主题:  第1组 符号# ~ allowZooming

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#12000/12/31 15:17:19
终于完成了,现在才真正感到自己的英文水平太差。
下面就辛苦校对组的兄弟们了,我可是要出去晒晒太阳了。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1.
#(符号)
语法:#symbolName
描述:符号运算符;定义一个符号,包含用于描述一个条件或标志。symbolName值可用字母的符号开头,后面可跟任何数量的字母或各种各样的符号。
符号作用:
给变量赋值为字串、整数、矩形、和点。
将一个参数输入于一个句柄或一个语句中。
从一个句柄或一个语句中返回一个值。
一个符号比一个字串占用更少的空间,并且能被更有效的使用,但是不像字串,它不能由特殊字母组成。为了显示的目的,你可通过字串的功能将一个符号转换到一个字符中。
下面是关于符号语法的一些要点:
符号不适用的情况。
符号不能由数字开始。
不能使用空格,但是你可以用下划线模拟。
符号使用128ASCII码,和可区别的或带有强调标记的字母被当作是他们的基础字母。
符号中不能使用周期。
所有符号、全局变量、和参数的名字通过全局变量被储存于通用的可见的表格中。
实例:这个指令设置state变量为符号#playing:
state = #Playing

参考:ilk(), string(), symbol(), symbolP()


2.
.(点运算符)
语法:objectReference.objectProperty
textExpression.objectProperty
object.commandOrFunction()
描述:运算符;用于测试或设置对象的性质,或用于发布命令与执行对象的功能。这个对象可以是一个cast成员、一个sprite、 一个属性列表、一个父脚本的子对象、或一个行为。
实例:(1)这个指令显示当前位于Sprite第10通道的成员:
put sprite(10).member
(2)使用交互的语法和调用一个功能函数,你可以用如下方法:
myColorObject = color(#rgb, 124, 22, 233)
put myColorObject.ilk()
-- #color


3.
- (负号)
语法: (负号): -expression
描述:数学运算符;表达与一个数值相反的数。这是一个优先级为5的算术运算符。
语法:(减法): expression1 - expression2
描述:数学运算符;执行两个数学表达式间的减法,expression1(表达式1)- expression2(表达式2)。当两个表达式都是整数时,差是一个整数。当其中之一或者两个表达式都是浮点数时,则差是一个浮点数。
这是一个算术运算符,优先级为3。
实例:(1)(负号): 这个指令取与“2+3”结果相反的数:
put -(2 + 3)
结果是“-5”。
(2)(减法): 这个指令作整数5与整数2之间的减法,并将结果显示在“Message”窗口中:
put 5 - 2
结果是3,是一个整数。
(3)(减法): 这个指令用浮点数3.25减去浮点数1.5,并将结果显示在“Message”窗口中:
put 3.25 - 1.5
结果是1.75,是一个浮点数。


4.
-- (注释)
语法:--comment
描述:注释界定符;表示注释内容的开始。在一些段落中,出现在注释限制(双连字符号)和一段落最后的恢复符号之间的内容,被解释成注释而不是一个Lingo指令。
用于Java的Director播放器接受Lingo使用这个限制,但是注释不会出现在最终的Java符号中。
实例:这个句柄使用双连字符去做第二、第四、第六行的注释:
on resetColors
-- This handler resets the sprite's colors.
sprite(1).forecolor = 35
-- bright red
sprite(1).backcolor = 36
-- light blue
end


