end
从上述的例子来看,似乎在 statements中可能会有死循环的感觉,所以要stopFly来判断,若这个变量为真,就会离开handler,所要使用的指令abort。
abs
语法:
abs(numericExpression)
取一个数值的绝对值。
actorList
语法:
the actorList
在这个阵列中所存放的都是一个对象,而不是一般的值。这些对象可以执行的有如perFrameHook的指令,也就是每当播映头移到一个新的镜头上时,就会执行perFreamHook中的动作。而actorList则是每当播映头移到一个新的镜头上时, 就会执行这个阵列中的所有对象,因为对象都是指令,所以也就等于执行这些指令。add the actorList,birth (script"MovingBall",1,200,200)如果要将actorList中的对象移去, 只要将它设为空的阵列即可,如set the actorList = [ ]
add
语法:
add linearList,value
为一个线性阵列(Linear List)加入一个数值,例如:
set newList = [4,3,2]
add newList,1
结果的线性阵列为[4,3,2,1]
addAt
语法:
addAt list,position,value
这与add类似,也是加入线性阵列一个值,但是addAt可以指定所加入的位置。
例如:
set newList = [4,3,2]
add newList,2,1
结果阵列为[4,1,3,2]
addProp
语法:
addProp list,property,value
这个指令的功能add相同, 只是它所应用的不是一个线性的阵列,而是一个含有内容的阵列,所以多了一个参数,请看下列所示:
set newList = [#four:4,#three:3,#two:2]
addProp newList,#one,1
结果为[#four:4,#three:3,#two:2,#one:1]。
alignment of member
语法:
the alignment of member whichCastmember
卡司成员的对齐点,为left center right。
ancestor
语法:
property ancestor
ancestor 是一个property, 它表示子对象可以引用父程序之外的Handler。换句话说,就是可以将部分的handlers放置在另一个 script 之中,而这个script中含有的 handler 可以被其他的子对象引用。
例如:
property breed,ancestor
on birth me
set breed = "Mutt"
set ancestor of me to birth (script "Animal")
set the legCount of me to 4
return me
end birth
为一个父程序,但是因为它说明了ancestor的property,而且指定它为Animal这个Script,所以只要是Animal中的handlers都可以被子对象所引用。
and
语法:
logicalExpression1 and loficalExpression2
判断前后两个逻辑值的“与”值。
append
语法:
append list, value
将一个值加在线形阵列的最后位置上。
例如:
set newList = [4,3,2]
append newList ,1
结果为[4,3,2,1],这个指令与add不太相同的地方,是它只能加在阵列的最后位置上,而不管阵列是否经过排序。
autoTab of member
语法:
the autoTab of member whichCastmember
当the autoTab of member whichCastmember为真时,用户按下 Tab 键时,可依次激活窗口内其它可编辑文本卡司。当值为假时,无法激活文本卡司。
B
backColor of cast
语法:
the backColor of sprite whichSprite
设定分镜的背景颜色。在设定之前必须将这个分镜设定为
Puppet。这个指令主要是用在使用工具视窗所绘制的向量图形
上,其它的图形也是可以适用的,但必须特别注意使用之后的
变化,在使用这个指令之后,必须使用updateStage 指令更新
舞台上的所有图形,才能得到新的画面。
BACKSPACE
语法:
BACKSPACE
本指令代表键盘上的backspace键。
beep
语法:
beep [numberOfTimes]
使用电脑内部的喇叭发出声音,后面所加的数字表示发声
的次数。
beepOn
语法:
the beepOn
当画面上某些特定的分镜启动后 (启动表示将它指定为
puppdtSprite),若使用了画面上的的图形,而这些图形并不
是启动的分镜时,就会发出声音,但要将 the beepOn设定为真。
before
语法:
put……before
要将expression中所指定的值,放在chunkExpression中所指定的位置之前。这个chunkExpression可能是一个字串,也可能是一个文本卡司成员, 但也可能是一个数值, 不过put……before是可以将两个指定的字串加在一起的。
例如:
put "This is book." into thisBook
put "a " before word 3 of thisBook
结果变成了"This is a book."。
birth
语法:
birth ( script parentScriptName, value1, value2,…)
产生子对象的指令。
例如:
on birth me
return me
end
on fly me
put "I am flying"
end
则子对象的产生方式为:
set myBird to birth (script "Bird")
如此一来,子对象便可以使用父程序中的handler, 所以可以写成如下的指令:
fly myBird
blend of sprite
语法:blend of sprite
利用这个指令可以设定分镜融合的程度,数值可以是从0到100之间的数。
bottom of sprite
语法:
the bottom of sprite whichSprite
查询分镜中的图形最低点到视窗上方边界的距离,本指令仅提供查询之用,无法设定。
buttonStyle
语法:
the buttonStyle
按纽可分为两种:一种设为0,另一种设为1。0表示当画面上有许多按纽时,若用户按了某一个按纽,在还没有松开鼠标键的时候,拖动滑过其他的按钮时,其他的按钮会显示被按到的情形。用户在任一个按钮上放开鼠标键后,这个按钮的指令就会被启动。设为1 时,表示用户按住鼠标键移到其他按钮上时,其他按钮没有反应。
C
cast
语法:
the property of cast whichCastmember
凡是在cast之后的字串或数字,都代表某一个卡司成员,whichCastmember可以是名称,也可以是数字。而property可以是这个卡司成员的属性,如背景色、前景色、名称、代号、调色板、位置、大小等等。
cast backColor
语法:
set the backColor cast castName to colorNumber
设定文本卡司成员的背景颜色。
例如:
设定第一个卡司成员的背景颜色为调色板上的第10个颜色,
set the backColot of cast 1 to 10
cast castType
语法:
the castType of cast member
这个指令可以指出卡司成员的类型。 类型就是它的内容为图片、声音、影片、动画等等。 这些类型当然有方法可以
区别,在指令结束后返回的是一些符号的设定, 这些符号就代表了各种类型。
cast depth
语法:
the depth of cast cast member
找出卡司成员的颜色深度,1-bit表示黑白两种颜色, 2-bit表示四种颜色,4-bit表示16色,8-bit表示256种颜色。
cast fileName
语法:
the fileName of cast cast member
当使用到链接的大、卡司成员时, 这个指令可以找到这个卡司成员所使用的文件名称,其中也包含它的路径。
cast forcolor
语法:
set the forColor of cast castName to colorNumber
设定文本卡司成员的前景色。
cast height
语法:
the height of cast whichCastmember
找出卡司成员的高度,但是只能找出它的高度, 而并不能设定高度。
cast hilite
语法:
hilite chunkExpression
将某一个特定的卡司成员或是卡司成员之中的部分内容反白。
例如:
将编号为1的文本卡司成员的第一个字反白:
hilite word 1 of field 1
cast loaded
语法:
the loaded of cast whichCastmember
设定卡司成员的名称。
cast number
语法:
the number of cast whichCastmemer
设定卡司成员的编号。
cast palette
语法:
the palette of cast whichCastMember
查询卡司成员使用的调色板,若返回的值为正数, 是自定的调色板,是负数则是系统内定的调色板。
cast picture
语法:
the picture of cast whichCastmember
设定点矩阵图形的内容, 只适用于点矩阵图形或是PICT的图形。
cast purgePriority of cast
语法:
the purgePriority of
语法:
the purgePriorit of cast whichCastMember
设定卡司成员从存储器中移出的优先顺序。
0 不移出存储器
1 最后移出存储器
2 下一个移出存储器
3 依正常选择方式移出存储器
cast rect
语法:
rect (left,top,right,bottom)
rect (piont1,point2)
定义卡司成员的位置,使用的语法有两种。例如:
1 利用四个数值来定义卡司成员距离视窗边界的位置,left与right表示图形的左方和右方与视窗左方边界的距离, 而top与bottom表示图形的上方和下方与视窗上方边界的距离。下一范例表示将第二个卡司成员所在的位置放置在变量 X之中:
put the rect of cast 2 into newRec
第二种用法是利用两个点(Point)来表示位置,这个点的设计参考Point的设计方式。如果有一个变量firstPoint存放的值是 (100,200), 另外一个变量 secondPoint 存放的值为(300,500),则它的用法可为put rect (firstPoint,secondPoint)表示将这个矩形的区域表示出来。
cast regPoint
语法:
the regPoint of cast whichCastMember
显示或设定卡司成员的对齐点位置。 显示出来的内容是一对水平与垂直的数值,也可视为是一个点。 这个指令可查询对齐点位置,也可设定新的位置。
例如:
set the regPiont of cast whichCastMember
指定卡司成员的Script. 应用的方式是可以将某一个成员的script指定为另一个成员的script。
例如:
将第二个成员的script设定成与第一个成员相同:
set the scriptText of cast 2 =
the scriptText of cast 1
cast text
语法:
the text of cast whichCastMember
指定文本卡司成员中的文字,可以将一个字串存放在变量中,然后以这个指令的方式放置在卡司成员之中,当然也可以使用查询的方式将它的文字找出来。
cast width
语法:
the width of cast whichCastMember
查询卡司成员的宽度。
castNum of sprite
语法:
the castNum of sprite whichSprite
查询某一个分镜所使用的卡司成员编号。
castType of cast
语法:
the castType of cast member
查询卡司成员的类型。
center of cast
语法:
the center of cast castNum
这个指令必须配合the crop of cast使用,当the crop of cast为真时,而又将the center of cast设定为真时,假如影片是大于分镜的矩形, 则会截掉大于分镜的部分,这使分镜看起来较好。
centerStage
语法:
the centerStage
查询或设定舞台的位置,若the centerStage值为真,则舞台显示在画面中央,若为假,则不会显示在画面中央。
char…of
语法:
char whichCharacter of chunkEspression
char firstCharacter to lastCharacter of chunkExpression
找出字串中的某一个字符,或是某部分字串。
例如:
put char 3 of "This is a bool." into newChar
结果newChar的值为"is"。
chars
语法:
chars(stringExpression,firstCharracter,lastCharacter)
从文字中找出子字串,子字串的起点处为firstCharacter,终止处为lastCharacter。
例如:
put chars ("This is a book.",6,7) into newChar
结果newChar的值为"is"。
charToNum
语法:
charToNum(stringExpression)
