 雕澜玉砌
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#312005/5/20 19:46:19
教程不错,“火星时代”有篇很老的教程和这个差不多,楼主能举一反三,精神可佳。
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 SAMKWONG
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#322005/6/1 1:05:26
键模是有了,但有没有制造贴图的教程?
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 小鸟冲天飞
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#332005/7/11 17:25:01
做的好细致~~~细心的人啊~~向你学习!!
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 青蛙
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#342005/7/12 2:09:44
呵呵。学习了。 。收益非浅。。 材质贴图解酲再详细点就更好了。。 顶。。
霓虹灯下的迷惘,太多的偶然让我们相识!
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 青蛙
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#352005/7/12 2:28:38
新手不明白。。照你的例子做下去。。到了边界那一步。。我选择了。。但不能往外拉???? 还有,处理那些硬边的时候。我这里也没有你显示的那些什么?chanfer....但有上面那些:by... 情指教。。。
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 fohao
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#362005/7/12 10:22:54
对贴图和渲染的过程更感兴趣!~呵呵!~
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 0123456789
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#372005/7/19 20:43:35
样子!!
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 zzm913
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#382005/7/21 10:25:39
3ds Max 制作Blend材质的方法 3ds Max 制作Blend材质的方法 1. 把如图 8 个文件 01 — 08 利用 Blend 重叠,方法如下:
2. 选一示例球,给它命名为“ Blend 材质范例”。点击其“ Standard ”,出现“ Material/Map Browser ”视窗。选择 Blend 选项。
3. 我们将“ Blend 材质范例”的一级子材质 1 命名为 A ,将一级子材质 2 命名为 B 。如图,但现在只能重叠两张图。点选 A ,进入二级子材 质编辑。
4. 进入 A 后,如步骤 2 。
5. 我们再将 A 的子级材质 1 命名为 Aa ,子级材质 2 命名为 Ab 。如图,点选 Aa ,又进入三级子材质编辑。
6. 进入 Aa 后,仍然可以照步骤 002 做,用 Blend 方式,给 Aa 的两个子级材质(分别命名为 Aa01 和 Aa02 )载入图形文件 01 和 02 , Mix Amount 值可根据需要调整,现设为 70 。效果如下图。
7. 但是我在这里再用种方法达到如 Blend 同样的效果。如下图,点击 Diffuse 右边的按扭,出现“ Material/Map Browser ”视窗,选择 Mix 选项。
8. 象步骤 6 一样给 Aa 的两个子级材质(分别命名为 Aa1 和 Aa2 )载入图形文件 01 和 02 , Mix Amount 值设为 70 。效果如下图。
9. 同样制作 Ab 的两个子级材质,分别命名为 Ab1 和 Ab2 ,载入图形文件 03 和 04 。效果如下图。
10. 回到 Aa 和 Ab 的父级材质 A ,将其 Mix Amount 值设为 50 ,使 Aa 和 Ab 重叠。如下图。
11. 同样制作一级子材质 B ,如下图。
12. 回到 A 和 B 的父级材质“ Blend 材质范例”,将其 Mix Amount 值设为 50 ,使 A 和 B 重叠。如下图。通过这种方法我们可以重叠无数张图。
使3ds Max 对象看起来更真实 1. 启动 Anark Studio 后,在 Library 库面板中通过右击鼠标,在弹出的快捷菜单中使用 Import 命令选择导入一个 3D 模型,然后把它从 Library 库中直接拖到 Scene 【爸小T诖耍颐切枰?3D 模型进行纹理的 UV 等同联合映射。
2. 在 Library 库面板中通过右击鼠标,在弹出的快捷菜单中使用 import 命令选择导入一个纹理图片 (i.e., 一个 2D 图形或者 “ 图像 ”) 。
3. 在 Library 库文件中拖动此纹理图片放置到物体轮廓线的 Material 材质上。 4. 当纹理图片显示接缝时,在对象时间线上点击此对象材质的纹理图片,然后在实时显示的 Inspector 校验面板中,设置播放时的图片纹理贴图时的 U Repeat 和 V Repeat 平铺重复属性。在本特殊实例中,我们如下图设置 U Repeat 为 2 和 V Repeat 为 3 ,以便达到良好的视觉效果。
5. 请注意 Inspector 校检面板底部的 U Tiling 和 V Tiling 平铺选项 . 在这里 , 我们设置纹理为 Mirrored 镜像映射。
6. 对物体增加适当的镜像图可以使作品看起来更真实些。一种方法是在 Material 中设置 specular 镜像选项,这样的 Specular Map 镜像图设置的话视觉效果还是蛮不错的。实际上,目前的 Anark Studio 的 V1.5 版本包含了一些 Light Maps 光效和 Specular Maps 镜像图。在 Storage 储存面板中,找到 Samples 样例面板,然后展开其 2D & Images 平面图文件夹找到 Light Maps 光效图的子文件夹。
7. 拖放 Lightmap_ShineyStudio.jpg 图片到模型的 Material 材质上。 8. 在 Inspector 校检面板中,更改 Lightmap_ShineyStudio 的 Texture Mapping 纹理映射设置为 Environmental Mapping 环境映射和设置 Texture Type 纹理类型为 Specular Map 镜像图。
9. 另外一个选项选择为设置 Texture Mapping 纹理映射为 Object Projection 物体投影。这种选择主要是通过 Light Maps 光效图的使用,在物体对象周围用 Specular image 镜像图来模拟如镜子般的高光。