5.
& (连接符)
语法:expression1 & expression2
描述:字符串操作;将两个表达式联为一个字串。 如果expression1或expression2中任意一个是数字,它首先被转换成字串。结果表达式是一个字串。
这是一个字串操作符,优先级为2。
众所周知,Lingo允许你去使用一些指令和功能,这些指令和功能只能带有一个argument,这个argrment周围不允许有括弧。当一个argument中包括一个操作指令,那么Lingo翻译的仅仅是作为功能函数部分中最开始的argument。这会使Lingo造成混乱。
例如,打开窗口指令允许一个argument指定打开窗口。如果你使用&操作去定义一个路径名称和文件名称,Director翻译的仅是一个字符串。
例如,Lingo翻译指令:open window the applicationPath & "theMovie"同(open window the applicationPath) & ("theMovie")。避免这个问题,可用圆括号把惯用语和操作括起来,如下:
open window (the applicationPath & "theMovie")
圆括号可以避免Lingo造成混乱,这是通过改变Lingo处理操作的优先级实现的,可促使Lingo去处理作为一个完整argument的一个argument的两部分。
实例:指令将两个字串“abra”和“cadabra”连接起来,字串结果显示在“Message”窗口中:
put "abra" & "cadabra"
这个结果是字串“abracadabra”。
实例:指令将字串“$”与价格变量的内容连接,并将指定所连接的字串输入到“Price”字域中:
member("Price").text = "$" & price



6.
&& (连接符)
语法:expression1 && expression2
描述:字符串操作;连接两个字串表达式,并在之间插入一个空格。如果表达式1或表达式2中有一个是数字,那么它首先被转换成字串。结果表达式是一个字串。
这是一个字串操作符,优先级为2。
实例:指令将字串“abra”和“cadabra”连接,并在它们中间插入一个空格:
put "abra" && "cadabra"
这个结果是字串“abra cadabra”。
实例:指令将字串“Today is”和今日日期的长格式相连,并在它们之间插入一个空格:
put "Today is" && the long date
如果今天是1999年3月15日,星期二,则字串结果是“Today is Tuesday, March 15, 1999”。


7.
() (圆括号)
语法:(expression)
描述:分组操作; 使用圆括号将表达式按一定次序进行分组。一个表达式不论其优先级是多少,置于圆括号中则优先级为1。当有多层圆括号时,先求里层圆括号内的值,再依次计算外层圆括号内的值。
这是一个分组操作符,优先级为5。
众所周知,Lingo允许我们使用一些不带圆括号的单一argument的功能函数和指令。当一个argument语句包括一个运算时,Lingo翻译的仅是第一部分论点,因为有部分的功能函数会使Lingo造成混乱。
例如,打开窗口指令允许一个argument将窗口打开。如果你使用&操作定义一个路径名或文件名,Director认为&操作符前是作为一个文件名的字串。
例如,Lingo认为指令open window the applicationPath & "theMovie"的意思是(open window the applicationPath) & ("theMovie")。避免这种问题可使用圆括号将包含操作的整个短语括起来,如下所示:
open window (the applicationPath & "theMovie")
实例:这些指令使用分组操作符改变运算的顺序(结果在每行指令的下面):
put (2 + 3) * (4 + 5)
-- 45
put 2 + (3 * (4 + 5))
-- 29
put 2 + 3 * 4 + 5
-- 19


8.
* (乘号)
语法:expression1 * expression2
描述:数学操作;执行两个数字表达式的乘法运算。如果两个表达式都是整数,乘积是整数。如果两个表达式或其中之一是浮点数,则乘积是浮点数。
这是一个算术运算符,优先级为4。
实例:这个语句将整数2乘以3,并把结果显示在“message”窗口中:
put 2 * 3
结果是6,是整数。
实例:这个语句将浮点数2.0与3.1414相乘,并把结果显示在“message”窗口中:
put 2.0 * 3.1416
结果是6.2832,是一个浮点数。

9.
+ (加号)
语法:expression1 + expression2
描述:数学操作;执行两个数字表达式的加法运算。如果两个表达式都是整数,和是整数。如果两个表达式或其中之一是浮点数,则和是浮点数。
这是一个算术运算符,优先级为4。
实例:这个指令将整数2和3相加,并把结果5显示在“Message”窗口中:
put 2 + 3
实例:这个指令将浮点数2.5和3.25相加,并把结果5.75显示在“Message”窗口中:
put 2.5 + 3.25


