结合连接
目的:
在用户制作一系列结合点和通过转换和旋转定位它们的时候,结合点旋转轴的局部会不连接(图1),而且很难使它们按应有的方式运动。于是手工工作就会不可避免的清除旋转值和重排轴了。无论如何,这不是一见简单的工作。
设计和得益:
这件工具是通过引导位置物和清除连接点的旋转值达到连贯性。
执行:
工具只有在连接点的世界坐标重新获得,同时通过原有的连接点位置和引导位置物重建。
通过排列一系列带相同旋转轴如一只手指这样的连接点,它可以制作出一个假结合点在位置物上,同时通过它们的父系制作出来自最高层级带矫正方向的连接点。
处理后:
如果插件能自动地使连接点限制引导位置物和位置物可以作为一个把手那样去均一地旋转连接点,那就更好了。
没有连接起来的几个结合点在使用几个变形后

经重新制作的点

没有连接的结合点的属性----rotate和joint orient vales 都是可操控的~

经重新制作的结合点的属性,-------只有joint orient values 是可控制的

魔术球
目的:
MAYA提供了很多有用的几何编辑工具,其中最强大和使用最普遍的要数雕刻工具了。
无论如何它还是有很多缺点:
1.在多样面片中它工作的不太好。
2.它的作用分布在整个表面。但假如用户想使作用分布在三维空间呢?
3.对每一个独立的点的作用只在线性范围内以内插值替换。用户不可以设置作用为交互式的。
4.转换功能只能在一个方向制作。
设计与得益:
这件工具的设计有很多好处:
1.它可以毫无问题的在多种面片上工具。
2.由于作用是在三维空间上的,所以变化是可以用在网格的多个层中。
3.转换变化可以在用户希望的任意上制作。(图1)
4.用户可以交互调整作用的分配。(图3)
5.摄像视图可以独立改变。例如,用户可以把球有顶视图然后旋转摄像头观看左视图的转变。
6.它不需要额外的节点如变形节点。
执行:
用户只要点击屏幕工具就会把2D区域转换为3D空间找出最近物体的点了。然后它会用球体从多重物体中选取组份,并且分配压重到以相关曲线为基础的独立组份中。一旦球体被放置,组份就可以通过球体在任何方位进行转换。用户也可以通过拖拉鼠标调整球的大小。
处理后:
我喜欢把球体在真实几何体和假想物之间切换,所以它是可以通过开和关显示的。
它当前还不能处理“UNDO”命令。MAYA只有在继承MPxCommand这一级别时才能支持“UNDO”功能。
无论如何,由于是用鼠标运动输入,MPxContext级别还是受到驱策。所以,其中一个可行性就是使用适配器设计模式(一个模式继承分界面,同时其它的用于执行)。
为多种物体的各种组分制作的转换可以在任意方向调整.

通过按着鼠标中间按钮拖拉鼠标并按着SHIFT建调整球体大小

通过鼠标按钮和控制建交互地调整相关曲线.
效果图

效果2

录像:
oorido.com/maya/demo_magicBall.avi