主题:  好东东。从koodoo那里弄来的。大家看看。

朝朝暮暮

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#12002/7/17 19:39:08
好东东大家分享:
xmaya谈动画制作(转自www.xmaya.com)
这里就指导同学们做实验动画的评判标准作一个简单的论述。说得不对还望指正。

1、如何评价一个好作品。
首先,是创意!
真的,技术永远是为创意做服务的。DBS对此有过切肤之痛。我们曾经为了追求技术而放弃创意,结果是失败得一塌糊涂。所以,在DBS学习动画的第一天,我们不是让大家马上打开软件去操作,而是停下手来作创意。并不是每一个创意都有机会在DBS付诸实施。通常的小组作品,都是在全班同学的投票下竞选出来的。所以,好作品的基础是“创意”。看你的故事是否能够打动人,剧情的设计是否有足够的吸引力。

其次,是故事的表述。
每个人都会讲故事。同样的故事在不同的人口中讲出来效果是不一样的。一个好的故事如果没有好的讲述技巧来表现出来,同样会暴堑天物。在DBS,我们同样鼓励每个人站起来向大家讲故事。并且有机会可以一个故事不断地修改之后再讲出来。这也是给大家机会来锻炼自己表述事物的技巧。

再次,是画面。
画面和故事主题协不协调,角色的设定有没有创意、构图好不好,场景的布局科不科学、镜头运动是否正确、光影的布置等等,都需要用画面来说话。这也是一个故事创作的第三步:故事分镜和角色设定。也是为什么DBS动画比赛一定要看一看作者的故事版,DBS同学的动画一定要画故事版的原因。

因为对于动画来说,画面牵扯到的因素太复杂,所以画面往往成为创作者和观众最在意的地方。而容易忽略前面两个评判的标准。就算是史克威尔这样人才济济的大公司,也会犯忽略情节而追求视觉效果(导致《最终幻想电影》称为失败产品)。可见,对于一个动画设计者来说,前两个因素更应该放在评判好坏的重要位置上。


前面说了那么多,其实归根到底一句话:好不好看,观众认不认可。

创作出来一个动画,不一定能够得到大多数人的认可。这也是看创作者如何定位自己作品的受众群体了。具体作品的定位不一样,评判好坏的标准也是不一样的。

对于商业动画来说,客户的认同是最大的成功。不管你的作品多么精妙,不过你的技术多么高超。如果客户不认可,那你的商业动画就没有办法得到经济回报,也就理所当然地是一个不成功的作品。这也是很多科班出来从事动画制作的设计师们容易犯的毛病。明明是商业作品,客户明确需要有说服力、有时效性的动画作品,而设计师非要强加上什么意境、含蓄、设计理念,最后客户不认可,还要骂客户是“农村人、土包子”。其实,客户如果如你所骂,他也不可能花得起钱请你做动画了。

对于艺术类动画作品,那么评判的标准又不一样。作为一个艺术作品,能否打动观众是最大的评判依据。但是,艺术品同样也要划分受众群。

你的作品如果是给普通老百姓看的,那么很显然,老百姓是否能看懂你的作品就是一个得事先考虑的问题。如果没有生活的基础、反映的主体和老百姓的生活没有任何联系,那么你的作品就很难打动观众。好莱坞的动画片向来是艺术与商业结合的成功典范。看看《怪物史来克》的设计吧,明明是一个童话故事,但是里面却出现了诸如:地铁检票口、歌剧演出、《黑客帝国》的子弹时间...等等观众喜闻乐见的情景。让大家看了会心一笑,观众就有了参与感。再看看《冰河时代》,什么滑雪、棒球、军训、博物馆、外星人、进化历史等等让大家产生联想的情景数不胜数。观众有了参与感觉,自然会给予热烈的掌声。

不像我们国内的动画,又臭又长!除了四大名著还是四大名著。故事老套缺乏新意不说,还恨不得让所有的观众在上一次小学课程,满堂的说教!!怎么能够让观众接受呢????

以《最终幻想》为例,从技术难度到视觉效果来说,绝对是一个里程碑式的动画大片。能做这样的片子,并且能把他作完,的确非常不容易。但是史克威尔却从这部片子之后产生了财政赤字(不能全怪电影票房的失败,游戏也存在一部分的原因)。故事老套、沉闷不说,用CG来完全替代真人演出的仿真电影被证明是错误的选择,而且吃力不讨好。这也不能怪导演,因为《最终幻想游戏》CG动画的成功,让这个从来没有导过电影的动画导演有了挑战更高动画水准的欲望和胆识。但是,这个导演忽略了一个最重要的因素。游戏和电影毕竟是两个完全不同的娱乐介质。

游戏动画是为了游戏服务的,玩家是根据游戏的进展来逐步欣赏包含在游戏里的CG动画的。玩家在欣赏游戏动画时的心情与看电影时的心情完全不一样。游戏动画需要玩家不断地参与游戏、不断地使出浑身解数破关之后才能看到到,这类动画更类似于对玩家们的努力付出的奖赏和休息。在看到游戏动画之前,玩家已经被迫参与到游戏里的角色扮演。在浪漫的CG动画出现时,玩家自然而然地就会融入到CG画面里,幻想自己就是那个英雄救美的勇士,或者是遇到白马王子的公主。其实,玩家对游戏的故事选题和构架不会像对电影那样严格要求。只要好玩就行。如果游戏编得不好玩,动画作得再好也不会让玩家掏钱去看。

而看电影就不一样了。大多数人看电影都是买了票买了零食坐着看。观众和电影之间没有什么实际性的接触。如果导演的选题不好,首先就会失去观众的好奇心(在游戏中,玩家的好奇心是依靠关口和技巧引发的)。如果故事的节奏控制和表述手法不能抓住观众的话,那么观众的思绪就会一开始就与电影的情节产生距离。也就是让观众失去参与感!可想而知,在失去好奇心和参与感之后,在这样静悄悄地什么都不能干的电影院里,观众不睡觉还能怎么样???

举这个例子,稍稍有一点跑题。我废话半天,并不是想去分析游戏动画和电影动画的区别。而是想通过这个例子,说明动画选题是凌驾于技术和画面之上的第一大因素。

在我们开始制作动画之前,一定要考虑清楚这个动画是作给谁看的。(例如例子里提到的游戏玩家和电影观众的区别)在某个不同领域获得的成功经验,不一定能够适应电影动画(动画电视片)。如果创作者不考虑观众的感受,不想尽办法获取最终观众的参与感和好奇心。那么,就算你技术再好、画面再漂亮、特效再有冲击力、宣传再花大力气、制作再有资金.....还是会失败(这里的失败指综合反响)!!

不可否认,在商业运作已经非常成熟的好莱坞,很多大片靠宣传、靠明星效应有可能会收回成本。但是,一个烂本子和烂导演想再一次“强奸”观众就很难了。


朝朝暮暮永远爱老婆
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四爷

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#22002/7/17 21:42:40
嗯,理念的东东,值得探讨……



冷雨狂舞

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#32002/7/17 22:21:46
这个什么啊。。看不懂。