10.
/ (除号)
语法:expression1 / expression2
描述:数学操作;执行两个数字表达式的除法运算,expression1除以expression2。如果两个表达式都是整数,商是整数。如果两个表达式或其中之一是浮点数,则商是浮点数。
这是一个算术运算符,优先级为4。
实例:这个指令用整数22除以7,并把结果显示在“Message”窗口中:
put 22 / 7
结果是3。因为相除的两个数都是整数,Lingo返回商的整数部分。
实例:这个指令用浮点数22.0除以7.0,并把结果显示在“Message”窗口中:
put 22.0 / 7.0
结果是3.1429,这是一个浮点数字。


11.
< (小于)
语法:expression1 < expression2
描述:比较运算符;比较两个表达式确定expression1是否小于expression2(真),或者是否expression1大于等于expression2(假)。
这个运算符可以比较字串、整数、浮点数、rects、点。众所周知,在rects或点上来进行比较,如果这些条件是一些列表,要把第一列表中的每一个要素与相应的第二列表中的每一个要素无行比较。
这是一个比较运算符,优先级为1。


12.
<= (小于等于)
语法:expression1 <= expression2
描述:比较运算符;比较两个表达式确字expression1是否小于或等于expression2(真),或者是否expression1大于expression2(假)。
这个运算符可以比较字串、整数、浮点数、rects、点。众所周知,在rects或点上来进行比较,如果这些条件是一些列表,要把第一列表中的每一个要素与相应的第二列表中的每一个要素无行比较。
这是一个比较运算符,优先级为1。


13.
<> (不等于)
语法:expression1 <> expression2
描述:比较运算符;比较两个表达式、符号、或运算符,确定是否expression1不等于expression2(真),或者是否expression1等于expression2(假)。
这个运算符可以比较字串、整数、浮点数、rects、点。众所周知,在rects或点上来进行比较,如果这些条件是一些列表,要把第一列表中的每一个要素与相应的第二列表中的每一个要素无行比较。
这是一个比较运算符,优先级为1。


14.
= (等于)
语法:expression1 = expression2
描述:比较运算符;比较两个表达式、符号、或对象,确定是否expression1等于expression2(真),或者是否expression1不等于expression2(假)。
这个运算符可以比较字串、整数、浮点数、rects、列表、点。在列表元素中,数字是可比较的基础。更多的元素将会被考虑,大大超过了所需的只有几个元素的项目。
这是一个比较运算符,优先级为1。


15.
> (大于)
语法:expression1 > expression2
描述:比较运算符;比较两个表达式,确定是否expression1大于expression2(真),或者是否expression1小于或等于expression2(假)。
这个运算符可以比较字串、整数、浮点数、rects、点。众所周知,在rects或点上来进行比较,如果这些条件是一些列表,要把第一列表中的每一个要素与相应的第二列表中的每一个要素无行比较。
这是一个比较运算符,优先级为1。


16.
>= (大于等于)
语法:expression1 >= expression2
描述:比较运算符;比较两个表达式,确定是否expression1大于或等于expression2(真),或者是否expression1小于expression2(假)。
这个运算符可以比较字串、整数、浮点数、rects、点。众所周知,在rects或点上来进行比较,如果这些条件是一些列表,要把第一列表中的每一个要素与相应的第二列表中的每一个要素无行比较。
这是一个比较运算符,优先级为1。


17.
[ ] (bracket access)
语法:textExpression[chunkNumberBeingAddressed]
textExpression[firstChunk..lastChunk]
描述:运算符;允许一个块的表达式通过数字而被命名。在表达式中寻找n倍块是很方便的,这个块可以是一个单词、一行、一个字母、一个段落,或者其它Text角色成员块。
实例:输出“First Names”文本cast成员中,第3行的第1个字:
put member("First Names").text.line[3].word[1].