找出某一个字符的AUCII code值为何,也就是将一个字符转为数值类型。
checkBoxAccess
语法:
the checkBoxAccess
在工具视窗中的两种按钮(checkbox、radio butto)的设定样式,主要是控制用户是否可以改变按钮的类型, 它的设定方式有三种:0 让用户按了后可以开关按钮; 1 让用户按了后只可以开, 但不能关;2 让用户按了以后不可以开关按钮。
checkBoxType
语法:
the checkBox Type
当用户可以改变按钮(checkbox、radio button)的形态后,这个指令可以为它设计一个形状:0 加上一个X符号;1 加上一个黑色边的方形图形;2 加上一个填满黑色的方形图形。
checkMark of menuItem
语法:
the checkMark of menuItem whichItem of menu whichMenu
当程序中含有自定的菜单时,可以为它设计是否有符号出现在子菜单中,例如使用到这个指令时,可以在它前面加
上一个打钩的符号。
当设定为真时,表示会显示所选的符号,设定为假时,则不会有任何的符号。
clearGlobals
语法:
clearGlobals
将所有的global变量设定为初始值,也就是0。
clicLoc
语法:
the clicLoc
这个指令会显示出上一次用户按鼠标所在的屏幕位置,显示的位置会以Point指令的方式显示出来,如果用户所按的
位置为(200,200),则显示的结果为:Point(200,200)。
clickOn
语法:
the clickOn
当某些特定的Sprite设定为真时, the clickOn的值为用户所按的Sprite, 是一个数值,可以利用这个数值来判断
用户所按的是哪一个图形。
close window
语法:
close window windowIdentifier
将某一个视窗关闭,关于视窗的打开参考window的指令。
closeXlib
语法:
closeXlib[whichfile]
关闭某一个Xliberary。事实上在window中, 它的意思是关闭一个.dll的文件。例如:
closeXlib"sample"
这表示关闭当前目录下的sample.dll文件,当然它有一个特定的路径,所以可以加上路径的名称。
colerDepth
语法:
the colorDepth
查询当前计算机上所设定的颜色深度:
constrainH
语法:
constrainH(whichSprite,integerExpression)
查询一个数值,看它是否落在某一个分镜图形的左右边以内的位置上。若此数值在图形的左右边以内的位置, 结果值为此数值;若小于图形左边的位置,则结果值为图形左边的值;若是大于图形右边的值, 则结果值为图形右边的值。例如:
分镜一的图形左右边的位置为100与200,则:
put constrainH(1,90) into newPosition
结果newPosition值为100。
put constrainH(1,150) into newPosition
结果newPosition值为150。
put constrainH(1,250) into newPosition
结果newPosition值为200。
constraint of sprite
语法:
the constraint of sprite whichsprite
设定某一个分镜可以移动的范围。当使用constraint的设定之后,此分镜将只会在所定的区域中移动, 而无法移动到所定的区域以外,要取消区域的设定只要将它设定为0即可。
constrainV
语法:
constrainV( whichSprite, integerExpression)
与constrainH的用法类似,可以查询一个数值,看是否落在某一个分镜的上下边之内的位置。 若此数值在图形的上下
边位置之内,结果值即为此数值; 若小于图形上边的位置,则结果值为图形上边的值;若大于图形下边的位置,则结果
值为图形下边的值。
contains
语法:
stringExpression1 contains stringExpression2
测试Expression 1是否含Expression2。若是含有的话,返回的值为真;若没有的话,返回的值为假。
continue
语法:
continue
将设有pause的暂停动作结束,继续电影的播放。
controlDown
语法:
the controlDown
测试control键是否被按下,若是被按下,the controlDown的值为真,若未被按下,值为假。
controller of cast
语法:
the controller of cast castName
针对QuickTime for windows的影片而言,这个指令可以将它的控制按钮显示或隐藏。若设定为0,表示隐藏按钮,若设定值为1,表示显示按钮。
copyToClipBoard
语法:
copyToClipBoard cast castMember
将某一个卡司成员的内容复制到剪贴板上。
cos(angle)
语法:
cos(angle)
求取某一个角度的值。
count
语法:
count (list)
计算阵列中有几个项目。
crop of cast
语法:
the crop of cast
这个指令可以让数字影片显示在分镜的矩形之中, 分镜的矩形设定参考rec指令,当the crop of cast设定为假时,它会将数字影片挤压或放大显示在分镜的矩形之中;但若是the crop of cast设定为真时,数字影片若大于分镜的矩形,则部分画面被截掉而不显示。
cursor
语法:
cursor [castNumber]
cursor [castNumber,maskcastNumber]
cursor whichCursor
设定光标的形状,如果在cursor后直接加上数字的话,各数字的意义如下:0 不设定光标,-1箭头式光标,I字符号光标,2 十字形光标,3 十字条状式光标,4 漏斗形光标,200 光标消失。
cursor of sprite
语法:
the cursor of sprite whichSprite to [castNumber]
the cursor of sprite whichSprite to [castNumber,maskCastNumber]
the cursor of sprite whichSprite to whichSprite
只使用cursor指令,是表示光标在任何位置上时都会出现这个新的光标。但是如果使用这个指令,则当光标在画面上指
定的Sprite时,才会出现新的光标。
D
date
语法:
the abbr date
the abbrev date
the abbrebiated date
the date
the long date
the short date
日期的指令。
例如:
put the abbr date
"1997 jul 30"
delay
语法:
delay numberOfTicks
设计延迟的时间,这里的计数都以Tick为单位,60个Tick等于1秒,所以delay*60等于延迟1秒钟,delay 2*60等于延迟2秒。
delete
语法:
delete chunkExpression
删除某一个字符、字、项目、字串等内容。
deleteAt
语法:
deleteAt list,number
删除线性阵列中的指定项目。
deleteProp
语法:
deleteProp list,property
删除含有内容的(property)阵列中的指定内容。
depth of cast
语法:
the depth of cast member
查询某一个特定卡司的颜色深度。
digitalVideo cast center
语法:
the center of cast castNumber
这个指令必须配合the crop of cast使用,当the crop of cast为真时,而又将the center of cast设定为真时,假如影片是大于分镜的矩形, 则会截去大出的周边部分。
digitalVideo cast controller
语法:
the controller of castName
针对QuickTime for Windows的影片而言,这个指令可以将它的控制按钮显示或隐藏。设定值为0时,表示隐藏按钮,设定值为1时,表示显示按钮。
digitalVideo cast crop
语法:
the crop of cast
这个指令可以使数字影片显示在分镜的矩形之中,分镜的矩形设定参考rec指令,当the crop of cast设定为假时,它会将数字影片挤压或放大显示在分镜的矩形之中,但若是the crop of cast设定为真时,而数字影片又大于分镜的矩形时,它会将部分画面截掉不显示。
digitalVideo cast duration
语法:
the duration of cast castName
查询某一个影片的长度,单位以tick计算。
digitalVideo cast frameRate
语法:
the frameRate of cast DVcastMember
查询某一个影片的长度,设定的数值意义如下:
0 正常设定的速度
-1 依正常速度倒播每一个镜头
-2 以最快速度播映每一个镜头
255 最大的速度
digitalVideo cast loop
语法:
the loop of cast castName
设定影片是否重复播映。若设定的值为1时,则影片会以循环的方式重复播放;若设定值为0时,则影片只播放一次即停止。
digitalVideo cast pausedAtStart
语法:
the pauseAtStart of cast whichDVMovie
设定影片一开始出现时,是否为暂停的方式。 若本指令的值为真时,则影片会在一开始出现时先行暂停, 等播映的指令启动时,影片才会播映。
digitalVideo cast preload
语法:
the preLoad of cast castMember
设定影片是否先装入到存储器中。若本指令的值为真,影片会先装入到存储器中。
digitalVideo cast sound
语法:
the sound of cast castNumber to ONorOff
设定影片的声音是否要播放。若本指令的值为真,则影片的声音会随着影片一起播放。
digitalVideo cast video
语法:
the video of cast castNumber
设定影片是否要播放。若本指令为假时,影片不会播放。
digitalVideo sprite movieRate
语法:
the movieRate of sprite channelNumber
设定某一个分镜上的影片速度。若指令为1时,则影片会以正常速度播映;若为-1时,影片会倒播;若值为0时,影片会停止播映。
digitalVideo sprite movieTime
语法:
the movieTime of sprite channelNumber
查询某一个分镜上影片播映的时间,数值单位为TIck。
put the movieTime of sprite 1 to mvTime
表示将第一个channel上的影片成员的长度放置到mvTime的变量之中。
digitalVideo sprite startTime
语法:
the startTime of sprite spriteNumber
设定影片在某一个特定channel上开始播映的时间。
set the stopTime of sprite 1 to 300
表示将channel上的影片成员的结束时间定在第五秒末。
digitalVideo sprite stopTime
语法:
the stopTime of sprite whichSprite
设定影片在某一个特定channel上结束播映的时间。
set the stopTime of sprite 1 to 120
表示将第一个channel上的影片成员的结束时间定为第2秒末。
digitalVideo sprite volume
语法:
the volume of sprite spriteNum
控制影片的声音大小,范围从-256到256,小于的数值表示影片将不会播放声音。
set the volume of sprite 1 to 256
表示将第一个channel上的影片成员的声音开到最大。
do
语法:
do stringExpression
表示执行stringExpression所写的指令。
done
语法:
play done
结束play指令的动作,回到调用它的地方。
dontPassEvent
语法:
dontPassEvent
在一个Handler结束之后,可能会将执行的动作交给下一个可执行的Handler。 但若是在一个Handler结束之前再加上一个dontPassEvent指令,它就会将执行的动作停止,而不交给下一个可执行的Handler。
doubleClick
语法:
the doubleClick
本指令存放的值为一个逻辑值,当它为真时,表示用户按了鼠标两下;当它为假时,表示用户没有按鼠标两下。
down
语法:
repeat with variable = startvalue down to endvalue
配合repeat的记数,down表示记数的动作是往回算, 每次计算是以减一的方式记数。例如;
repeat with i = 10 down to 1
表示会做10个循环。离开循环的方式可以去设定i的值为1,
或是exit repeat指令。
drawRect of window
语法:
the drawRect of window windowName
查询或是设定视窗的大小,利用四个数值来定义视窗的上、下、左、右。
duplicate cast
语法:
dupicate cast original [,new]
复制一个卡司成员,若是填入一个数值在new上,则表示复制后的卡司成员将放置在new的位置上。
duration of cast
