主题:  Maya Plug-Ins by Do Hyun Jee(好

piggy_5d

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#12004/3/3 23:48:59
翻译BY飞天猪古力(piggy)

双向限制
目的:
许多高端用户经常会抱怨MAYA只在一个指向上工作的限制。如果两个节点是相互约束的,那循环就会发生,它所导致的结果也是难以预测的。假如一个动画师想拖拉左臂,那它上面的躯体也会跟随着。但如果他/她想在右臂做同样的事呢?因为MAYA的限制和IK系统的处理是一个方向的,这样就没有办法避免循环出现的问题了。另一
个好例子是当一个人别枪射中同时身体受到冲击力的牵引。因为我们不能预测到身体的哪个部位会别射中,这样就会有很大的限制需要解决了。

设计和得益:
MAYA的架构不承认相互间的限制,它是MAYA最大的缺点。我通过一些小技巧而没有强硬破坏它原先架构的方式解决了这一问题。
这个方法可以用在很多地方如模拟,角色索具和动画基本姿态的设置。

执行:
它支持分等级限制,所以用户可以控制影响的限制。由于它的限制可以开和关,用户,可以在动画和模拟之间向前向后。

处理后:
由于是基于节点层次的等级,大方向的限制还是不可以改变,而且一些地方难以不破坏系统进行处理。但对于一些缺少还是比较有效的。

右脚:


左脚:


左手:


右手:


观看录像:
oorido.com/maya/demo_biConstrain.avi



曲线变形
目的:
MAYA有很多不同类型的变形,而且每一个都提供了独特的变形方式。所以,一方面,个别的变形会有其自己的限制。

1.Wrap变形只能转化构成,但却不能相对于其它部分进行旋转。结果当变形节点弯曲时,物体只是修平了而不是像我们预期的那样变弯曲。(图1)

2.非线性变形如弯曲,扭曲和波浪都能只能表现出一种特定的变形方式。

设计和得益:
曲线是几何体中最基本的元素,而且它可以对物体提供最大的控制。
曲线变形可以使几何体通过nurbs曲线变形成任意图形,如转换,旋转,在统一的控制下剪取和/弯曲。
它也可以和其它变形节点协调,所以它们可以组合成很多多样的图形输出。(图3)
和其它变形不同,曲线变形可以马上创作出多样的变形为物体所挑选。我们不需要逐个逐个创作。
没有一贯的皮肤构造方法,连接就可以驱使肌肉,例如,通过曲线变形可以使局部控制多层化。(图2)

执行:
当一个变形节点做出来后,曲线上接近的点将分配到物体的每个点上,而且物体曲线上点所属的向量将会储存。然后任何CV的运动引发的变形都会表现出一种变形:
1.找出曲线中分配点的转换。
2.找出曲线中点的切位向量。
3.计算出关于任意轴使用当前和之前向量以及物体曲线上点到点向量的旋转。
4.向向量提供转换和旋转,并找出物体上点的新位置。
用户需要马上下载另一个插件(deformAll.mll)来制作多种物体变形节点。

处理后:
由于浮点精密,当过多一些变形使用重复时,将会使物体产生一些扭曲(顺时针方向—逆时针方向的命令)。尽管在大多数情况可以忽略,我还是得找出修正这些偏移的方法。

大多数flexible变形和wrap变形比较


肌肉变形通过曲线变形连接点驱动而不需要通过皮肤


用波浪变形在曲线变形上做的动画


录像:
oorido.com/maya/demo_curveDeformer.avi


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piggy_5d

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#22004/3/3 23:49:26
结合连接
目的:
在用户制作一系列结合点和通过转换和旋转定位它们的时候,结合点旋转轴的局部会不连接(图1),而且很难使它们按应有的方式运动。于是手工工作就会不可避免的清除旋转值和重排轴了。无论如何,这不是一见简单的工作。

设计和得益:
这件工具是通过引导位置物和清除连接点的旋转值达到连贯性。

执行:
工具只有在连接点的世界坐标重新获得,同时通过原有的连接点位置和引导位置物重建。
通过排列一系列带相同旋转轴如一只手指这样的连接点,它可以制作出一个假结合点在位置物上,同时通过它们的父系制作出来自最高层级带矫正方向的连接点。