18.
[ ] (列表)
语法:[entry1, entry2, entry3, ...]
描述:列表运算符;指定括号内容为四种列表类型之一:
未排序线性列表
排序线性列表
未排序属性列表
排序属性列表
在线性列表中的每个条目都有各自的意义,没有其它的属性与之相联系。每个属性列表中的各项内容是由属性与意义两部分组成,属性在意义之前并且通过冒号与意义区别开。在线性列表中你不能区分属性。在列表中,当使用字串作为内容时,应用引号将字串括起来。
例如,[6, 3, 8]是一个线性列表,没有属性与这些数字相联系,但是[#gears:6, #balls:3, #ramps:8] 是一个属性列表。每个数字都有一个属性,在这种情况下,一个结构关联的类型与之相联系。通过关联类型,属性列表对于在一个范围内广泛追踪许多类型的每一个类别是有好处的。在一个线性列表中,属性可以出现多次。
列表在包括文字与数字顺序中可以被排序。排序线性列表是值排序列表。排序属性列表是属性排序列表。你可以通过一个适当的命令去区别一个线性或属性列表。
在线性列表中,符号和字串是敏感的。在属性列表中,符号是不敏感的,但字串是敏感的。一个线性列表或一个属性列表能包含无意义的值。一个空列表是由两个方括号([ ])组成。建立或清除一个线性列表,使用“set the list to [ ]”。建立或清除一个属性列表,使用“set the list to [:]”。
在一个列表中,你可以进行修改、测试、或读取条目。Lingo会将一个列表当作实例引用的。这就意谓了每个实例都是相同的数据块,改变它就会改变最初数据。可使用duplicate命令去建立一个复制列表。当列表不再被一些变量涉及,他们就自动处理。当一个列表被保存于一个全局变量,它会在各影片间保留。
在on prepareMovie句柄中你能始创一个列表,或者作为一个字域Cast成员写下一个列表,赋予列表一个变量,然后通过处理变量来处理这个列表。并不是所有的PC键盘上都有方括号。如果方括号无效,可使用list功能去建立一个线性列表。对于一个属性列表,在将它们移到一个有用的列表之前可当作一个字串来建立列表中的项目。
myListString = numToChar(91) & ":" & numToChar(93)
put myListString
-- "[:]"
myList = myListString.value
put myList
-- [:]
put myList.listP
-- 1
myList[#name] = "Brynn"
put myList
-- [#name: "Brynn"]
实例:指令通过制作同等的machinery变量制定列表:
set machinery = [#gears:6, #balls:3, #ramps:8]
实例:句柄将列表aList排序,然后在“Message”窗口中显示结果:
on sortList aList
alist.sort()
put aList
end sortList
如果影片发出指令sortList machinery,machinery就是上述例子中的列表,结果是[#balls:3, #gears:6, #ramps:8]。
实例:这个指令建立一个空的线性列表:
set x = [ ]
实例:这个指令建立一个空的属性列表:
set x = [:]
参考:add, addAt, append, count(), deleteAt, duplicate() (list function), findPos, findPosNear,
getProp(), getAt, getLast(), getPos(), ilk(), list(), max(), min, setAt, setaProp, sort.


19.
" (字串)
语法:"
描述:字串常数;用于字串前后,表明其为字符串,而不是变量、数值、或Lingo关键字。Cast成员的文字名字、Casts、窗口和外部的文件必须用引号。
实例:这个语句表明字串“San Francisco”是一个字符串,是cast成员的名称:
put member("San Francisco").loaded
参考:QUOTE


20.
?(折行符)
描述:这是一个旧版本中使用的符号。现改为使用“\”字符。
见“\ (continuation)”。


21。
\ (折行符)
语法:first part of a statement on this line \
second part of the statement \
third part of the statement
描述:折行符号;用于一行的最后,表示指令在下一行继续。Lingo把这两行文字作同一指令看待。
实例:这个指令使用“\”字符换为两行:
set the memberNum of sprite mySprite \
to member "This is a long cast name."