语法:
the duration of cast castName
查询影片的长度。
E
editableText of sprite
语法:
the editableText of sprite whichSprite
设定某一个分镜的卡司成员是否可以被编辑。 电影在播映的过程中,若卡司成员是可以被编辑的, 则可以将指令的值设定为真;如果不行则设定为假。 但是这个指令在使用之前,必须要将这个分镜设定为一个PuppetSprite。
else
语法:
if logicalExpression then-statement
else else-statement
end if
配合if使用。在if后面所使用的是表达式为真值时所做到事,在else后面所使用的是表达式为假值时所做的事。
例如:
if mySprite = TRUE then
set flag to 2
else
set flag to 1
end if
EMPTY
语法:
EMPTY
表示空的字串。
enabled of menuItem
语法:
the enabled of menuItem whichItem of menu whichMenu
设定菜单中的某一个或多个项目为可以选取的类型或是不可以选取的类型。在使用指令的过程中,某些指令在某些情况下也许是无法使用的,所以可以将它设定为假,而这个指令就会显示成淡灰色。在这个指令中, whichItem可以是
数值,也可以是项目的名称。
end
语法:
end
逻辑运算中的值。
ENTER
语法:
ENTER
代表键盘的ENTER键。
例如:
if the key = RETURN or key =
ENTER then propertyenterinfo
上述的意思是表示用户按下return键时,就会执行
propertyenterinfo这个Handler。
enterFrame
语法:
on enterFrame
statement (s)
end enterFrame
enterFrame表示进入此镜头所该做的动作,通常使用在Handler中。
erase cast
语法:
erase cast whichCastmember
清除卡司成员,在卡司视窗中的位置上会留下空白。
exit
语法:
exit
这个指令会离开当前所执行的Handler,回到调用它的地方。如果它是由令一个Handler调用,就会回到那一个Handler的上面继续执行。
例如:
on playGame
if exitEvent = TRUE then
exit
else
playGame
end if
end repeat
在这个Handler中,当exitEvent的值为真时,就会离开此Handler,否则会继续执行。
exit repeat
语法:
exit repeat
离开repeat的循环。如果有一个repeat的循环如下:
repeat while TRUE
nothing
end repeat
那么如何离开这个循环呢?这里可以使用一个逻辑变量
outRepeat:
repeat while TRUE
nothing
if outRepeat = TRUE then
exit repeat
end if
end repeat
exitFrame
语法:
on exitFrame
statement (s)
end exitFrame
这个指令通常是用在Handler的上面,表示当离开此镜头时所要进行的下一步动作。
例如:
on exitFrame
go the frame -1
end
表示离开这个镜头后,会回到上一个镜头再播映。
exitLock
语法:
the exitLock
这个指令控制放映机Projector是否可以离开程序。 若the exitLock值为真时, 则不管用户是否按了Control-, 或是Esc键都是无法离开程序的;但是,the exitLock值若为假时,则用户按了Control-,或是Esc都可以离开程序。
exp
语法:
exp (integer)
取一个数的自然对数值。
F
fadeIn
语法:
sound fadeIn whichChannel
sound fadeIn whichChannel,ticks
声音淡入的时间长度,系统内定的值为:15*(60/(速率))。
fadeOut
语法:
sound fadeOut whichChannel
sound fadeOut whichChannel,ticks
声音淡出的时间长度,系统内定的值为:15*(60/(速率))。
FALSE
语法:
FALSE
逻辑值的假值。
field
语法:
field whichField
当使用Filed指令时,就表示所指出的卡司成员为一个文本性的卡司成员。
例如:
field "exit"
表示名为exit的文本卡司成员。
fileName of cast
语法:
the fileName of cast member
此卡司成员所引用的文件名称,包含它的路径。
fileName of window
语法:
the fileName of window whichWindow
设定某个视窗内执行的电影名称,也就是一个Director的电影文件,这个文件的名称包含路径。
findEmpty
语法:
findEmpty (cast castNum)
查询下一个位置为空白的卡司视窗编号。
例如:
put findEmpty (cast 10)
表示第10个卡司成员之后的第一个空白的卡司成员编号。
findPosNear
语法:
findPosNear (list,prop)
findPos是从含有内容(property)的阵列中, 找出含有
prop的位置, 而findPosNear则是从阵列中找出最接近的位置,而不是精确的位置。
fixStageSize
语法:
float (expression)
将某一个数值expression改变为浮点数。
floatP
语法:
float (expression)
查询某个数值expression是否为一个浮点数,若它是一个浮点数,则指令的值为真,若不是,则指令的值为假。
floatPrecision
语法:
the floatPrecision to integer
设定浮点数后小数位置的位数,最大的位数为19。
foreColor of cast
语法:
set the foreColor of castName to colorNumber
设定某一个卡司成员的前景颜色。主要用于使用工具视窗所制作出来的图形。对其它图形虽有作用但不明显。
forget window
语法:
forget window whichWindow
将某一个视窗关闭。
frame
语法:
the frame
使用frame这个指令时,一定要用the这个字,the frame表示当前镜头的意思,通常与其它指令配合使用。
例如:
go to the frame " First scene"
表示将镜头跳到名为First scene的地方。
go to the frame –1跳到上一个镜头播映。
frameLabel
语法:
the frameLabl
查询当前镜头的名称,若这个镜头没有如何名称, 则the frameLabel的值为一个空字串。
framePalette
语法:
the framePalette
查询当前这个镜头使用的调色板的卡司成员编号。
frameRate of cast
语法:
the frameRate of cast DVcastMenber
若这个卡司成员为一个影片的成员,这个指令可以用数值来控制影片的播映。
frameScript
语法:
the frameScript
查询当前的镜头所使用的script编号。
frameToHMS
语法:
the frameToHMS(frame,tempo,dropFrame,fractionalSeconds)
完成制作后。该指令可以估计镜头数相应的时间长度。
frameTempo
语法:
the frameTempo
查询当前镜头的速率。
freeBlock
语法:
the freeBlock
存储器可供使用的空间。
freeBytes
语法:
the freeBytes
存储器可供使用的空间,在 windows 下 freeBlock 与freeBytes是相同的。
G
gateProp
语法:
gateProp (list,positionOrProperty)
从阵列中寻找某个位置上的内容或值。如果这是一个线性的阵列,则可以指定某个位置让指令找出它的对应值。如果这是含有内容的阵列。则可以指定某个内容,让指令找出它的对应值。
getAt
语法:
getAt (list,position)
找出某一个阵列特定位置上的项目,只要填入一个数值表示阵列的位置,指令就会帮你找出这个相应位置上的项目值。
getLast
语法:
getLast(list)
找出某一个阵列最后一个项目的值。
getNthFileNameInFolder
语法:
getNthFileNameInFolder(folderPath,fileNumber)
找出某一个目录下特定位置上的文件名称,这个名称包括含有路径的名称。只要将fileNumber替代成为文件的位置
即可。
getOne
语法:
getOne(list,value)
找出阵列中特定值的位置。这个指令适用于两种不同的阵列,它与getPos唯一不同的地方是getpos只适用于线性阵列。
getPos
语法:
getPos (list,value)
找出阵列中特定值的位置,只适用于线性阵列。
getProp
语法:
getProp(list,property)
找出含有内容阵列中特定内容所对应的值。
getPropAt
语法:
getPropAt(list,index)
找出含有内容阵列中,特定位置上对应的内容符号。
global
语法:
global variable1 [variable] [variable3]…
说明变量是一个global的变量。所谓global的变量,就表示这个变量可以在电影的任何位置上使用,可在任何位置
上被说明。
go
语法:
go whichFrame
go to whichFrame
go to frame whichFrame
go movie whichMovie
go to movie whichMovie
go whichFrame of movie shichMovie
go to whichFrame of movie whichMovie
go to frame whichFrame of movie whichMovie
将播映投头跳跃到特定的镜头上,也可以指定特定电影的镜头,也就是可以选择不同的电影文件。在 go to的后方可以加上镜头号码,也可以加上场记的名称。例如:
go 1
go to 1
go to frame 1
跳到第一个镜头;
go " First Scene "
go to " First Scene "
go to frame " First Scene "
跳到场记名为First Scene的镜头上;
go "Second Scene "of movie " showCase "
go to "Second Scene "of movie " showCase "
go to frame "Second Scene "of movie " showCase "
跳到电影Showcase的Second Scene镜头上;
go to the frame
在当前播映头所在位置上作循环。
go loop
语法:
go loop
go loop所在的镜头上有场记的话, go loop 就等于go to the frame,画面在同一个镜头上一直循环,也就是静止。如果go loop所在的位置上没有场记,则播映头往回跳跃到最近的有场记的镜头上重复播映。
go next
语法:
go next
这个指令的动作以场记为主。它使播映头跳跃到下一个场记的镜头上播映。
go previous
语法:
go previous
与go next相反,使播映头跳跃到上一个场记的镜头上播映。
H
height of cast
语法:
the height of cast whichCastmember
查询某一个卡司成员的图形高度。
height of sprite
语法:
the height of sprite whichSprite
查询或设定某一个分镜的图形高度。要设定分镜高度时,要先将分镜说明为puppet,使用后需用updateStage指令更新画面上的图形。
hilite
语法:
hilite chunkpression
将部分指定的字符、字或字串反白,选取的颜色要和控制面板上所设的颜色相同。
hilite of cast
语法:
the hilite of cast whichCastmember
查询或设定按钮式的卡司成员checkbox或radio button是否被选取。当the hilite of cast为真时,表示这个成员已经被选取,当the hilite of cast为假时,则表示这个成员尚未被选取。
HMStoFrames
语法:
HMStoFrames(hms,tempo,dropFrame,factionalSeconds)
将某一个时间的长度"sHH:MM:SS.FFD",转为对应长度的镜头Frame数。
I
idle
语法:
on idle
statement (s)
end idle
当电影在播映但程序没有执行任何Handler时,可让程序来执行idle Handler中的指令。但是因为电影一有空闲时间,就会执行这个Handler,所以在这个Handler中尽量不要放置太多的指令动作,以免影响电影播放的速度。
if
语法:
if logicalExpression then then-statement
或
if logicalExpression then then-statement
else else-statement
end if
或
if logicalExpression then
statement (s)
end if
或
if logicalExpression then