最后,让我们复制几个模型,从不同角度来体验一下此种光效设置 !
3ds Max 布光原则及注意点 布光的顺序是 :
1 )先定主体光的位置与强度; 2 )决定辅助光的强度与角度; 3 )分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:
1 )灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。 2 )灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。 3 )要知道 MAX 中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的 “ 排除 ” 与 “ 包括 ” 功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过 “ 排除 ” 的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。 4 )布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要逼真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。 总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。 灯光是 3DS MAX 中模拟自然光照效果最重要的手段,称得上是 MAX 场景的灵魂。但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的一大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛不已而又无可奈何。本教程的主要目的是带领大家深入了解 3DS MAX 中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的 MAX 场景 。
一、 MAX 场景照明总论
要想深入了解 MAX 的照明技术,就必须先了解 MAX 中灯光的工作原理。在 MAX 中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的。这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想一想光线追踪材质的运算速度就会明白。也就是说, MAX 中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的。如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(不仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟。有人抱怨 KINITEX 公司为什么不使用类似 LIGHTSCAPE 软件模拟类似自然的照明系统,原因并不在于 KINITEX 公司没有掌握这门技术,而是 MAX 主要任务是面向动画制作的。大家都知道, LIGHTSCAPE 中的灯光运算速度很慢,往往渲染一张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)。在动画制作中,一秒钟的动画就需要渲染 20 多张图片( NTSC 式的为 30 帧 / 秒, PAL 式的为 25 帧 / 秒,电影为 24 帧 / 秒,如果要保持流畅的动感则至少需要 15 帧 / 秒),一分钟就要渲染 1000 多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的。好在 MAX 有很多第三方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有 RADIOSITY 、 MENTAL RAY (大型 “ 灯光效果 + 特殊明暗器 + 高质量渲染 ” 插件)等可供用户选择。不过运算速度上有点差强人意。当然,如果你就渲染一张静态图片而不是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果与更方便的照明设置,等待一个小时也是可以的。 MAX 中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是不错的。只要设置得当,同样可以产生真实、令人信服的照明效果。
在 MAX 中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的。对于光源来说也可能是经由材质、视频后处理特效甚至是大气环境来模拟。萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是不错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光( GLOW )特技来做则是个好主意。不过灯光作为在 MAX 三维场景中穿梭的使者,是 MAX 表现照明效果的最为重要手段。灯光作为 MAX 中一种特殊的对象,模拟的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果。在渲染时, MAX 中的灯光作为一种特殊的物体本身是不可见的,可见的是光照效果。如果场景内没有一盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是不可见的。不过 MAX 场景中存在着两盏默认的灯光,虽然一般情况下在场景中是不可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用。一旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭。如果这时候场景中的灯光位置、亮度等不太理想,还赶不上默认灯光的效果。如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开。默认灯光有一盏位于场景的左上方,另外一盏则位于场景的右下方。
在 MAX 中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯( OMNI )、目标聚光灯( TARGET SPOTLIGHT )、自由聚光灯( FREE SPOTLIGHT )、目标平行光( TARGET DIRECT )、自由平行光( FREE DIRECT )。另外在创建面板中的系统( SYSTEM )下,还有日光( SUN LIGHT )照明系统,其实是平行光的变种,一般在做室外建筑效果图时模拟日光。其实还有一种 “ 环境光 ” (在 “ 渲染 / 环境设置 ” 对话框中可以设置 ) 。环境光没有方向也没有光源,一般用来模拟光线的漫反射现象。环境光不宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度上不去而使场景黯然失色。有经验的人一般先把环境灯光亮度值设为 0 ,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果。