22.
@ (路径名)
语法:@pathReference
描述:路径名运算符;定义当前影片的文件夹路径,在PC机(Windows)和苹果机(Macintosh)都是有效的。
使用@符号表示当前影片的文件夹路径,可任意跟随下述这些路径名分隔符之一:
/ (正斜杠)
\ (反斜杠)
: (冒号)。当影片查询自己位置时,被返回的字串将包括“@”符号。
可以肯定,“@”符号用于两个Director影片间的交互,或改变连接的媒体Cast成员的来源时。当FileO Xtra或者是其它一些功能函数,超出了Director的有效范围,@符号就不执行工作了。
你可以在这个路径名上建立一个或多个水平高于或低于当前影片目录下的指定目录。应记住,@的一部分描述的是当前影片的位置,不一定是projector的位置。
紧跟@符号之后加入一个附加的路径名,表明位于指定文件夹的上一层目录。
在文件夹内部文件和指定子目录的当前文件名之后,加入文件名(使用/、\、或:分隔)。你能使用Lingo中的相对路径,显示影片文件夹间不同文件夹中链接文件的位置。
实例:这是几个等价的语句,指定当前影片目录下的bigFolder子文件夹:
@/bigFolder
@:bigFolder
@\bigFolder
实例:这是几个等价的语句,指定当前影片目录下的bigFolder子文件夹中的linkedFile文件:
@:bigFolder:linkedFile
@\bigFolder\linkedFile
@/bigFolder/linkedFile
实例:这个语句指定当前影片上一层文件夹中的linkedFile文件:
@//linkedFile
实例:这个语句指定当前影片上两层文件夹中的linkedFile文件:
@:::linkedFile
实例:这是几个等价的语句,指定当前影片上一层的otherFolder文件夹中的linkedFile文件:
@::otherFolder:linkedFile
@\\otherFolder\linkedFile
@//otherFolder/linkedFile
参考:searchPath, fileName (cast property), fileName (cast member property), fileName (window property).


23.
abbr, abbrev, abbreviated
这些指令是用于日期和时间的函数。
参考:date() (system clock)


24.
abort
语法:abort
描述:命令;告诉Lingo退出当前句柄,和中断其它调用的句柄中剩余的指令。与“exit”关键字不同,“exit”会回到调用它的句柄。
“abort”命令不退出Director。
实例:这个语句在空闲内存小于50K时,命令Lingo退出这个句柄及其它调用的句柄:
if the freeBytes < 50*1024 then abort
参考:exit, halt, quit


25.
abs()
语法:abs (numericExpression)
描述:数学函数;取一个数值的绝对值。如果这个数值是整数,则绝对值也是整数。如果这个数值是浮点数,则绝对值也是浮点数。这个“abs”函数有几个用途。它可以简化鼠标和sprite移动时的坐标变化值(可以是正或负数),使其表明距离(总是正数)。“abs”函数对于数学计算也是有用的,如“sqrt”和“log”。
实例:这个语句确定当前鼠标位置值减变量“startV”的绝对值,是否大于30(因为不能用负数表示距离)。如果是,则“sprite 6”的前景颜色改变。
if (the mouseV - startV).abs > 30 then sprite(6).forecolor = 95.


26.
actionsEnabled
语法:the actionsEnabled of sprite whichFlashSprite
the actionsEnabled of member whichFlashMember
sprite whichFlashSprite.actionenabled
member whichFlashMember.actionenabled
描述:Cast成员属性和sprite属性;控制Flash影片是激活的(TRUE,默认值),还是失效的(FALSE)。
这个属性可以作为测试和设置使用。
实例:这个句柄接受一个sprite引用参数,然后设定这个sprite的actionsEnabled属性打开或关闭。
点语法:
on ToggleActions whichSprite
sprite (whichSprite).actionsEnabled = not sprite (whichSprite).actionsEnabled
end
字句语法:
on ToggleActions whichSprite
set the actionsEnabled of sprite whichSprite = not the actionsEnabled of sprite whichSprite
end


27.
activateApplication
语法:on activateApplication
描述:Built-in handler; 当projector被激活到前台时,嵌入的信息运行。当一个projector在窗口中运行时句柄是有用的,并且使用者可把它发送到后台与其它应用程序一起工作。当projector被激活到前台时,这个句柄开始运行。任何运行于projector中的MIAW,也能使用这些句柄。在编辑状态,这些句柄只能在General Preferences(常规参数选项)中的“Animate in Background”项为真时才能调用。
在Windows中,如果projector是最小化和没有其它应用程序在前台的情况下,这些句柄不被调用。
实例:这个句柄每次在使用者停止对象退回前台时,播放声音:
on activateApplication
sound(1).queue(member("openSound"))
sound(1).play()
end
参考:deactivateApplication, activateWindow, deactivateWindow