statement (s)
else
statement (s)
end if
或
if logicalExpression1 then
statement (s)
else if logicalExpression2 then
statement (s)
else if logicalExpression3 then
statement (s)
end if
主要是用在判断某些特定的情况。
ilk
语法:
ilk (item,type)
查询某一个变量项目item是否为一个指定类型(type)的数据类型。如果是的话,结果值为真;如果不是的话,结果值为假,真值以数字来代表,假值以0代表。
importFileInto
语法:
importFileInto castMember, fileName
将某一个文件filename装入而成为一个卡司成员, 存放的位置由castMember表示。
inflate rect
语法:
inflate (rectangle,widthChange,heightChange)
改变某一个矩形 rectangle 的宽度widthChange与高度heightChange,这个改变的幅度会改变上下左右的大小。
例如:
put inflate (Rect(10,10,20,20),2,1)
结果为Rect(8,9,22,21)
ink of sprite
语法:
the ink of sprite whichSprite
以数值表示一个分镜的颜料效果,结果值以一个数值代替。
0 copy 1 transparent
2 reverse 3 ghost
4 not copy 5 not transparent
6 not reverse 7 not ghost
8 matte 9 mask
32 blend 33 add pin
34 add 35 subtract pin
36 background transparent 37 lightest
38 subtract 39 darkest
inside
语法:
inside (point,rectangle)
查询某一个点point是否存在于某一个矩形rectangle之内。这可以应用在拼图游戏中,若点在矩形之中,则返回的值为真,若点在矩形之外,返回的值为假。
installMenu
语法:
installMenu cast member
将某一个文本卡司成员放置成一个菜单,这个卡司成员将变成一个自定的菜单,若想删除这个菜单,可以使用指令installMenu或是加上一个参数0,两者皆可。
integer
语法:
integer (numericExpression)
integerP为查询某一个算术表达式的值是否为整数,而integer则表示将某一个算术表达式的小数除去, 返回的值为这个算术表达式的整数部分。
integerP
语法:
integerP (expression)
查询某一个算术表达式expression的值是否为整数,若为整数,则结果的值为真。
intersect rect
语法:
intersect (rectangle1.rectangle2)
指令intersect为两个分镜的重叠测试, 若矩形一rectangle1与矩形二rectangle2重叠,指令的值为真。
intersects
语法:
sprite sprite1 intersects sprite2
若某一个分镜图形的矩形范围于第二个分镜图形的矩形范围重叠时,指令的值为真,可用于拼图上。
item…of
语法:
item whichItem of chunkExpression
或
item firstItem to lastItem of chunkExpression
查询某一个特定的项目,这个项目的位置可以以数值的方式放置于whichItem中。若想查询的是部分的项目,就可以将起始项目的位置放在firstItem中,将终止项目的位置放在LastItem中,结果值是这两个位置之间的所有项目。
itemDelimiter
语法:
the itemDelimiter
设定项目的分隔符号,正常的符号为逗号。
items
语法:
the number of items in chunkExpression
查询某一个字串或是文本卡司成员中到底有几个项目,这些项目可能是字符、字或字串,项目分隔符号为逗号。
K
key
语法:
the key
本指令会判断用户利用键盘为何键,变量中的值并非一个数值,而是一个代表个别键的名称,如RETURN等,使用时与the合用。
keyCode
语法:
the keyCode
与the key唯一不同的地方是本指令存放的内容为一个数值,对应的键可以使用the key来判断它的名称,也可以利用the keyCode来判断它的数值,这两者的道理其实是相同的。
keyDown
语法:
on keyDown
statement(s)
end
通常keyDown被当成是一个启动的事件Handler, 也就是必须和 on合用。这个指令会监测所有的按键,当用户按到任何按键时,就会启动keydown指令。
keyDownScript
语法:
the keyDownScript
将所有的keyDown按键的指令全部设为指令中的内容。当the keyDownScript被设定时,就会告诉系统,所有的按键指令全部由它来执行,其余的keyDown指令会失效。只有pass指令除外。
keyUp
语法:
on keyUp
statement(s)
end
the keyUp与the keyDown非常类似,通常keyup被当作是一个启动的事件Handler,也就是必须与on合用。
keyUpScript
语法:
the keyUpScript
用法与keyDownScript相似。
L
label
语法:
label (expression)
查询某一个名称为expression是否为一个场记marker的名称,若是的话返回的值为真,若不是返回值为假。
labelList
语法:
the labelList
the labelList所存的值为整个电影中的所有marker的名称,存放的方式是以一行存放一个marker为主,所以当读到一行的字串时,就等于读到一个marker。
last
语法:
the last chunk in (chunkExpression)
针对文字对象的设计指令,这个指令可以找出文字对象的最后一个字符,字或一行字串。
lastClick
语法:
the lastClick
计算从上一次用户按了鼠标一直到这一次用户按了鼠标所花的时间,计时单位为tick。
lastEvent
语法:
the lastEvent
计算从上一次事件的发生到这一次事件的发生中间所花的时间。这些事件包含有按鼠标、按键、移动鼠标等,计时
的单位为tick。
lastFrame
语法:
the lastFrame
找出这个电影中所使用的最后一个镜头的数字。
lastKey
语法:
the lastKey
计算从上一次用户按键到这一次用户按键中间所花的时间,计时单位为tick。
lastRoll
语法:
the lastRoll
计算从上一次用户移动鼠标到这一次用户移动鼠标所花时间,计时单位为tick。
left of sprite
语法:
the left of sprite
查询某一个分镜图形最左边到视窗左边的距离,这个数字的单位为pixels,但只适用于查询。
length
语法:
length(string)
查询出某一个字串中的字符到底有多少,这些字符包含特殊的字符在内。
line of
语法:
line whichLine of chunkExpression
或
line firstLine to lastLine of chunkExpression
找出某一个文本对象 chunkExpression 中, 指定行数whichLine的子字串或是找出特定行数firstLine to lastLine中所有的子字串。
lines
语法:
the number of lines in chunkExpression
查询某一个字串中的行数。
lineSize of sprite
语法:
the lineSize of sprite whichSprite
如果某一个分镜中的图形为一个使用工具视窗绘制的图形shape sprites,本指令可以将图形的线条宽度改变。 在改变前必须将此分镜说明为puppet。
list
语法:
list (value1,value2,value3…)
定义一个线性的阵列linear list,阵列中的值放置在后面的括号中。
list brackets([])
语法:
[entry1,entry2,entry3,…]
说明方括号中的所有项目为一个阵列list。 若项目中含有符号与值,则为一个含有内容的阵列property list;若只含有值,则为一个线性的阵列Linear list。若要设定为空的字串,则只要输入空的中括号即可。
listP
语法:
listP(item)
查询某一个项目是否为一个阵列List,若是,返回的值为真,若不是,返回值为假。
loaded of cast
语法:
the loaded of cast whichCast member
查询某一个卡司成员是否已经装入的存储器中,是,则返回值为真,不是,返回值为假。
locH of sprite
语法:
the locH of sprite whichSprite
这个指令可以查询或设定某一个分镜对齐点registration point 的水平位置。所谓对齐点通常指图形的中心点或重心的位置,这可以由用户来设定。
locV of sprite
语法:
the locV of sprite whichSprite
本指令可查询或设定某一个分镜对齐点registration point的垂直位置。
log
语法:
log(number)
找出一个数值的自然对数值natural logarithm。
loop
语法:
loop
这个指令与marker配合使用,表示它会让播映头在这个marker之间的镜头巡回播映。
loop of cast
语法:
the loop of cast castName
设定某一个影片的卡司成员是否会重复播映,若设定为真,影片会重复播映;若设定为假,则不会重复播映。
M
machineType
语法:
the machineType
返回的数值代表机器的类型。
map
语法:
map (targetRect,sourceRect,destination Rect)
map (targetPoint,sourceRect,destination Rect)
根据第二个矩形sourceRect与第三个矩形destinationRect的关系来定义第一个矩形的大小。
marker
语法:
marker(Lingo)
找出某个含有marker的镜头数。
marker(1) 下一个marker镜头数
marker(2) 再下一个marker镜头数
marker(0) 目前这个marker镜头数
marker(-1) 上一个marker镜头数
marker(-2) 再上一个marker镜头数
mAtFrame
语法:
method mAtFrame frameNumber,subFrameNumber
[statements]
end mAtFrame
当电影使用了内部的 object:factory, 或是外部的object:Xobject时,这个指令可以让电影在进入一个新的镜头时,执行所要的动作。此函数message为mAtFrame。 所以可以利用它来设计一个动作,在电影每进入一个新的镜头时就做一个小动作,如显示镜头数目等。在使用前要先设定对象为perFrameHook:set the perFrameHook to objectName。设定之后,就可以用这个函数了。
max
语法:
max(list)
或
max(value1,value2,value3…)
找出某一个阵列中最大项目的值。
例如:
put max(1,2,3) into a
则a的值为3。
maxInteger
语法:
the maxInteger
查询本系统中可以使用的最大整数值。
mci
语法:
mci "string"
调用windows下的mci指令,只要将指令放置在字串string中即可。
mDescribe
语法:
XObjectName(mDescribe)
这个指令可以显示某个特定的XObject中到底含有多少函数,所有的函数的语法与功能会显示在message窗之中。该指令可以在制作程序时查询到使用的XObject中的函数。
mDispose
语法:
object (mDispose)
只要记住这个指令就可以将XObject从存储器中移出。这个指令要在最后结果XObject之前使用。
me
语法:
me
本指令使用在父程序中,代表父程序本身,无论是使用到父程序本身的任何一个Handler,都必须加上一个me。
memorySize
语法:
the memorySize
这个指令可以查询出本程序可以使用的存储空间的大小。
menu
语法:
menu:menuName
itemName | script
itemName | script
…
or
menu:menuName
itemName | script
itemName | script
…
设定自定的菜单, menuName表示菜单的名称, 而itemName则表示指令的名称,script 表示执行的动作,在itemName与script之中必须加入"|"符号。在指令之上可以放置一些其它的符号。
menuItems
语法:
the number of menuItems of menu whichMenu
查询某个菜单中的指令数目。
menus
语法:
the number of menus
查询当前电影中所有的自定菜单的数目。
method
语法:
method methodName [argument1][,argument2]…
定义某一个factory或是XObject中所含有的函数,直接在method之后加上函数名称message即可。
min
语法:
