主题:  灯光阵列初级教程、模型

牛肥肠

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#12005/12/13 21:44:44
欢迎大家把自己的疑问或心得发上来解决和分享。
同时也希望两位版主队我们新人给与支持和鼓励。

在这个ls,vr盛行的时代
灯光阵列仍然有着它巨大的魅力!

图片如下:


下面开始发教程.本人能力时间有限,次教程是写给新手的.不懂的地方可以在这个帖子里面问我.
我尽量让大家懂我打灯的原理,所以注意看我的字面解释,不要一味追求参数.


我在这里还是要罗嗦一下灯光阵列的一点原理
我们之所以用灯光阵列渲染是因为他的渲染速度很快.我们在降低参数后可以很快的随时看到整体效果!这是很多渲染软件最不能相比的,也是制作室内效果图最需要的.
从理论上说,标准灯光所打出的光影效果是非常好的!!!因为它的可控参数非常多!也就是说它的潜力非常大!LS,VR虽然看似效果非常好,但是可控参数确非常少。简单点的比喻就是LS,VR是一款非常好的傻瓜相机,而标准灯光是一部普通的光学相机。但是由于技术的原因,大部分的人选择了傻瓜相机,因为操作简单,效果也不错。
用普通灯光渲染还需要一些摄影和光学知识,所以大家平时多留意生活中的光影。这样,即使不用去学者些知识也能达到不错的效果。

我在这里说这么多是希望大家对各种渲染的优势和劣势要清楚,不同情况就用不同渲染方式解决。不要一味的赶时髦。注*:本人因情况而定变换使用VR,LS,灯光阵列方式渲染。
1
首先打开模型,材质我没有发上来.大家可以自己付材质

图片如下:

2
因为标准灯光只有一次照明,没有什么反射和漫反射。所以理论上说,灯越多光影越真实 而且反射和漫反射都需要我们自己手动模拟
用 instance(关联) 复制泛光灯
图片如下:

3
创建天光
为了方便,我们也可以用 阵列 进行复制

图片如下:

4
不会的朋友可以自己调参数学习,很简单的
记住勾选instance(关联)

图片如下:

5
这是灯光参数

图片如下:

6
记住将灯光布满整个窗口(一定记住复制的时候用关联复制。)

图片如下:

7
这是灯光参数

图片如下:



下面我灯光对参数进行讲解,希望大家要理解,不要只看参数
8
勾选 On 灯光对照射到的阴影产生阴影 反之则相反
Shadow Map。这是我们最常用的阴影方式 虽然效果最差但速度最快 经过调整其他参数后效果也很好

图片如下:

9
远距衰减
反光灯因为光线太直接,所以我们都是用衰减过后的灯光照射物体
远距衰减的意思是从灯光中心开始衰减,到你指定的范围结束
use 为远距衰减开关
show 为显示远距衰减的范围

图片如下:

10
这里只解释 specular
它的意思是物体的高光部分是否受到这个灯光颜色的影响
一般除了主光源 其它的光源都不勾选

图片如下:

11
size:阴影分辨率 数值越高效果越好 越影响速度 一般选择256
Sample Range:注意这个参数 大多数人的灯光不好就是因为它 数字越大阴影越模糊
天光,室内漫反射都选12
灯光多了以后,都投射下来淡淡的模糊的阴影,那么这些阴影和起来就很真实了

图片如下:

12
选定窗口的窗框架——右键——属性——取消投射阴影
这里的窗框架其实不用取消投射阴影,这只是个方法。当我们把天光放在窗外时,光线射进来会受到玻璃、窗帘等透明物体的影响。即使是没有颜色的玻璃也会减弱光线,那么我们取消这些物品的投影就等于让这些物体完全透明!

图片如下:


图片如下:

13
天光渲染(我关掉了光线跟踪,这样可以加快察看光影的速度)

图片如下:

14
天光漫反射
这里模拟的是天光射进屋内后产生的漫反射
灯的摆放位置自己从顶、前、左视图看 注意颜色和其它参数

图片如下:

15
天光漫反射一般分为两层
刚才那一层为冷色调
把那一层向下复制,颜色调为暖色调(冷暖都要根据室内颜色来定 不过上冷下暖适合大部分情况)

图片如下:

16
随进度渲染

图片如下:

17
创建日光
创建日光的时候要注意阴影方式选 Ray Traced Shadows (光线跟踪) 这种阴影的边界很清晰,正好模拟日光投射进室内的效果
注意调整衰减 使衰减范围要超过窗的宽度

图片如下:

18
渲染

图片如下:

19
创建室内深处的漫反射
强度应低于刚才的漫反射

图片如下:

20
创建室内深处的漫反射(暖色)

图片如下:

21
渲染

图片如下:

22
日光漫反射
日光投射到地面后,因为很强,所以会发生比较强的漫反射。将阳光附近的家具底部都罩上一层阳光的颜色
因为标准灯光没有反射,所以我们自己模拟

模拟的原则很简单。根据阳光投射到室内的范围,在被照射的地方打上几盏泛光灯,颜色要很暖。!!!灯光要摆放到水平面以下!!!!!并且关掉投影!!!!