28.
on activateWindow
语法:on activateWindow
statement(s)
end
描述:系统信息和事件句柄;当使用者单击非活动窗口将其调到前台时,在影片中运行所包含的指令。你可以在脚本中使用on activateWindow句柄,
在影片每次被击活时执行。单击主影片(主Stage)不执行on activateWindow句柄。
实例:这个句柄在影片被击活时播放声音“Hurray”:
on activateWindow
puppetSound 2, "Hurray"
end
参考 activeWindow, close window, on deactivateWindow, frontWindow, on moveWindow, open


29.
activeCastLib
语法:the activeCastLib
描述:系统属性;指出哪个cast最近被击活。“activeCastLib”属性值是cast的数字。“activeCastLib”属性在选择“castLib”属性时是有用的。
使用它确定哪个cast被涉及。
这个属性可以测试,但不能作设置使用。
实例:这些语句将最近选择cast的数字赋值给变量“selectedMembers”:
castLibOfInterest = the activeCastLib
selectedMembers = castLib(castLibOfInterest).selection
与上述等价的写法是:
selectedMembers = castLib(the activeCastLib).selection.


30.
activeWindow
语法:the activeWindow
描述:影片属性;指出哪个影片窗口是当前活动的。对于主影片,activeWindow是Stage。对于窗口中的影片(MIAW),activeWindow是窗口中的影片。
实例:这个例子将单词“Active”放置于单击窗口的标题栏中,并且将单词“Inactive”放置于所有其它打开的窗口的标题栏中:
on activateWindow
set clickedWindow = (the windowlist).getPos(the activeWindow)
set windowCount = (the windowlist).count
repeat with x = 1 to windowCount
if x = clickedWindow then
(the activeWindow).title = "Active"
else
(the windowlist[x]).title = "Inactive"
end if
end repeat
end
参考:on activateWindow, windowList


31.
actorList
语法:the actorList
描述:影片属性;一个有外部子对象存入的列表。每当播放头进入帧时actorList中的对象接受一个stepFrame信息。向actorList加入一个对象时,使用“add actorList, theObject”。父脚本或ancestor脚本中的对象,在播放头每移到新的一帧时自动被调用。清除actorList中的对象,用“set actorList to [ ]”,将它设为空列表。
当actorList在另外的影片中有分枝时,Director不能清除其中的目录,原因是在新影片中有不可预知的行为。预防当前影片中的子对象从一个新影片上移过,在新影片的“on prepareMovie”名柄中插入指令“set the actorList = [ ]”。与Director以前版本不同,actorList是Director的Java播放器新的支持。
实例:这个指令从父脚本移动球加入一个子对象。三个值全都是脚本命令的参数。
add the actorList, new(script "MovingBall", 1, 200,200)
实例:这个语句在“Message”中显示actorList的目录:
put the actorList
实例:这个语句清除actorList中的对象。
the actorList = [ ]
参考:new()


32.
add
语法:linearList.add(value)
add linearList, value
描述:列表命令;只用于线性列表,在线性列表中加入一个指定的值。对于排序过和列表,该值将被添加到恰当的位置。对于没有经过排序的列表,该值被加到列表的末尾处。
此命令用于属性列表时返回错误。
注意:不要把“add”命令与加法运算符“+”,或与字符串连接符“&”混淆。
实例:这些语句在名为“bids”的列表中加入数值2。结果的列表是[3, 4, 1, 2]。
bids = [3, 4, 1]
bids.add(2)
实例:这些语句在已排序的线性列表[1,4,5]中加2。因为这个列表是经过排序的,所以新的项目加到恰当位置。
bids.add(2)
参考:sort.