min(list)
或
min(a1,a2,a3…)
找出list或是一串数值中的最小值。
例如:
put min(1,2,3) into a
结果a的值为1。
mMessageList
语法:
XObject(mMessageList)
查询XObject中所有的函数methods,这些指令就等于
mDescribe产生的所有说明。
语法:
XObject (mName)
查询当前所使用的XObject的名称。
mNew
语法:
factory (mNew[,argument1] [,argument2]…
或
XObject (mNew [,argument1] [,argument2]…
这个指令一定要先使用,它表示让存储器挪出一部分空间来给这个 XObject 使用, 而在使用结束之后一定要用mDispose来说明存储空间已还给系统。
mod
语法:
integer1 mod integer2
将整数integer1除以integer2所得的余数返回。
modal of window
语法:
the modal of window " window"
设定本视窗是否可以响应视窗外部所发生的事件events,若可以响应的话就将指令的值设定为真。
例如:
put the modal of window " andy " to true
modified of cast
语法:
the modified of cast castMember
查询指令的卡司成员castMember在电影播映后是否被修改过,若是的话,指令的值为真。
例如:
put the modified of cast 1
查询第一个卡司成员是否被修改过。
put the modified of cast " andy"
查询名为andy的卡司成员是否被修改过。
mouseCast
语法:
the mouseCast
当前在鼠标光标下的Sprite数。在播映电影时,光标的位置可能会在某一个镜头之中的某一个sprite上, the mouseCast所存的就是这一个Sprite的数字,也就是channel的数字。如果鼠标光标在第一个Sprite上,the mouseCast的数字为1;如果鼠标光标在第二个Sprite上,the mouseCast的数字为2。依次类推,但如果鼠标光标不在任何Sprite上时,the mouseCast的数字就为-1。
例如:
if the mouseCast = 1 then beep ( )
表示光标的位置移到第一个卡司成员上面时,会发出声音。
mouseChar
语法:
the mouseChar
在当前鼠标光标下的Sprite为一个文本卡司成员时,the mouseChar 所存放的值为一个字符,这个字符正好是在鼠标
光标下的字符。假设有一个文本卡司成员:
This is a book.
光标正好放置在a字上,the mouseCast的值为字符。如果光标放置在is的i上,则the mouseChar的值为字符i。如果光标所在的位置不是在一个文本卡司成员上,the mouseChar的值为-1。
mouseDown
语法:
the mouseDown
一般说来,mouseDown与on合用,可以放置在Script的最上头当作Handler使用, 但是它也可以单独使用, 如果要单独使用mouseDown时,用the mouseDown。 这是个逻辑值的指令,可以用来判断当前的鼠标的动作是否仍为MouseDown。
mouseDownScript
语法:
the mouseDownScript
可以强迫 mouseDown 去执行的指令内容。如果想要指定mouseDown只能去执行的动作,就可以设定mouseDownScript。所以此后所有的mouseDown动作都会启动这个指令,而其它的指令被忽略。如果同时有两个mouseDown的指令存在,而且希望能够执行完一个后再继续执行下一个mouseDown指令,可以将pass加在第一个mouseDown指令的最后一行。
mouseH
语法:
the mouseH
鼠标所在的水平位置, the mouseH存放的值是从左边视窗边界到光标的距离。
mouseItem
语法:
the moueItem
在当前鼠标光标下的Sprite为一个文本卡司成员时,the mouseItem可存放文字项目数的数字。文字项目的计算以逗号为准,也就是一个逗号隔出一个项目。
mouseLine
语法:
the mouseLine
在当前鼠标光标下的 Sprite 为文本卡司成员时,the mouseLine可存放文本行数的数字。文本行数的计算以Enter键为准,也就是一个Enter键隔出一行。
mouseUp
语法:
the mouseUp
mouseUp与mouseDown用法类似,通常与On合用,可以放置在Script 的最上头作Handler 使用, 也可单独使用, 用the mouseUp。这是个逻辑值的指令,可以判断当前鼠标的动作是否仍为MouseUp。
mouseUpScript
语法:
the mouseUpScript
可以强迫mouseUp去执行的指令内容。如果想指定mouseUp只能去执行特定的动作,就可以设定mouseUpScript,所以此后所有的mouseUp动作时,都会启动这个指令,而其它的指令被忽略。如果有两个mouseUp的指令存在,而且希望能够执行第一个后,再继续执行下一个mouseUp的指令,可以将pass加在第一个mouseUp指令的最后一行。
mouseV
语法:
the mouseV
鼠标所在的垂直位置,the mouseV存放的值为从上方视窗边界到光标的距离。
mouseWord
语法:
the mouseWord
在当前鼠标光标下的Sprite为一个文本卡司成员时,the mouseWord可存放文本的字数,文本字数的计算一空格键隔开为准,也就是一个空格键分隔出一个字。
move member
语法:
move member whichCastmember [, member whichLocation]
将指令的卡司成员whichCastmember移到卡司视窗中的特
定位置whichLocation,如果没有指令whichLocation参数时,这个卡司成员会被放置在第一个有空的地方。
例如:
move member "andy"
表示将名为andy的卡司成员放到第一个有空的地方。move member "andy" , member 1
表示将名为andy的卡司成员放置到编号为1的地方。
moveableSprite of sprite
语法:
the moveableSprite of sprite whichSprite
查询或设定某一个分镜whichSprite是否可以被移动。若
设定为真,则表示这个分镜是可以被移到的, 但是设定它可以移动之前,一定要先设定为puppet。
例如:
pupperSprite 1,ture
set the moveableSprite of sprite whichSprite to true
表示将第一个channel上的sprite是可以被移动的。
moveToBack
语法:
moveToBack window "whichWindow "
将whichWindow移到所有视窗的最后方。
moveToFront
语法:
moveToFront window "whichWindow"
将whichWindow移到所有视窗的最前方。
movie
语法:
the movie
查询当前所播放的电影的名称。
movieFileFreeSize
语法:
the movieFileFreeSize
查询当前电影文件未使用到的空间,但经过save and compact指令后,这个指令的返回值为0。
movieFileSize
语法:
the movieFileSize
查询当前电影文件的大小。
movieName
语法:
the movieName
查询当前电影的名称。
moviePath
语法:
the moviePath
找出当前电影所在的路径名称。
movieRate of sprite
语法:
the movieRate of sprite whichSprite
设定特定channel上的影片播映速度。
1 正常速度播映
-1 倒退播映
0 停止播映
2 二倍速播映
例如:
set the movieRate of sprite 9 to 0
表示将第9个通道上的影片停止播映。
movieTime of sprite
语法:
the movieTime of sprite whichSprite
查询或设定特定channel上的影片开始播映的时间。
multiSound
语法:
the multiSound
当计算机系统能够支持双频道multichannel的声音时,这个指令的值为真。
N
name of castLib
语法:
the name of castLib whichCast
查询或设定指定卡司成员的名称。
例如:
set the name of cast 1 to "andy"
将第一个卡司成员命名为andy。
name of menu
语法:
the name of menu whichMenu
查询某一个菜单的名称,这个指令只供查询使用。
name of menuItem
语法:
the name of menuItem whichItem of menu whichMenu
查询指定菜单中特定位置上项目的名称。
next
语法:
next
表示让播映头跳跃到下一个场记Marker的镜头上播映。
例如:
go next
next repeat
语法:
nest repeat
让程序执行一个repeat计数的动作。
例如:
repeat with i = 1 to 100
if ( i mod 10) = 0 then repeat
put i
end repeat
表示从i计数到100,将i的值显示,但不显示10的倍数。
not
语法:
not logicalExpression
某一个逻辑值的反值,若这个逻辑值为真,则它的反值为假。
nothing
语法:
nothing
表示不做任何事。判断一个逻辑值后,如果只判断而不做任何事,就可用此指令。
例如:
on mouseDown
repeat while the stillDown
nothing
end repeat
end mouseDown
表示当用户按下鼠标键后,在还未放开鼠标时,不做任何事情,直到用户放开鼠标。
number of castLib
语法:
the number of castLib whichCast
找出某一个卡司库的编号。
number of castLibs
语法:
the number of castLibs
查询共有多少个卡司库。
number of chars in
语法:
the number of chars in chunkExpression
查询一个文本对象中的字符数。
number of items in
语法:
the number of items in chunkExpression
查询某一个字串中的项目有几个,项目的计算以逗号为分隔符号。
number of lines in
语法:
the number of lines in chunkExpression
查询某一个文本对象中的行数。
number of member
语法:
the number of member whichCastmember
找出某一个卡司成员的编号。
number of members
语法:
the number of members
查询电影中最后一个卡司成员的编号,可以查询一共用了多少个卡司成员。
number of members of castLib
语法:
the number of members of castLib whichCast
查询电影中特定卡司库的最后一个卡司成员的编号。
number of menuItems
语法:
the number of menuItems of menu whichMenu
查询某一个菜单中的指令数。
number of menus
语法:
the number of menus
查询电影中共用了多少菜单。
number of words in
语法:
the number of words in chunkExpression
查询某一个文本对象中的字数,字与字之间的分隔为空格键。
number of xtras
语法:
the number of xtras
查询电影中所用lingo xtras的数目。
numChannels of member
语法:
the numChannels of member "whichCastmember"
判断 Shockwave Audio为单声道还是立体声。只能测试无法设定。
例如:
set myVariable to the numChannels of member " AA "
if myVariable = 1 then
set the text of member "Channel Display" = "Mono"
else
set the text of member "Channel Display" = "Stereo"
end if
numToChar
语法:
numToChar(integerExpression)
将一个ASCII码数值转为一个字符。
O
objectP
语法:
objectP(expression)
查询某一个表达式是否为一个对象, 不管是 parent script, facrory或是XObject所设的对象,都算是对象,只要表达式为一个对象,则指令的值为真, 否则为假。 如果objectP(adObject)的值为真时,则表示 adObject为一个对象,否则它就不是一个对象。
offset
语法:
offset(stringExpression1, stringExpression2)
这是表示字串一在字串二中出现的位置,若字串一不在字串二之中,则返回的值为0。
例如:
put offset ( "is","This is a book."
