主题:  moho教学(4)---骨骼

wukun

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#12002/8/18 1:25:43
教学4---骨骼
介绍

这篇教程建立在前两篇教程的基础上,将教会你如何向物体添加骨骼。你可以在你在教程3中完成的文件上继续,也可以打开提供给你的名为Tutorials3的文件。可以在主目录的tutorials子目录下找到该文件。

骨骼是你在moho中将使用到的一个重要工具,它将让你制作动画变的简单。如果你把你在moho中绘制的物体(如同你在上一章中绘制的物体)看作橡胶泥,那么骨骼就可以想象成在橡胶泥里帮助你移动物体的金属丝。骨骼在最后渲染时不会显示,他们只是作为你在制作动画的过程中的工具.
当然,并不是每个动画都需要骨骼。他们在我们将要在这里和下一章里制作的动画十分有用,可以用来创建许多特定的动作,但是,其他的制作动画的方法在moho中也可以使用。当你有更多的使用moho的经验后,你将知道应该在什么时候使用骨骼。

导入物体

打开上一章里制作好的文件

图片如下:

教程4的开始

当你建立一个moho的项目,你也许会用到你以前建立的物体。因此,有一个简单的办法,我们将使用他来向我们的项目中加入一个角色。选择文件(File)-->插入物体(Insert ogject...)命令。接着在出现的对话框里打开Tutorials文件夹下的"TutorialExtras"文件,这时将打开一个对话框询问你要插入此物体的哪一个层。

图片如下:

插入物体

在左边的对话框中选择"Frank"层,在右边,你将看到Frank的预览,点击ok.一个新层将加到你的项目里。这个层是TutorialExtras里的Frank层的一个拷贝。我们已经完成了Frank层的绘制和填充--选择渲染可以看到最后效果。

图片如下:

将Frank插入项目中



添加骨骼

让我们为Frank添加一些骨骼以便做动画更简便。在层面板中,按下新建层按钮,在弹出菜单中选择骨骼层(Bone layer),重命名此层为"skeleton",然后将Frank层拖动到Skeleton层里。最后,点击skeleton层激活它。当你完成后,层面板将如下所示。

图片如下:

Frank层在骨骼层里

确定在层面板中选择了"skeleton"层,然后按住Alt键,点击该层右边的眼球,暂时的隐藏其他层。

最后,使用手型和放大工具将工作区放大到这一层,你的窗口应该如下图所示:

图片如下:

放大Frank.







wukun

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#22002/8/18 1:34:57
使用添加骨骼工具(Add bone tool)为Frank添加骨骼,如下图所示点击下面然后向上拖动。

图片如下:

放置骨骼的地方

这是主控制骨骼--你可以想象这是Frank的脊椎。它看起来应该是这样:

图片如下:

添加第一根骨骼

点击和拖动加上下图所示的三根骨骼,重要的一点是要从上至下添加:大腿骨、小腿骨和脚

图片如下:

右腿的骨骼

当一根骨骼被选择时,它会被红色高亮显示。当你添加了一根新的骨骼,它作为当前选择的骨骼的子骨骼,骨骼间的父子关系(parent-child relationship)意味着当前的子骨骼可以在不影响父骨骼的前提下自由移动,但如果父骨骼移动,子骨骼也会和它一起运动。这就是为什么你在上一步绘制三根骨骼时要按照顺序来的原因了:大腿骨连接着脊椎骨,小腿骨连接着大腿骨,脚又连着小腿骨(至少在Frank的身体里)。

当骨骼被选择的,它被显示为红色,它的父骨骼也有不同的显示:兰色。父骨骼的高亮显示将给你一些信息--有时候你会错误的连接了骨骼的顺序,这时参看兰色的父骨骼可以让你确定哪里有错误。

ok,让我们给另外一支腿添加骨骼。但首先,要先选择脊椎骨,这样才能让第二支推绑定在它上面。使用骨骼选择工具(Selected Bone tool)点选脊椎骨,接下来,使用添加骨骼工具(Add Bone tool)加上另一支腿的三根骨骼,如下:

图片如下:

左腿骨骼



测试骨骼

有专门的骨骼工具可以让你检查当前的骨骼工作是否正确。让我们试一下,选择测试骨骼工具(Test Bone tool)然后拖动你建立的骨骼。试着拖动几根骨骼看看有什么情况发生.

