主题:  MAYA 脚本语言 MEL 系列教程1-3

jue7475

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www.xmaya.com

一、了解 MEL

  MEL (Maya埋入式语言)为Maya提供了基础。Maya界面的几乎每一个要点都是在MEL指令和脚本程序上建立的。由于Maya给出了对于MEL自身的完全的访问,你可以扩展和定制Maya。通过MEL,你可以进一步开发Maya使它成为你和你的项目的独特而创新的环境。

  为有效地使用Maya,你并不非得精通MEL。但是,熟悉MEL可以加深你使用Maya的专业能力。使用MEL的许多方面可以由只有很少编程经验或者没有经验者所使用。喜欢MEL并不非得喜欢编程。 有一些方法,它们可以使你获得MEL的好处而不必考虑编程的细节。一旦当你进行了产生MEL脚本语言的尝试,你会发现MEL可以给你提供可以想象到的最先进的数字化画图的方法。

为了获得Maya的输出,大部分可以使用MEL来做。这里是你可以使用MEL来工作的一些例子:

•使用MEL指令脱开Maya的用户界面,快速地产生热键,访问更深的要点。
•给属性输入准确的值,脱开由界面强制引起的拘谨的限制。
•对特定的场景自定义界面,对一个特定的项目改变缺省设置。
•产生MEL程序和执行用户建模、动画、动态和渲染任务的脚本程序。

如何使用本教程

  本教程叙述如何学习和使用Maya埋入式语言(MEL)。如果你初次接触MEL,本教材帮助你在使用MEL指令和脚本程序方面开始起步。一旦当你开始开发MEL程序的时候,本教材将继续帮助你,讲解如何能够使你获得用MEL产生的更多的指令、宏、程序和用户界面元素的输出。

  本教材假定你对Maya已经有了基本的了解。如果你完全是新开始学习Maya,请看一下学习Maya的教材,并对在Using Maya documentation set中描述的要点进行开发。 应该熟悉Maya的在线文件(见Online documentation)。特别是应该使你自己熟悉MEL Command Reference和DG Node Reference。

  本教材的各处都有许多有关的MEL指令和程序码的例子。要运行例子程序,你可以把它们粘贴到Maya的脚本语言编辑器(Script Editor)里,并选择Edit > Execute就可以了。使自己进一步地熟悉脚本语言编辑器的要点,执行脚本程序,并把程序保存到Maya的script目录中的一个文件中,可以参考Maya文件和用户指南中的适当章节。

如何学习更多的MEL内容

为了学习更多的MEL内容,可以通过以下途径:
•在线文件
•训练课程
•网站资源

在线文件

  本教材提供了一个使用MEL指令、程序和脚本语言的总的概览。有关特定的MEL指令的详细信息,请参阅MEL Command Reference。

  当你学习MEL时,你会发现你需要学习更多的有关Maya的相关图节点(dependency graph node)的内容。在线的DG Node Reference文件详细地描述了Maya的相关图节点。

训练课程

  为了学习更多的有关Maya和MEL的内容,请考虑学习Alias│Wavefront的训练课程。这些课程向你介绍MEL指令和脚本语言程序,还可以向你提供最主要的内容的深层知识。要学习更多有关MEL的内容,可以先从MEL基本教程开始。

  在Alias│Wavefront的网站aliaswavefront.com(Express Link to Training)中的课程安排和描述是有效的。关于课程的有效性、价格和登录的最新的信息,可发Email给training-info@aw.sgi.com,电话是416-874-8760或1-877-927-7478 (option 4),或FAX 416-369-6131。

网站资源

  Alias│Wavefront的Assistant Online提供了许多有关Maya的教材,包括含有产生MEL脚本程序的教材。

更多信息可以访问Alias│Wavefront网站:aliaswavefront.com。
另外,Highend3D的highend3d.com网站介绍了MEL 脚本程序并连接到更多的有关MEL和Maya的信息。
为了获得MEL和Maya的大部分的输出,请开发和利用这些训练课程和网站资源。
二、MEL要点

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使用MEL的要点包括了使用MEL指令和产生MEL程序。

本章包括以下内容:指令、程序、Maya Gems共三个部分。本期介绍MAYA脚本语言MEL的指令。

分为以下三个部分:1、了解指令;2、MEL指令文件;3、使用指令。

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1、了解指令

MEL包括了涉及使用Maya的所有方面的全范围的指令。使用MEL指令的一些典型的例子包括快速产生物体、精确移动物体和对物体进行更有效的控制。如,可以使用下述的一个MEL指令产生一个半径准确的为27.5 单位的叫做 bigBoy 的一个球体:

sphere -radius 27.5 -name bigBoy;