结果值为6。
offset rect
语法:
offset (rectangle, horizontalChange, verticalChange)
以原来的rectangle所覆盖的范围来设计新的矩形范围,
新的范围将参考原来的矩形加上指定的水平距离变化与垂直距离变化。
例如:
put offset (andy, 50,50) into newandy
表示新的矩形newandy为andy的矩形往上移到50pixels以及向左移到50pixles的位置。
on
语法:
on handlerName [argument1 ] [, arg2 ] [, arg3 ] ...
[statements ]
end handlerName
告诉系统这个指令之后所加的名称为一个handler。
例如:
on mouseDown
on mouseUp
on startMovie
on stopMovie
on enterFrame
on exitFrame
…
on activateWindow
语法:
on activateWindow
statement(s)
end
当电影作为窗口运行时,当用户激活一个失效窗口时,所要发生的动作。
on alertHook
语法:
on alertHook me err, msg
return value
end
用以设定当错误发生时,是否出现错误警告。
value值为0时,出现警告;
value值为1时,不出现警告。
on beginSprite
语法:
on beginSprite
statement(s)
end
当播映头进入下一个frame遇到一个未曾遇到过的sprite
时,所要做的动作。
on closeWindow
语法:
on closeWindow
statement(s)
end
表示当电影作为窗口运行时,在按了关闭按钮时所要做的动作。
on deactivateWindow
语法:
on deactivateWindow
statement(s)
end
当电影在一个失效的,没有被激活的窗口中运行时所要做的动作。
例如:
on deactivateWindow
puppetSound 2, "Snore"
end
on endSprite
语法:
on endSprite
statement(s)
end
表示当播映头离开一个sprite进入下一个frame,而此frame上没有该sprite时,所要做的动作,这个handler 发生
在exitFrame之后。
on enterFrame
语法:
on enterFrame
statement(s)
end enterFrame
表示当播映头进入指定的镜头之前要做的动作。
on exitFrame
语法:
on exitFrame
statement(s)
end exitFrame
表示当镜头离开指定镜头之前所要做的动作。
on getPropertyDescriptionList
语法:
on getPropertyDescriptionList me
statements
end
此handler在behavior参数窗中生成参数。
例如:
on getPropertyDescriptionList me
set description = [:]
addProp description,#dynamic,[#default:1,?
#format:#boolean,#comment:"Dynamic"]
addProp description,#fieldNum[#default:1,?
#format:#integer,#comment:"Scroll which sprite:"]
addProp description,#extentSprite,[#default:1,?
#format:#integer,#comment:"Extend Sprite:"]
addProp description,#proportional,[#default:1,?
#format:#boolean,#commet:"Proportional:"]
return description
end
on idle
语法:
on idle
statement(s)
end idle
当电影没有任何其它的事件在执行时所能够执行的动作。下达这个指令后,电影一旦有空闲,就会执行这个Handler中的指令,在此建议不要放置太复杂的指令。
on keyDown
语法:
on keyDown
statement(s)
end
表示当用户按下某一个键时所要做的动作。
on keyUp
语法:
on keyUp
statement(s)
end
表示当用户按下某一个,在放开后所要做的动作。
on mouseDown
语法:
on mouseDown
statement(s)
end
表示当用户按下鼠标时所要做的动作。
on mouseEnter
语法:
on mouseEnter
statement(s)
end mouseEnter
表示当用户的鼠标移进指定对象时所要做的动作。
on mouseLeave
语法:
on mouseLeave
statement(s)
end mouseLeave
表示当用户的鼠标离开指定对象时所要做的动作。
on mouseUp
语法:
on mouseUp
statement(s)
end mouseUp
表示当用户按下鼠标,在放开后所要做的动作。
on mouseUpOutside
语法:
on mouseUpOutside me
statement(s)
end mouseUpOutside
表示当鼠标首次在指定卡司或sprite上按下后放开时,要做的动作。
on mouseWithin
语法:
on mouseWithin
statement(s)
end mouseWithin
当鼠标没有离开指定卡司或sprite时,要做的动作。如果指定卡司或sprite为matte ink时,仅指可见部分。
on moveWindow
语法:
on moveWindow
statement(s)
end
当移动一个视窗时要做的动作。
on openWindow
语法:
on openWindow
statement(s)
end
当打开一个视窗时要做的动作。
on prepareFrame
语法:
on prepareFrame
statement(s)
end prepareFrame
on prepareFrame这个handler表示在进入指定frame前要做的动作,用于改变sprite的属性。
例如:
on prepareFrame me
set the locH of sprite the spriteNum of me=the mouseH
end
on prepareMovie
语法:
on prepareMovie
statement(s)
end prepareMovie
on prepareMovie这个handler表示在进入电影播映前要作的动作。一般用于初始化变量。
例如:
on prepareMovie
global currentScore
set currentScore = 0
end prepareMovie
on resizeWindow
语法:
on resizeWindow
statement(s)
end resizeWindow
当电影作为窗口运行时,调整视窗时所要做的动作。
例如:
on resizeWindow centerPlace
set the loc of sprite 3 to centerPlace end
表示当调整视窗大小时,设定sprite 3的位置到视窗中心。
on rightMouseDown
语法:
on rightMouseDown
statements
end rightMouseDown
表示当鼠标右键按下时要做的动作。
on rightMouseUp
语法:
on rightMouseUp
statements
end rightMouseUp
表示当鼠标右键按下,放开时要做的动作。
on runPropertyDialog
语法:
on runPropertyDialog me, currentInitializerList
当参数对话框打开时出现当前设定的参数。
on startMovie
语法:
on startMovie
statement(s)
end startMovie
表示电影一开始要做的动作。
on stepFrame
语法:
on stepFrame
statement(s)
end stepFrame
表示电影播映时,每进入一个新镜头时要做的镜头。
on stopMovie
语法:
on stopMovie
statement(s)
end stopMovie
表示当电影结束播映时所要做的动作。
on streamStatus
语法:
on streamStatus URL, state, bytesSoFar, bytesTotal, error
statements
end streamStatus
on streamStatus这个handler测定和汇报从internet上下
载内容的完成度。
例如:
on streamStatus URL state bytesSoFar bytesTotal
if state = "Complete" then
put URL && "download finished"
end if
end streamStatus
on timeOut
语法:
on timeOut
statement(s)
end timeOut
表示当电影在指定时间内没有接收到任何指令时所要做
的动作,需先设定timeOutLength(指定时间)。
on zoomWindow
语法:
on zoomWindow
statement(s)
end zoomWindow
当电影作为窗口运行时,当调整视窗大小(最大化、最
小化)时,要做的动作。
open
语法:
open [whichDocument with] whichApplication
打开一个外部的程序。
例如:
open " e:\winword\word.exe "
表示打开word程序,它的路径位置为 e:\winword。
open window
语法:
open window "whichWindow"
表示用一个新的视窗来播映电影。
例如:
open window " andy "
表示打开一个新的视窗名为andy 。
openXlib
语法:
openXlib whichFile
表示打开一个XObject,让系统知道当前这个 XObject可以使用了。
or
语法:
logicalExpression1 or logicalExpression2
两个逻辑值的“或”值。
P
palette of member
语法:
the palette of member whichCastMember
数值为一卡司成员的调色板号码,当号码为负数时,表示为系统内定的调色板,号码为正数时,则表示使用自己的调色板。
param
语法:
param(parameterPosition)
当某一个特定的Handler含有一个以上的参数时,如:
on andy var1,var2,var3
表示在andy这个Handler上方有3个参数var1,var2,var3,
则:
param(1)表示var1的值;
param(2)表示var2的值;
param(3)表示var3的值。
paramCount
语法:
the paramCount
查询当前handler含有多少个参数。
例如:
on andy var1,var2,var3
则the paramCount为3。
pass
语法:
pass
当使用两个以上Handler时,可以利用pass指令将动作交
给下一个handler执行。
pasteClipBoardInto
语法:
pasteClipBoardInto member whichCastmember
将剪贴板中的图形贴到某个位置的卡司成员上。
例如:
pasteClipBoardInto member 1
将剪贴板上的图形贴到1号卡司成员的位置上。
pathName
语法:
the pathName
查询当前电影文件的路径名称。
pause
语法:
pause
将播映头停止。需用continue指令让暂停的动作继续。
pause member
语法:
pause member ("whichCastmember")
暂停Shockwave Audio的播映。
pausedAtStart of member
语法:
the pausedAtStart of member whichDigitalVideo trueOrFalse
设定某一个影片的卡司成员播映时的属性,该指令可设定影片一开始时先暂停,等按了play按钮之后再播映。
pauseState
语法:
the pauseState
查询当前电影是否在播映中,若电影已经被暂停,则值为真。
percentPlayed of member
语法:
the percentPlayed of member "whichCastmember"
Shockwave Audio已被播放的百分数。
pi
语法:
pi( )
返回值为π。
picture of member
语法:
the picture of member whichCastmember
查询或设定指定的卡司成员是否为一个点矩阵的图。
pictureP
语法:
pictureP(picturevalue)
查询某一个卡司成员是否为点阵图形,若是的话,返回值为真,若不是,返回值为假。
play
语法:
play [frame] whichFrame
play movie whichMovie
play frame whichFrame of movie whichMovie
play与go to的功能类似,但它可以与play done合用,将播映头移回原来调用的地方。
play done
语法:
play done
结束play的动作,将播映头移回原来调用的镜头上。
play member
语法:
play member "whichCastmember"
播放Shockwave Audio。
point
语法:
point(horizontal, vertical)
依据坐标产生一个点。
power
语法:
power(base, exponent)
产生数值。
例如:
power(10,3)即为10的3次方。
preLoad
语法:
preLoad
preLoad toFrameNum
preLoad fromFrame, toFrameNum
将某一个或多个指定的卡司成员预先装入存储器中。
preLoad of member
语法:
the preLoad of member whichCastmember
查询指定的卡司成员是否装入存储器中,若是的话,返
回值为真。
preLoadEventAbort
语法:
the preLoadEventAbort
该指令可中断preload的动作。
例如:
on mouseDown
set the preLoadEventAbort = TRUE
end
preLoadRAM
语法:
the preLoadRAM
设定载入存储器的范围,使载入较大的卡司时,动作较为流畅。
previous
语法:
go previous
跳跃到上一个场记。
printFrom fromFrame
语法:
printFrom fromFrame [, toFrame] [, reduction]
打印指定镜头上的图形。
property
语法:
property [property1][, property2][, property3] [...]
