主题:  Maya60角色动画新功能之研究篇

zhaojue

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#12004/9/14 14:13:00
Maya6发布以后,再一次向世人展示了其无与伦比的强大功能。作为一个动画工作者在此向maya的开发者们深表感激,是他们的辛勤开发才一次次的代给我们以惊喜与震撼。这次maya6的角色动画方面除了对Trax Editer做了改进,还给我们增加了两个强大新的功能:Retarget和redirect。现就这两个新功能方面的一点研究与大家共同探讨,不足之处,希望多指点。

Retarget功能主要是用来做多角色骨骼之间的动画传递:把一个角色骨骼的动画数据导给另外一个角色骨骼。这样在我们制作多角色场景时,此功能就非常有用,能减少我们工作量。我们只需给一架骨骼进行IK设定和添加功能装配。

Redirect功能主要是对我们的角色做动画方向上的改变。如果我们把一个角色的动画数据传递给了其他角色的骨骼系统,那么我们可以用Redirect功能使它们产生方向上的改变,从而达到自己想要的动作效果。例如我们创建游戏角色时,建立一段行走动画,根据场景需要,用此功能很容易达到所需要的转向效果。

现在我们来共同探讨这两个令人兴奋的新功能。

一. 骨骼之标记篇

这个角色模型是我们从小就熟悉的:变形金刚――擎天柱。我喜欢,希望大家也喜欢。因为他是一个机械模型,因此我们给他创建骨骼时,一定要把他的那种机械感表现出来,不能简单的去套用人体骨骼。
1.骨骼建立如图:


图片如下:

2.统一骨骼方向:
命令skeleton>orient joint.这样能确保我们建立的骨骼是我们想要的正确方向,如图:


图片如下:

3.选择骨骼根关节,使用复制命令,复制出一份骨骼:这样做的目的是我们能够确保这两架骨骼在方向上一致,在以后制作传递时,不至于发生骨骼翻转现象。此实例中我把复制出来的骨骼作为The Source Skeleton’s Joints,而另外的原始骨骼作为The Target Skeleton’s Jionts。


图片如下:

4.现在我们来给骨骼做上标记:skeleton>retargeting>Show All Labels.这样可以看到骨骼上出现None的标记


图片如下:

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大梦未醒

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