随后你还可以再输入一条MEL指令将bigBoy绕Z轴旋转90度:

rotate -r 0 0 90 bigBoy;

另一个例子,假定你在用结点工具产生一个结点,你想把这个结点沿着X轴方向移动5个单位。你可以执行以下的MEL指令,而不需要打断结点的产生:

move -r 5 0 0;

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2、MEL指令文件

Maya的在线库(Online Library)描述了每一条指令,提供了用法、格式、返回值和例子的信息。MEL的指令参考在线文件(Command Reference online documentation)提供了以字母顺序排列的指令,也以功能方式加以组织。

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3、使用指令

包括内容有:输入指令、使用指令行、获得指令返回值、指令模式和指令在表达式中。

⑴、输入指令

Maya提供了一些输入MEL指令的方法;使用脚本语言编辑器(Script Editor)或者指令行(Command Line)是最常用的方法。你也可以在脚本程序文件、Maya ASCII(.ma)文件、工具柜图标(shelf icons)、热键以及表达式中执行指令。但是最常用的还是在脚本语言编辑器中输入指令。

无论如何输入指令,所有的MEL指令必须用一个分号结束。以下是MEL 指令的一些例子:
sphere -name roundy;
setAttr roundy.translateX 7;
whatIs ls;
help ls;
ls -typ nurbsSurface;

⑵、使用指令行

  可以使用指令行输入MEL指令。如果指令行没有出现,在MAYA主菜单中选择Options > Command Line使指令行出现。虽然在指令行和脚本语言编辑器中都可以输入指令,但两者之间有一些重要的区别:

  你可以从指令行,使用数字键盘或字符键盘的Enter键输入指令。而脚本语言编辑器只能用数字键盘的Enter键。指令行只有一行,执行一个MEL指令。为了输入更多的MEL指令,指令之间可以?quot;;"分开。

指令行仅将结果的最后一行显示到右边。而脚本语言编辑器显示所有的结果。

⑶、获得指令返回值

Many MEL指令返回一个值。为了抓取这个返回值,可以用单引号或者eval指令。

使用单引号获得指令返回值

用单引号"`"将指令前后标注出来可以返回指令的输出。随后你可以把这个输出赋给一个变量并在脚本语言编辑器中显示它。

例:
string $a[];
$a = `particle -p 5 0 5 -name Sun`;

print($a);

  第一条语句定义了一个名为$a的阵列。第二条语句执行引号中的MEL指令,并把指令的输出赋给$a。第三条指令把$a的内容显示给脚本语言编辑器,如下:
Sun

SunShape

  可以对任何一个MEL指令保存和显示其结果。返回值的类型是由你使用的指令决定的。在以上例子中,粒子命令返回一个字符串阵列。所以,等式左边的变量符号也须要是接受这个返回值的字符串阵列的类型。

使用eval指令获得指令返回值

  eval指令执行一个命令,也让你抓取返回值。它比起单引号有一个优点,因为你可以从一个字符串建立一个指令。象单引号方式那样,也可以把输出赋给一个变量并显示它。

例 :

string $command = "sphere";
eval($command + " -r 5";

  第一条语句把字符串sphere标注给变量$command。第二条指令给字符串sphere添加 -r 5,并执行完整的指令sphere -r 5。它产生一个半径为5个格子单位的球体。

  有关eval指令的更多的信息,见掌管指令的在线文件。

⑷、指令模式

  MEL指令选项典型地在以下一种或多种模式中起作用:query、编辑和产生。Query模式是用于找出一些事件的值;编辑模式是用于改变一些事件的值;产生模式是产生一些事件。在在线MEL指令参考中,指令选项的描述包括一个Q、E或C以指示query模式、编辑模式、产生模式。

⑸、指令在表达式中

  可以在一个表达式中执行MEL指令和序列。但是,如果你执行以下的指令你的场景会产生故障:
断开或连接属性
删除或产生物体或者其他项

  在一个表达式中播放你的动画不会撤消MEL指令的执行。例如,如果你的表达式执行MEL指令产生了一对球体,播放这段动画时并不删除原来的球体。再次播放该场景时会产生另一对球体。