在父程序中,若说明这个property 的变量,表示随后说明的变量可以让子对象自己保存,各个子对象可以存储自己的变量而且数值可以不相同。
puppet of sprite
语法:
the puppet of sprite whichSprite
说明一个sprite为puppet,使它可以被控制,可以改变属性。
puppetPalette whichPalette
语法:
puppetPalette whichPalette [, speed] [, nFrames]
指定调色板puppet,使得可以被lingo所控制。
puppetSound
语法:
puppetSound whichChannel, "whichCastMember"
puppetSound "whichCastMember"
puppetSound member "whichCastMember"
puppetSound 0
puppetSound whichChannel, 0
用lingo控制音乐的播放。
puppetSprite
语法:
puppetSprite whichChannel, state
与puppet of sprite指令相同。
puppetTempo
语法:
puppetTempo framesPerSecond
设定速率的数字,最快为60帧/秒。
puppetTransition
语法:
puppetTransition member whichCastMember
puppetTransition member castmemberReference
puppetTransition whichTransition [, time]
[, chunkSize] [, changeArea]
指定画面转换的方式。
purgePriority of member
语法:
the purgePriority of member whichCastMember
指定某一个卡司成员移出存储器的时间。
0 不移产存储器
1 最后一个移出存储器
2 下一个移出存储器
3 依正常方式移出存储器
put
语法:
put expression
将一个值放入message视窗中。
put...after
语法:
put expression after chunkExpression
将字串expression放在另一个字串chunkExpression之后成为一个新的字串。
put...before
语法
put expression before chunkExpression
将字串expression放在另一个字串chunkExpression之前成为一个新的字串。
put...into
语法:
put expression into chunkExpression
将字串expression放在另一个字串chunkExpression之中指定的位置成为一个新的字串。
put expression into variable
将数值存放在变量中。
Q
quickTimePresent
语法:
the quickTimePresent
查询当前系统上是否有quickTime for Windows的驱动程序。
例如:
if the quickTimePresent = false then
alert "you need quickTime driver."
end if
quit
语法:
quit
离开电影回到程序管理员下。
QUOTE
语法:
QUOTE
代表双引号的值。
R
ramNeeded
语法:
ramNeeded (firstFrame, lastFrame)
查询某一个范围镜头之内所需要的存储空间大小,计算的单位为一个字节。
random
语法:
random(integerExpression)
找出一个随机数。
randomSeed
语法:
the randomSeed
查询依据随机数产生的数值。
rect
语法:
rect(left, top, right, bottom)
rect(point1, point2)
定义矩形的大小,由left,top,right,bottom表示左、上、右、下的位置,或由两个点决定矩形的大小。
rect of member
语法:
the rect of member whichCastmember
查询某一个卡司成员所占的矩形大小。
rect of sprite
语法:
the rect of sprite whichSprite
查询某一个sprite所占矩形的大小。
rect of window
语法:
the rect of window whichWindow
查询某一个视窗所占矩形的大小。
regPoint of member
语法:
the regPoint of member whichCastMember
查询某个卡司成员图形的对齐点的位置。
repeat while
语法:
repeat while testCondition
[statements...]
end repeat
重复执行statements中的所有指令,直到testCondition
的值为真值时,才结束这个动作。
repeat with
语法:
repeat with counter = start to finish
[statements...]
end repeat
利用数值来控制repeat的开始与结束。
例如:
repeat with i = 1 to 10
puppetSprite i,true
end repeat
repeat with...down to
语法:
repeat with variable = startvalue down to endvalue
利用数值来控制repeat的开始与结束,利用倒数的方式计数。
repeat with...in list
语法:
repeat with variable in someList
由阵列中找出下一个位置上的值给指令的变量。
result
语法:
the result
将一个表达式或handler的结果值显示出来。
RETURN
语法:
RETURN
判断用户所按的是否为RETURN键。
right of sprite
语法:
the right of sprite whichSprite
查询某一个分镜右边的图形边界与视窗左边界的距离。
rollOver
语法:
rollOver(whichSprite)
查询鼠标光标是否滑过指定的分镜图形。若是,返回值为真;若不是,返回值为假。
romanLingo
语法:
the romanLingo
这个指令可以将lingo指令设定为one-byte或是two-byte的字符。若指令为真。使用one-byte的字符。
runMode
语法:
the runMode
查询电影播映的模式。
"Author" 电影在Director中播映.
"Projector" 电影作为project播映
"Plugin" 电影作为 Shockwave plug-in 播映
S
saveMovie
语法:
saveMovie [pathName:fileName]
将电影存盘。
scoreColor of sprite
语法:
the scoreColor of sprite whichSprite
查询分镜颜色的号码。
script of menuItem
语法:
the script of menuItem whichItem of menu whichMenu
指定某一个菜单中的指令所应该执行的程序。
scriptNum of sprite
语法:
scriptNum of sprite whichSprite
查询某应该特定的sprite所使用的程序号码,指卡司成员上的位置代号。
scriptText of member
语法:
the scriptText of member whichCastmember
查询或设定某应该程序中的内容,这个新的内容可以由应该文字的卡司成员代表。
searchCurrentFolder
语法:
the searchCurrentFolder
若将the searchCurrentFolder 的值设为真,表示当寻找与指令有关的文件时,会从电影所在的目录找起。
searchPath
语法:
the searchPath
若在电影所在的目录找不到所要找的文件,系统会从the searchPath中所设定的目录找起。
selection
语法:
the selection
找出有关文本对象中被选取的字串,the selection中所存放的就是这个字串。
selEnd
语法:
the selEnd
由指令来设定选取文本的结束位置。
selStart
语法:
the selStart
由指令来设定选取文本的开始位置。
set...to, set...=
语法:
set the property to expression
or
set the property = expression
or
set variable to expression
or
set variable = expression
设定某一个变量的值。
setaProp
语法:
setaProp list, property, newvalue
or
setaProp (childObject, property, newvalue)
将某一个阵列中的内容property改变成为新的内容
newvalue。
setAt
语法:
setAt list, orderNumber, value
将某一个阵列list中的某一个位置orderNumber的值,改变为新的值value,但是这个指令只适用于线性的阵列linear list。
setProp
语法:
setProp list, property, newvalue
将指定阵列中符号property的值改变为新的值。
shiftDown
语法:
the shiftDown
测试shift键是否被按下。若按下则the shiftDown的值为真,未被按下,值为假。
showGlobals
语法:
showGlobals
显示所有Global变量的值,这个指令可以帮助监测程序是否有错。
showLocals
语法:
showLocals
显示所有Local变量的值。
showXlib
语法:
showXlib [Xlibfilename]
显示可以适用的XObject。在windows的环境中,可以将它看作是一个.dll的函数库。
shutDown
语法:
shutDown
这个指令有两个动作,先离开电影回到windows下,然后在离开windows。
sin
语法:
sin(angle)
找出一个角度的sin值。
size of member
语法:
the size of member
查询某个卡司成员的大小,也就是占磁盘空间的大小,计数单位为byte.