图片如下:

23
渲染

图片如下:

24
制作吊灯
注意参数亮度的单位 要选:lm

图片如下:

25
光域网我就不多做解释了

图片如下:

26
最终渲染
我没有看光线跟踪
开了以后就和顶上那张效果是一样的

图片如下:




场景文件(无灯光)

相关文件(rar):点这儿打开

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whj9860

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#22005/12/15 12:11:43
呵呵,不错。能教教我吗??



沧海

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#32005/12/15 18:43:13
就用ls不知道vr是什么啊



youhuabu

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#42005/12/19 13:46:00
效果不好啊!!



沧海

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#52005/12/19 14:09:29
我的群希望大家加入7135159



lxh115

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#62005/12/19 14:37:32
灯光阵列是有它的弊端的,在一个白天的房子里,用的着那么多灯么? 而且地面从外面射进来的光应该被你的条状窗帘过滤成一条一条的光带,但是你的仍然是一个非常完美的面.在一个说了从室内看外面的窗户,从窗帘看出去应该是非常亮的白色,你的明显亮度不够.

像你前面说的哪个,做室内实际不要照片力求结构的说发来说,我想你的作品是有些瑕疵的.
我个人认为做三维的目的是模拟自己无法到达的地方,或是无法看到的地方画面吧,(无论是静态还是动态) 但是要真实不是么!! 只是突出重点的画面是经受不了长时间的观察的.不是么!!

这只是个人观点, 就我个人的能力而言我做的室内图没有你的10/1 好!!

有冒犯的地方请多多包含.



牛肥肠

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#72005/12/19 17:43:39
灯光阵列为什么要用很多的灯?原因是标准灯光给出的投影是假投影,理论上灯光越多 光影越真实
灯光阵列的优势请你一定要明白 既然我们使用了灯光阵列 要得就是他的速度 即使你使用了200盏以上的灯光 速度仍然是ls vr 不能比的(更不讨论巴西).
室内效果图行业,总的来说是一个纯粹为了赚钱的行业.效果图只要能让客户能看明白就行了,你做真实了无非就是多为了几个钱 但是客户是不愿意在这种虚假的东西上多费周折的
更何况这种东西看了就扔了 何来“只是突出重点的画面是经受不了长时间的观察的.不是么!!”?



lxh115

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#82005/12/20 13:25:14
看来我们是观点上的不同了,我是做动画的,灯多意味这渲染速度急速增加,我做场景通常情况下灯的个数不会大于5个, 只有一个投影,没发现有什么假投影的说法,我用VR渲染,加上抗锯齿速度也是能接受的. 只能说每个人的制作方法不同,但三维的各种物理特性不就是为了增加真实么?

我还是喜欢真实的东西.



牛肥肠

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#92005/12/21 17:10:35
请你看清楚
我门讨论的是室内设计!~
任何事都要就事论事。
如果你不清楚为什么我说标准灯光的 阴影贴图 投影是假投影,请你先回家看书

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5D平平

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#102005/12/22 3:54:18
不错 不错
虽然不喜欢室内装潢,但是看在动画方面应用也很广泛,写的也很细。加分了

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5D平平

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#112005/12/22 3:58:48
不过最近出了新的渲染器 maxwell 研究中
再加上换了G5了,没有max用了 准备换C4D用再加上maxwell不亚于当年的巴西的势头
等年底忙好上点介绍,好久没有写点什么了

www.5d.cn/bbs/NewsDetail.asp?GroupName=3D%BC%BC%CA%F5&dp=0&lp=1&id=1568237

不是来抢楼的 只是看到渲染相关的帖子进来交流 希望楼主不要介意

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牛肥肠

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#122005/12/22 12:27:24
我发现写个教程要下很大的决心...



lxh115

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#132005/12/22 17:27:37
哇 才一天没来就加精华了. 肥肠的教程不错~~

呵呵 其实吧 有你这个放灯复制灯还有来回看效果的时间

VR 早都宣好了. 灯光阵列也许是有它的优势的. 我用你的东西也宣个看看
谁的时间长!!



5D平平

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#142005/12/22 20:07:16
问题还是有的
床靠背后方的灯光有问题的



yillen

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#152005/12/23 12:30:38
不是喜欢室里装横的说,不过还8错