  不过你可以通过选择Edit > Undo撤消MEL指令,但是如果你的场景有故障时,它将会不工作。还要注意,你可以只撤消Queue尺寸的设置所允许的许多运算。为设立Queue 尺寸,选择Options > General Preferences。

  当你从指令行执行一个指令时,状态信息出现在脚本语言编辑器中和指令行的响应区域里。当在一个表达式中执行指令时,不显示这个信息。 关于表达式的更多的内容,请参考Using Maya: Expressions。
三、概述MAYA脚本语言
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本章包括以下内容:1、了解脚本语言;2、设立脚本语言环境。

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1、了解脚本语言

  编写脚本语言程序是产生Maya埋入式语言(MEL)脚本程序的过程。一个脚本语言程序是一个MEL指令或者MEL序列的集。通过产生脚本语言程序,你可以利用Maya的用户界面使执行任务自动化,可以获得"under the hood"访问Maya所有的各个部分,还可以对界面进行扩展和自定义。

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2、设立脚本语言环境

为了设立脚本语言环境,需要考虑以下内容:
⑴、脚本语言文件
⑵、建立脚本语言路径
⑶、在脚本语言程序中使用程序

⑴、脚本语言文件

  一个MEL脚本文件(*.mel)是一个包含MEL指令、MEL程序或者二者都有的文件。典型地,是用一个MEL脚本文件执行一系列的指令。如,可以写一个脚本程序以产生一个墙形状的物体,然后再给它施加一个砖的纹理。

  可以用一个文字编辑器写一个MEL脚本文件然后把它保存到磁盘的一个文件中。MEL脚本文件使用文件扩展名 .mel。可以把脚本文件用于不同的场景中和不同的工作期间中。当执行一个MEL脚本文件时,它并不变成为场景的一个部分,因此如果你要想重复它的作用时,应该每次都执行该脚本程序。

⑵、建立脚本文件路径

在缺省状态下,Maya在你的scripts目录中查找MEL脚本文件。
在缺省状态下,这个目录定义在你的login名下。例子如下:
(IRIX) ~elvis/maya/scripts

(Windows NT) C:\Aw\Elvis\maya\scripts
  使你的脚本文件可以运行的最简单的方法是把它们放在上述路径里。注意你的scripts目录缺省地包含了一些脚本文件。它们以menu_作为名字的开始,用于Maya内部。你可以给MAYA用于查找脚本文件的缺省路径增加目录。

为脚本文件路径增加一个目录(在IRIX中):

1--在一个IRIX shell中,设立环境变量MAYA_SCRIPT_PATH给附加目录的路径。

2--从这个shell启动MAYA。

为脚本文件路径增加一个目录(在Windows NT中):

1--使用Windows NT Explorer或者My Computer,显示Maya NT bin目录的内容。

缺省时是C:\Aw\MayaX.X\bin。

2--双击MayaEnvironment.exe启动该程序。

  这样显示出了你的home、project、plug-in、script和bitmap目录的路径。该路径包括在安装期间产生的缺省路径和你后来定义的任何路径。不能改变缺省路径。

  对于plug-in、script和bitmap路径,用分号(分离路径,这些项可以定位。

  在这个窗口中禁止编辑路径。但你可以用以下的步骤代替。

  重要事项:如果你的计算机上安装了Maya NT的多个版本,你会看到一个版本的路径。版本号是在窗口的标题栏里。为了看另外的版本的路径,点击Previous或Next。为了保存一个版本的路径,点击Save。如果你的计算机只装了一个版本,这些键会变暗。

3--点击Maya Script Path框旁边的Change键。

  注意,如果你改变了Home路径,这就按照新的home路径改变了project、plug-in、 script和bitmap路径。会询问你是否想这样做。点击Cancel可以放弃这个改变。

4--在Change Setting窗口中输入(或者编辑)一个路径。

  一般地,可以增加缺省路径,但是不能重置它们。当你定义路径时使用左斜线或者右斜线。为了定义一个远程路径,可以将一个隐含目录与你的计算机上的一个驱动器字符对应起来。细节请看你的Windows NT文件。

  如果需要输入多个路径,使用分号把这些路径分离开。 如果要使用一个文件浏览器从别的文件系统查找和选择一个路径,点击Browse。 为了返回到你原来的缺省路径中,点击Restore Default。这对于当你定义了一个不正确的路径或者想删除废弃的路径是非常有用的。

5--点击OK。

例子(IRIX)

