主题:  自己用D8写的三维赛车游戏 (不是8.5噢)

threem

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#162002/3/29 20:12:43
truka在上个帖子中说
引用:
谈一下思路
道路由12快两种矩形图案组成,一种是带有白色车道分隔线,另一种没有。
按照某种二次函数对应关系确定每个矩形4个顶点的位置,再用lingo中的精灵属性quad将它们"铺"成一条路.用同样的思路可以在路两边"种"上树.
转弯与上下坡甚至视角改变的实现只不过是在调整这种二次函数的自变量及系数罢了.
何时转弯的数据是存储在一个列表中的,它包括转弯的地点及转弯的幅度,如果当前行使位置满足列表中被指向的一个地点条件那么就转弯了.

问题的核心就是这些,如果同样的效果用3d lingo的话可能更容易实现也更好理解,但是游戏速度会有所不如吧,每秒60帧画面的是不容易达到的.

ps: 我前几天曾将此游戏移植到flash MX上,结果它只能跑6至8fps,知道lingo和action的不同了吧.



那么连续的运动呢?



truka

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#172002/3/30 12:08:14
让12快矩形同时向下移动,最下面超出范围者从顶部出现.移动速度与赛车前进速度有关系.
当然每移动一次,顶点的横向位置也要重新计算,这种计算每秒钟要进行60次,所以这个游戏的计算量是非常大的.

编辑历史:[这消息被truka编辑过(编辑时间2002-04-01 09:22:43)]


yhxiang49

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#182002/4/2 17:54:59
是啊
看看源文件如何



yhxiang49

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#192002/4/2 18:02:03
是啊
看看源文件如何



truka

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#202002/4/3 9:35:46
近期不打算公布源文件

编辑历史:[这消息被truka编辑过(编辑时间2002-04-25 14:29:39)]


试一试

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#212002/4/3 10:52:20
very so cool
可以加入一些其他地面和控制作参数。如打滑等。
一个人跑单调了。



truka

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#222002/4/3 14:06:37
OK