图片如下:

移动Frank的腿



wukun

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#32002/8/18 1:51:47
注意现在Frank一点也没有动--只是骨骼在动。下一个步骤就是要告诉 moho Frank的哪些部分该绑定到骨骼上。

测试骨骼工具并不是永久的移动骨骼,点击选择骨骼工具(Select Bone tool),这时所有的骨骼将会回到原来的位置。
将点绑定到骨骼

在层面板上选择Frank层,这时你仍然可以使用一些骨骼工具,但现在你是在编辑Frank层而不是骨骼层。这个区别很重要--你在被激活的骨骼层添加骨骼,但你要在被激活的矢量层将点绑定到骨骼上。

确定选定了选择骨骼工具(Select Bone tool),然后选择脊椎骨。选择编辑(Edit)-->全选(Select all)选中层中全部的点。最后,按下空格键将选中的点绑定到选中的骨骼上。

图片如下:

首先将所有的东西绑定到脊椎上

下面,点击选中右边的大腿骨,使用绑定点工具(Bind Points tool)高亮像下图一样选中右腿的点。按下空格键将点绑定到Frank的右大腿骨上。

图片如下:

绑定点

继续下面的腿的部分,使用选择骨骼工具点击小腿骨,使用附着点工具选择如下的点。当选中正确的点后,,按下空格键将他们绑定到小腿骨上。注意你只要选择图中的点。你也可以用附着点工具取消对你不想要的点的选择(按住shift键在现在选择的点的基础上添加或者删除点),在确认所有的点都正确时再按下空格键绑定所有的点。

图片如下:

绑定小腿骨的点

完成后,选择脚的骨骼和如下的一组点,按下空格键绑定脚部的点。

图片如下:
绑定脚骨的点

Frank的另一支腿的绑定方法和第一支的类似,仿照上面的说明配合使用选择骨骼工具和绑定工具将左腿的点绑定到它的骨骼上。记注,当选中正确的点后在按下空格键绑定。


测试骨骼(Again)

一旦你将点绑定到骨骼上,你可以再次测试骨骼看看绑定的结果是否正确。点选测试骨骼工具,拖动Frank的骨骼。如果一切都正确的话,Frank将像下面这样移动。

图片如下:

运动的骨骼

多运动一下Frank的骨骼,如果需要骨骼工具的更多说明,骨骼工具这一章可以用做完全的参考。下一章将涉及动画和编辑模式,你将学会如何让物体随时间运动。



侯丹

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#42002/8/19 1:29:45
wukun,
你用了很多心血吧,可惜是在重复开发呀,
上次我就发帖子提醒了,奈何你没有看到。

此处就是全套moho的中文帮助,你可以下载之后与你所写的对照http://www.flashempire.com/efe_tutor/tutorview.php?id=58
(基本上是一样的内容,无指责你的意思,只是建议一下)。



wukun

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#52002/8/19 12:42:51
请问您没看到全部的教程您知道是全部一样的吗?

的确前面的5章是完全翻译moho的帮助,但后面的章节是自己做的实例教学的,是对moho的特效的理解和更多的使用心得。

看来5d高人很多,不需要这样的简单教材吧:)

谢谢提醒,本来这就是为公司的同事写的一点小东西,摆着也是摆着。当我浪费了大家的时间吧。

反正后面的也是简单的教学,没什么大用的,我也要开学了,没有太多时间来发拉。

那就此打住了。

多谢斑竹了!



侯丹

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#62002/8/19 12:56:28
为何不直接贴出后面的新内容呢?



flashwoods

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#72002/8/24 16:15:34
1--4就是moho的中文帮助嘛,有一点点不同。



99朵云

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#82002/11/20 11:55:40
太好了 能告诉我MOHO的教学1---3吗 可惜我来晚了没找到



99朵云

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#92002/11/20 11:58:12
怎么能把MOHO这个软件翻译成中文呢?或者到哪里可以下载这个是中文的软件呢?