33.
addAt
语法:list.AddAt(position, value)
addAt list, position, value
描述:列表命令;只用于线性列表,在列表中的指令位置处加入指定值。此命令用于属性列表时返回错误。 实实例:这个指令将8加入到名为“bids”列表中第四的位置上,列表是[3, 2, 4, 5, 6, 7]:
bids = [3, 2, 4, 5, 6, 7]
bids.addAt(4,8)
“bids”最终值是[3, 2, 4, 8, 5, 6, 7]。


34.
addProp
语法:list.addProp(property, value)
addProp list, property, value
描述:属性列表命令;只用于属性列表,在属性列表中加入属性和它的值。对于末经过排序的列表,值加在列表的最后处。对经过排序的列表,值放于适当的位置。如果这个属性在列表中已经存在,Lingo创建一个完全相同的属性。你可以使用“setaProp”命令来改变新加入的属性,以避免这种重复的情况。此命令用于线性列表时返回错误。
实例:这个指令向属性列表“bids”中加入名为“kayne”的属性,并给它赋值3,属性列表“bids”包含[#gee: 4, #ohasi: 1]。因为这个列表是经过排序的,所以新的条目依字母顺序放置:
bids.addProp(#kayne, 3)
结果是[#gee: 4, #kayne: 3, #ohasi: 1]。
实例:这个指令将条目“kayne:7”加入列表“bids”,初始列表包含[#gee: 4, #kayne: 3, #ohasi: 1]。因为这个列表已经包含属性kayne,所以Lingo创建一个完全相同的属性:
bids.addProp(#kayne, 7)
结果是[#gee: 4, #kayne: 3, #kayne: 7, #ohasi: 1]。


35.
addVertex
语法:member(memberRef).AddVertex(indexToAddAt, pointToAddVertex \
{,[ controlLocH, controlLocV ], [ controlLocH, controlLocV ]})
addVertex(member memberRef, indexToAddAt, pointToAddVertex \
{,[controlLocH, controlLocV], [controlLocH,controlLocV]})
描述:矢量图形命令;在矢量cast成员的指定位置加入一个新的结点。水平和垂直位置是相对于矢量cast成员的原点的。当使用最后两个参数时,你可以指定结点控制柄位置。这个控制柄位置是相对于结点偏移的,所以如果没有指定位置,它将定位于水平为0垂直为0的偏移量。
实例:此行在矢量图形“Archie”两个现有结点间加一个结点,位于水平25和垂直15位置:
member("Archie").addVertex(2, point(25, 15))
参考:vertexList, moveVertex(), addVertex, deleteVertex(), originMode


36.
after
见“put...after”命令

37.
alert
语法:alert message
描述:命令;引起系统发出嘟嘟声并显示一个对话框,这个对话框包含指定信息字串和OK按钮。这个命令对于你在影片中预置小于255个字符的错误信息是有用的。这个信息必须是字串。如果想在“alert”中包含数字变量,使用“string”函数把变量转变成字串。
实例:下列语句显示一个包含“there is no CD-ROM drive”信息的对话框:
alert "There is no CD-ROM drive connected."
实例:这个语句显示一个说明文件没有发现的对话框:
alert "The file" && QUOTE & filename & QUOTE && "was not found."
参考:string(), alertHook.


38.
alertHook
语法:the alertHook
描述:系统属性;声明一个包含“on alertHook”句柄的父脚本。使用“alertHook”控制alerts关于文件错误或Lingo脚本错误的显示。当一个错误发生和一个父脚本赋值给“alertHook”时,Director在父脚本中运行“on alertHook”句柄。虽然可以把“on alertHook”句柄放置于影片脚本中,但强烈推荐把“on alertHook”句柄放于行为或父脚本中,以避免在其它位置无意中调用这个句柄,而引起错误事件的混乱。因为“on alertHook”句柄在错误发生时运行,应避免用于不包括操作错误的Lingo。
例如,“on alertHook”句柄是一个坏的区域(对于“go to movie”来说)。“on alertHook”句柄是传递一个描述错误的情况要旨和两个字串参数。视其在Lingo中的情况而定,“on alertHook”句柄可以忽略错误或通过其它途径报告。
实例:下列语句指明父脚本“Alert”是如下脚本--确定是否在错误发生时显示alerts。如果一个错误发生,Lingo把这个错误和信息赋值给cast域成员“Output”,并返回值1。
on prepareMovie
the alertHook = script "Alert"
end
-- parent script "Alert"
on alertHook me, err, msg
member("Output").text = err && msg
return 1
end