MAX 中的灯光默认情况下并不进行投影,但是可以根据需要设定成投影或不投影。阴影的质量、强度甚至颜色都是可调整的。如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪( RAYTRACE )阴影方式。在不投影的情况下, MAX 中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮一层的地板。非常有趣的是,如果把灯光的 “ 倍增器 ” ( MULTIPLIER )的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对与白色来说则是黑色)。在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布不均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面 “ 照黑 ” 。如果动态变化灯光的亮度与倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果。 MAX 中灯光还有一个重要的功能是能够通过 “ 排除 ” ( EXCLUDE )功能来指定灯光对哪些物体或不对那些物体施加影响(照明与投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千万不可忽视。
请记住 MAX 中灯光的两个原则。第一,灯光与物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然。而对于一个物体来说,某一灯光与它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮。这跟太阳光与地面的关系很近似。如果一个灯光与一个平面(如地面)距离很远且与这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的。而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生一个 “ 光池 ” (聚光区)。如果要使一盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体与灯光的距离拉大。而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光与物体表面的夹角调整得大些。有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦。不建立自己的灯光照明效果觉得还好,一旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡下来。这是灯光与物体的距离、夹角没有设置好的原因。好多朋友不知道其中的奥妙,看到一盏灯还不够亮,再建一盏看看。结果一个简单的场景建立了 10 多盏灯以后场景中的照明更是显得非常奇怪。其实 MAX 场景照明理论与现实中摄影照明的理论非常相似。对于较小的区域来说,可以采用所谓的 “ 三点照明 ” (主光 + 背光 + 辅光)的方式来解决照明问题。对与大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成一个个较小的区域再利用 “ 三点照明 ” 的方法来解决照明问题。当然,针对不同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果。另外要记住,尽量不要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光。 在 MAX 中,灯光都具有衰减的属性,不过默认的情况下灯光是没有衰减的。为了更好地模拟现实(现实世界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质。一方面可以指定灯光的影响范围,另一方面创造出的灯光效果非常具有现实感。对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对与聚光灯或平行光来说,不仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果。
默认的灯光是不带有任何颜色的。通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果。例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色。另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果。例如配合环境中的体积光( VOLUME LIGHT )可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果( GLOW )可以模拟普照大地的太阳。配合环境雾效( FOG )甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效。
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 haike
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#392005/8/4 12:56:36
强中自有强中手 一山还有一山高 在下佩服
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 火柴盒
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#402005/8/5 20:25:12
我照来做了下,哈哈(没有贴图)乱来一把. "想牙齿洁白,口气清新,用美女牌牙膏啦"
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 火柴盒
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#412005/8/5 20:26:19
图片如下:
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 lk111959
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#422005/8/6 0:31:49
看我做的模型怎么样 就是不会搞材质渲染 图片如下:  请楼主在指点下 谢谢 咯!!
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 大梦未醒
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 此用户被删除
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#442005/8/6 20:57:38
楼上两位做得不错
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 5D思想家
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#452005/8/6 21:39:19
lll1983520在上个帖子中说 引用: 图片如下:
还好没有露点,要不然你的金币就变负数了
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