sort
语法:
sort list
将某一个阵列重新依序排列。
sound close
语法:
sound close soundChannel
将某一个soundChannel中的音乐停止播放。
sound fadeIn
语法:
sound fadeIn whichChannel
sound fadeIn whichChannel, ticks
指定声音淡入的长度,tick为计数单位,每一单位表示
1/60秒。
例如:
sound fadeIn,1,60
表示在第一个sound channel中的声音,以一秒钟的时间淡入。
sound fadeOut
语法:
sound fadeOut whichChannel
sound fadeOut whichChannel, ticks
指定声音淡出的长度,,tick为计数单位,每一单位表示1/60秒。
sound of member
语法:
the sound of member whichCastmember
将某一个数字影片的卡司成员内部的声音设定为开或关,若本指令的值设定为真,则影片的声音会随影片播映开启,
若将本指令的值设定为假,则影片的声音会关闭。
sound playFile
语法:
sound playFile whichChannel, whichFile
指定某一个sound channel中所要播放的声音文件。这并不是一个声音的卡司成员,而是一个外部的文件, 文件的格式有两种:一是*.wave,一是*.aif。
sound stop
语法:
sound stop whichChannel
将指定某一个Sound channel中的声音停止播放。
soundBusy
语法:
soundBusy(whichChannel)
查询某一个sound channel中是否有音乐在播放,若有的话,返回的值为真。
soundChannel of member
语法:
the soundChannel of member "whichCastmember"
查询Shockwave Audio播放的channel。
soundEnabled
语法:
the soundEnabled
将某一个 sound channel 中的音乐启动或关闭, 若soundEnabled值设定为真,不是可以听到正常的音乐,为假则听不到音乐。
soundLevel
语法:
the soundLevel
设定声音的大小,声音的大小可以由数值来控制,最小值为0,最大值为7。
sourceRect
语法:
the sourceRect of window whichWindow
当使用window指令产生一个新的视窗后,可以利用这个指令来查询这个视窗的坐标。
sprite
语法:
the property of sprite whichSprite
查询或设定某一个特定分镜的内容。
sprite...intersects
语法:
sprite sprite1 intersects sprite2
查询任意两个分镜是否有重叠的现象,若重叠的话,指令的值为真。
sprite...within
语法:
sprite sprite1 within sprite2
查询某两个分镜是否有内含的现象,若sprite 1内含在sprite 2之中的话,则指令的值为真。
spriteBox
语法:
spriteBox whichSprite, left, top, right, bottom
将某一个分镜的图形范围限制在上、下、左、右的四个点之内。
sqrt
语法:
sqrt(number)
the sqrt of number
计算某一个数值的平方值。
stage
语法:
the stage
本指令表示与舞台相关的指令。
stageBottom
语法:
the stageBottom
舞台底部边界与主画面上方的距离。
stageColor
语法:
the stageColor
显示或设定舞台的颜色。若视窗为256色,则 the stageColor的值介于1与255之间。
stageLeft
语法:
the stageLeft
舞台左边界与主画面左方的距离。
stageRight
语法:
the stageRight
舞台右边界与主画面右方的距离。
stageTop
语法:
the stageTop
舞台上边界与主画面上方的距离。
starts
语法:
string1 starts string2
若字串一从第二个字串开始,则指令的值为真。
startTime of sprite
语法:
the startTime of sprite whichSprite
指定某一个影片开始的时间。
startTimer
语法:
startTimer
设定Timer的值为0,而且让Timer开始计数。
state of member
语法:
state of member "whichCastmember"
查询Shockwave Audio的状态。
数值如下:
0 Stopped
1 Preloading
2 Preload completed successfully
3 Playing
4 Paused
5 Done
9 Error
10 Insufficient CPU
stillDown
语法:
the stillDown
在用户按下鼠标键之后,若用户尚未放开鼠标键,则the stillDown的值为真。
stopTime of sprite
语法:
the stopTime of sprite whichSprite
指定某一个影片停止播映的时间。
stretch of sprite
语法:
the stretch of sprite whichSprite
指定某一个卡司成员是否可以被挤压到特定的矩形中,这个挤压的框可以利用the spriteBox来设计,若值为真,则这个卡司成员可以被挤压到指定的矩形中。
string
语法:
string(expression)
将某一个数值转换为字串。
stringP
语法:
stringP(expression)
查询某一个变量或表达式的这是否为一个字串,若是则指令的值为真。
symbolP
语法:
symbolP(expression)
查询某一个表达式的值是否为一个符号,若是则指令的值为真。
T
TAB
语法:
TAB
代表用户按的是TAB键。
tan
语法:
tan(angle)
计算某一个角度的tangent值。
tell
语法:
tell object to statement
or
tell object
statement(s)
end tell
当电影正在播映时,用tell指令传达信息。
text of member
语法:
the text of member whichCastmember
查询或设定某一个卡司成员的文字内容。
the
语法:
the property
在lingo中,the必须与指定的值合用,这个值可以是一个变量或是表达式。
ticks
语法:
the ticks
返回当前时间的值,以tick为单位计算。若计算秒数,则使用the ticks/60,也就是将它除以60即可。
time
语法:
the time
the short time
the long time
the abbreviated time
the abbrev time
the abbr time
时间的指令。
timeoutKeyDown
语法:
the timeoutKeyDown
逻辑变量。当设定为真时,如果用户按了任何的键盘,the timeoutLapsed值会重新计时,设定为假时,不管按了任何键,都不会重新计时。
timeoutLapsed
语法:
the timeoutLapsed
如果设计了定时的长度,也就是设计了the timeoutLapsed的时间,the timeoutLapsed 会随时记录时间的倒数,当 the timeoutLapsed 达到 the timeLength 时, 就会启动 the timeoutSript,所以可以在the timeoutScript中放置该做的动作。
timeoutLength
语法:
the timeoutLength
设定计时的长度,以tick为单位计时,60ticks为一秒。
timeoutMouse
语法:
the timeoutMouse
这是一个逻辑变量。当设定为真时,如果用户按了鼠标,the timeoutLapsed值会重新计时,设定为假时,不管按了任何键,都不会重新计时。
timeoutPlay
语法:
the timeoutPlay
这个指令利用决定是否重设 the timeoutLapsed, 当the timeoutPlay设定为真时,the timeoutLapsed会重新计算。the timeoutPlay的初始值设定为假,所以要设定为真时,必须自行设定。
timeoutScript
语法:
the timeoutScript
设计计时到时所该做的动作,可以指定一个Handler给这个指令,告知系统当计时到时,就该去执行这个Handler的内容。
timer
语法:
the timer
这个指令中所存放的是一个时间值,它与Timeout没有任何的关系,它只是计算时间的长度。从StatTimer设定后开始,所以可以利用这两个指令来显示用户上机的时间。以 tick为单位。
title of window
语法:
the title of window whichWindow
查询或设定某一个视窗的名称。
titleVisible of window
语法:
the titleVisible of window whichWindow
设定视窗的标题行显示与否。指令为真,标题行显示;指令为假,标题行不显示。
top of sprite
语法:
the top of sprite whichSprite
某一个分镜上方的垂直坐标。
trace
语法:
the trace
设定系统是否追踪电影执行的状态,若值为真,电影的播映状态会被系统追踪。
traceLoad
语法:
the traceLoad
当设定追踪电影的状态时,the traceLoad可以设定显示的信息,这个信息表示装入一个卡司成员的信息。
traceLogFile
语法:
the traceLogFile
将Message视窗中的信号写成一个文件。
trails of sprite
语法:
the trails of sprite whichSprite
将某一个分镜中的图形残留效果设定为真或假。
type of member
语法:
the type of member whichCastmember
卡司图形的属性。
type of sprite
语法:
the type of sprite
分镜图形的属性。
U
union rect
语法:
union rect rect1, rect2
返回包含两个矩形的最小矩形。
unLoad
语法:
unLoad
unLoad theFrameNum
unLoad fromFrameNum, toFrameNum
将某部分卡司成员从存储器中移出。若单使用unLoad则表示将全部的卡司成员从存储器中移出。
unLoadMember
语法:
unLoadMember member whichCastmember
unLoadMember member whichCastmember of castLib whichCast
unLoadMember member fromCastName, toCastName
将某部分卡司成员从存储器中移出。若单使用unLoadCast则表示将全部的卡司成员从存储器中移出。
updateMovieEnabled
语法:
the updateMovieEnabled
表示当电影播映时,在调用另一个电影之前,自动将当前的电影存储。
updateStage
语法:
updateStage
表示将舞台上的图形更新,当使用puppetSprite 来改变图形的属性时, 必须使用这个指令,才会看到画面上新的图
形。
V
value
语法:
value(string)
计算一个字串的数值。
version
语法:
global version
当前软件的版本号。
video of member
语法:
the video of member whichCastmember
设定某一个影片的卡司成员是否显示,若指令值设定为假,则此影片的画面会消失。
visible of sprite
语法:
the visible of sprite whichSprite
设定某一个分镜的图形是否显示,若指令值设定为假,则此图形会消失。
visible of window
语法:
the visible of window whichWindow
设定某一个视窗是否显示,若指令值设定为假,则此视窗
会消失。
voidP
语法:
voidP(variableName)
查询某一个变量是否已赋可初始值,若返回的值为真,表示此变量尚未赋予初始值。
volume of member
语法:
the volume of member "whichCastmember"
调整某一个卡司数字影片的音量大小。
volume of sound
语法:
the volume of sound whichChannel
设定某一个sound channel的音量大小。
volume of sprite
语法:
the volume of sprite whichSprite
调整某一个分镜数字影片音量大小。
W
width of member
语法:
the width of member whichCastMember
查询某一个点矩阵图形或向量图形卡司成员的宽度。
width of sprite
语法:
the width of sprite whichSprite
查询某一个分镜的宽度。
window
语法:
window whichWindow
在window之后的字串表示这个视窗的名称。
windowList
语法:
the windowList
查询当前所有已使用到的影片视窗。如果设定一个空白的阵列,就表示将指令的值重新设定。
windowType of window
语法:
the windowType of window whichWindow
设定视窗的属性,其属性用一个数值代表。
0 标准视窗
1 含有信息的对话视窗
2 含有简单边线的视窗
3 含有边线与阴影的视窗
4 不含有最大化和最小化按钮的视窗
5 可移动的对话视窗
8 可以改变大小的视窗
12 可以改变大小的视窗
16 含有曲线边界的视窗
49 浮动面板
word...of
语法:
word whichWord of chunkExpression
word firstWord to lastWord of chunkExpression
指定的字串的动作,动作描述在chunkExpression之中,字串放置在whichWord之中。
Z
zoomBox
语法:
zoomBox startSprite, endSprite [, delayTicks]
利用两个分镜将部分画面放大。startSprite表示开始的分镜, endSprite 表示结束的分镜, delayTicks 表示放大的时间长度。