主题:  这个海水怎么样??

kanven

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#12004/3/23 22:38:04
我是新生。我来报道
图片如下:



unreal123

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#22004/3/24 9:30:23
不错啊,把制作过程写一下好吗



ruokaya

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#32004/3/24 13:40:52
很不错啊。顶一下,希望给出教程。



不爱江山

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#42004/3/24 13:57:43
不错的



细脖子毛毛

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#52004/3/24 16:44:43
在用3DMAX进行三维设计中常常需要模拟一些水面,虽然方法很多,但不是步骤过于繁琐就是效果不太理想,经过摸索,我找到了一种步骤简单效果很好的方法,不敢独享,特介绍如下:


  1. 单击[Create]→[Geometry(几何体)] →[Plane(平面)],在场景中建立一个长宽都为500的平面,Segs(片段数)都设为30,如果你的机器速度足够快还可以将片段数设得更高。


  2. 按M键打开材质编辑器,选择一个示例球,按下[Assign Material to Selection]按钮,将材质赋给平面。在Blinn Basic Parameters栏中,单击Ambient旁边的色块,在Color selector窗口中,将颜色设为R:150,G:170,B:190。Diffuse(漫反射色)设为黑色R=G=B=0。然后设置Specular Level=40,Glossiness=30。




  3. 展开Maps卷展栏,单击Bump右边的[None]按钮,在“Material/map Browser”中双击Mix贴图。


  4. 点击Color#1旁边的[None],在弹出的(材质/贴图浏览器)中选择Noise。


  5. 修改Noise的参数,选中Tu bulence,默认Size为25。单击[Go to parent]按钮,回到Mix层级,再单击Color#2旁边的[None]按钮,再次选择Noise。修改Noise的参数,选中Tubulence,并把Size改为5。


  6. 单击[Go to parent]按钮,回到Maps层级,点击Reflection(反射)右边的[None],在弹出的材质/贴图浏览器中选择Bitmap(位图)。在Select Bitmap Image file对话框中,找一张天空的照片将它打开作为反射贴图。


  7. 回到材质编辑器中,修改Reflection的参数,在Coordinates卷展栏中将Spherical Environment修改为Shrink-wrap Enviroment。


  8. 创建灯光。关闭材质编辑器,单击[Create]→[Lights]→[Ommi],在场景中建立一泛光灯,将灯光的位置调整好。调节灯光的颜色和亮度。先选中灯光,再点击Modify(修改)面板,在General Parameters卷栏中修改颜色为R:180,G:180,B:180(灰色)。在Multip(亮度)中输入5。


  9. 创建Camera,单击[Create]→[Cameras]→[Taget]。在场景中建立一目标摄像机,并将它的位置调整好。将透视图改为摄像机视图。


  10. 渲染效果。


  在实际应用中可按需要改变平面的尺寸,但片段数要足够高。如要制作水波荡漾的动画,可按下[动画记录]钮,并改变材质的Bump(凹凸)值以及Noise的相关参数等。限于篇幅就不详述了。








细脖子毛毛

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#62004/3/24 16:45:38
转贴拉~~~



unreal123

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#72004/3/24 19:31:06
学着上面的教程自己也做了一下,虽然不论是光影还是颜色都调整不出上面的效果,不过还是很高兴。
图片如下:



caiying1015

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#82004/3/24 20:21:11
效果很好的 海水!!!



kanven

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#92004/3/24 21:54:12
Noise 的 Size的改一下。还有记住水是有层次的。不够透。我的方法和他的不一样。我用的是光线跟踪(Raytrace)材质做的。



unreal123

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#102004/3/25 8:43:57
kanven
能把你的制作过程写一下吗,作个比较。谢谢!



bennychan

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#112004/3/25 17:32:34
注意表现水的话对于摄像机的近处往往反射交低,而远的地方反射交强,这是常识。



xingye

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#122004/4/14 14:59:06
不错



16维空间

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#132004/4/14 15:47:37
写得够详细,顶



16维空间

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#142004/4/14 15:48:18
写得够详细~顶



WPU

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#152004/4/15 19:37:49
收了!!!