39.
alignment
语法:member(whichCastMember).alignment
the alignment of member whichCastMember
描述:Cast成员属性;确定指定cast成员内部显示字符的alignment。这个属性仅仅在字域或文本cast成员所包含的符号只占一个位置时出现。
对于字域cast成员,属性值是一个由下列之一组成的字串:left、center、或 right。对于文本cast成员,属性值是一具由下列之一组成的符号:#left、#center、 #right、或#full。
参数whichCastMember可以是cast名称或cast数字中任意一个。
这个属性可以作测试和设置使用。对于文本cast成员,这个属性可以设置每一段落的主要成分。
实例:这个指令设置变量“characterAlign”,为域Cast成员“Rokujo Speaks”当前的alignmet设置:
点语法:
characterAlign = member("Rokujo Speaks").alignment
语句语法:
set characterAlign = the alignment of member "Rokujo Speaks"
实例:这个“repeat”循环连续地设置域cast成员“Rove”的alignment为,左、中、右。
点语法:
repeat with i = 1 to 3
member("Rove").alignment = ("left center right").word[i]
end repeat
语句语法:
repeat with i = 1 to 3
set the alignment of member "Rove" to word i of "left center right"
end repeat
参考:text, font, lineHeight (cast member property), fontSize, fontStyle, & (concatenator), && (concatenator)


40.
allowCustomCaching
语法:the allowCustomCaching
描述:影片属性;将包含未来版本Director中,关于隐藏的高速缓冲存储器的信息。
这个属性默认值为真(TRUE),可以用于测试和设置。
参考:allowGraphicMenu, allowSaveLocal, allowTransportControl, allowVolumeControl, allowZooming


41.
allowGraphicMenu
语法:the allowGraphicMenu
描述:影片属性;当影片用于Shockwave环境时,设置背景菜单中的图解控制有效。如果你宁愿用一个文本显示菜单,而不用图解控制菜单,则把此属性设为假(FALSE)。
这个属性默认值为真(TRUE),可以用于测试和设置。
实例:the allowGraphicMenu = 0
参考:allowSaveLocal, allowTransportControl, allowVolumeControl, allowZooming


42.
allowSaveLocal
语法:the allowSaveLocal
描述:影片属性;当影片用于Shockwave环境时,设置背景菜单中的保存控制有效。倘若可能,在Shockwave未来版本中此属性会增强。
这个属性默认值为真(TRUE),可以用于测试和设置。
参考:allowGraphicMenu, allowTransportControl, allowVolumeControl, allowZooming


43.
allowTransportControl
语法:the allowTransportControl
描述:影片属性;倘若可能,在Shockwave未来版本中此属性会增强。这个属性默认值为真(TRUE),可以用于测试和设置。
参考:allowGraphicMenu, allowSaveLocal, allowTransportControl, allowVolumeControl, allowZooming


44.
allowVolumeControl
语法:the allowVolumeControl
描述:影片属性;当影片用于Shockwave环境时,设置背景菜单中的音量控制有效。一个或多个音量控制激活时设为真(TRUE),属性设为假(FALSE)时失效。
这个属性默认值为真(TRUE),可以用于测试和设置。
参考:allowGraphicMenu, allowSaveLocal, allowTransportControl, allowZooming


45.
allowZooming
语法:the allowZooming
描述:影片属性;当使用者在Shockwave或ShockMachine中后退时,确定影片是否可以伸展或缩放。默认值为真(TRUE)。
这个属性可以用于测试和设置。将此属性设为假(FALSE)时,可以避免使用者改变浏览器和ShockMachine中影片的尺寸。
参考:allowGraphicMenu, allowSaveLocal, allowTransportControl, allowVolumeControl