  为了给scripts路径增加~/maya/scripts/clipFX and remote/X/scripts目录,在启动MAYA之前给IRIX增加以下目录:
setenv MAYA_SCRIPT_PATH ~/maya/scripts/clipFX:/remote/X/scripts

  随后Maya将能够在~/maya/scripts, ~/maya/scripts/clipFX, 或者/remote/X/scripts中找到你的脚本文件。

⑶、在脚本文件中使用程序

  你可以在MEL脚本文件中使用全局和局部程序。全局程序在它们的文件外边是可见的;局部程序仅在它们的文件内部是可见的。

  如果Maya遇到一个没有定义的指令,它会为找到一个与该指令有相同基名的MEL脚本文件搜索脚本路径。当它找到该文件之后,它在该文件中会声明所有的全局MEL程序。任何具有与该指令有相同基名的全局程序会被执行。

  如,假定你在运行一个sayWhat指令。因为没有这样的一个sayWhat指令,Maya会在它的所有的script路径中对一个叫做sayWhat或者sayWhat.mel的文件进行搜索。如果在一个script目录中,它找到了有以下内容的sayWhat.mel脚本文件:
proc red5() {print("red5 standing by...\n";}
global proc sayWhat() {print("sayWhat online\n";}
global proc GoGo() {print("GoGo online\n";}

然后全局程序sayWhat和GoGo被声明,并执行sayWhat程序。结果是:

sayWhat online

  因为GoGo全局程序已经声明过了;现在就可以在指令行中或者在脚本语言编辑器中输入GoGo运行它。

使用MAYA内部脚本文件

  Maya有一些用于它的用户界面和其他运算细节的MEL脚本文件。你可以在Alias│Wavefront中查找这些脚本文件,学习专业脚本程序作者的这些技术。这些脚本文件是在由缺省定义的以下述目录开始的目录中:

(IRIX) /usr/aw/mayaX.X/scripts

(Windows NT) C:\Aw\MayaX.X\scripts

其中X.X是Maya的版本号。

注意:

  不要在这个目录中修改或者插入脚本文件;该目录是保留Maya用户界面工作用的脚本文件的。改变这些文件可能会影响Maya的操作。

  如果你想在这个目录中修改脚本程序以改变Maya的界面,先要把它们拷贝到你的局部scripts目录中。如果你的局部scripts目录中有与Maya内部script文件目录中相同名字的脚本文件,那你的局部scripts目录中的文件会被运行。





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DBS介绍
深蓝的海数码科技有限公司(以下简称DBS)最初成立于1999年,以电影特效,三维动画,游戏片头为主营业务。
DBS是中国首家进入美国好莱坞电影市场的CG制作公司。在电影特效、动画生产及动画教育领域始终处于中国领先地位。
DBS的发展
DBS总部设立在北京,在上海、武汉、重庆等城市拥有独立的分公司。
DBS在北京的制作中心,曾经诞生过中国第一个虚拟偶像——艾蓝。
DBS在上海获得上海市长宁区政府的大力扶植,成为上海市数字媒体走廊的首家入驻企业。
DBS公司拥有与国际同步的最先进的动画软、硬件生产流水线和高端技术人才,并与好莱坞众多知名的电影公司合作。

DBS好莱坞电影项目
2004年美国好莱坞电影《Deep Rescue》 美国新线公司
2005年美国好莱坞电影《Disaster!》 美国派拉蒙公司
2005年美国好莱坞电影《Slither》
2005年美国好莱坞电影《Apogee》
加拿大游戏公司PS3游戏项目
微软Xbox 360游戏项目
自主版权动画电影《白石》
DBS服务的客户从中国国内的媒体和大集团,直至美国的电影制片商。DBS在直接参与国外电影和动画大片的制作过程中,积累了丰富的可以立足于国际的制作经验。

DBS动画游戏培训课程
(1)6年的教育和培训积累,在北京、上海、重庆、武汉、锦州、青岛等地拥有独资连锁授权培训机构。
(2)国内最早的Alias授权培训机构
(3)毕业70期2000多人
(4)与四川美术学院建立国内第一家美院动画实训基地
(5)提供赴美国和日本留学研修课程
(6)为毕业学员提供就业推荐和创业服务,资助DBS毕业学员成立工作室,提供海外的电影及动画制作项目业务。
挖掘和培养符合市场需求的高级影视动画设计人才,是DBS一直以来的发展方向和目标。