处理后:
如果插件能自动地使连接点限制引导位置物和位置物可以作为一个把手那样去均一地旋转连接点,那就更好了。

没有连接起来的几个结合点在使用几个变形后


经重新制作的点


没有连接的结合点的属性----rotate和joint orient vales 都是可操控的~


经重新制作的结合点的属性,-------只有joint orient values 是可控制的





魔术球
目的:
MAYA提供了很多有用的几何编辑工具,其中最强大和使用最普遍的要数雕刻工具了。
无论如何它还是有很多缺点:
1.在多样面片中它工作的不太好。
2.它的作用分布在整个表面。但假如用户想使作用分布在三维空间呢?
3.对每一个独立的点的作用只在线性范围内以内插值替换。用户不可以设置作用为交互式的。
4.转换功能只能在一个方向制作。

设计与得益:
这件工具的设计有很多好处:
1.它可以毫无问题的在多种面片上工具。
2.由于作用是在三维空间上的,所以变化是可以用在网格的多个层中。
3.转换变化可以在用户希望的任意上制作。(图1)
4.用户可以交互调整作用的分配。(图3)
5.摄像视图可以独立改变。例如,用户可以把球有顶视图然后旋转摄像头观看左视图的转变。
6.它不需要额外的节点如变形节点。

执行:
用户只要点击屏幕工具就会把2D区域转换为3D空间找出最近物体的点了。然后它会用球体从多重物体中选取组份,并且分配压重到以相关曲线为基础的独立组份中。一旦球体被放置,组份就可以通过球体在任何方位进行转换。用户也可以通过拖拉鼠标调整球的大小。

处理后:
我喜欢把球体在真实几何体和假想物之间切换,所以它是可以通过开和关显示的。
它当前还不能处理“UNDO”命令。MAYA只有在继承MPxCommand这一级别时才能支持“UNDO”功能。
无论如何,由于是用鼠标运动输入,MPxContext级别还是受到驱策。所以,其中一个可行性就是使用适配器设计模式(一个模式继承分界面,同时其它的用于执行)。

为多种物体的各种组分制作的转换可以在任意方向调整.


通过按着鼠标中间按钮拖拉鼠标并按着SHIFT建调整球体大小


通过鼠标按钮和控制建交互地调整相关曲线.
效果图


效果2


录像:
oorido.com/maya/demo_magicBall.avi


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piggy_5d

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#32004/3/3 23:50:02
多边型修剪
目的:
在MAYA里,物体无论有多大的多边形,也只能通过相同的比率来进行平滑。一些大的多边形,尤其是在长度方面,经常会成为快速渲染技术的障碍。在实时渲染时,如果多边形的最大长度可以得以保证,Z-阻尼运算法则或collision detection就可以最大优化了。

设计和得益:
只有边缘比较长的多边形可以筛选并细分为较短的以配合最大长度的需要。它允许我们应用许多更快运算法则而不用担心一些例外。

执行:
工具检测每条边的长度,当它超过一定限度时就会细分它。然后允许的长度里用三角形分法把它们分成三角形状。

处理后:
它现在只会在一些三角形物体上工作。如果一个物体不是三角形,那工具就会迫使它按三角形状来分。我喜欢提供一个选项来选择输出时是否按三角形分。












刷子选择工具
目的:
当在一些高决议模型上工作时,用户经常会在寻找想要的组份而赶到烦恼。MAYA同样有一个选项工具,但它不能展示当前笔刷的大小,用户也很少用到它。

设计:
工具是设计来提供更多更直观和简单的选择方式的。

执行和得益:
组分是通过表面的涂刷选择的。笔刷的尺寸可以通过按着鼠标中间的按钮拖拉鼠标进行调整。
当前笔刷的尺寸就像清晰的OpenGL派系一样显而易见。

处理后:
如果笔刷的形状可以改变那就更好了。




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piggy_5d

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#42004/3/3 23:50:42
由于时间关系,译完后还没经过仔细校正
(如有需要我再详细校正)
而且MAYA我没碰过
某些操作规程和束语不太了解

不便之处请原谅

原文出处:

www.deathfall.com/article.php?sid=3475

oorido.com/maya.html
有提供连接的,不过要找

这个可能是:
www.oorido.com/maya/brushSelectionTool.zip
好像是给5用户的


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大烧卖

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#52004/3/5 14:43:34
真是不错,谢谢你!!



wwjz2001

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#62004/3/9 20:30:29
不错,就是在详细一些那就更好了!!!



jey2000

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#72004/3/15 14:06:18
好历害啊!国内这种教程不多见的啊!



东北人儿

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#82004/3/19 12:30:26
没太看懂,我在研究研究啊!呵呵,谢谢这为老兄!
对了,你是在那找到啊!我也可以帮这翻译的!