欢迎大家把自己的疑问或心得发上来解决和分享。
同时也希望两位版主队我们新人给与支持和鼓励。
在这个ls,vr盛行的时代
灯光阵列仍然有着它巨大的魅力!
图片如下:

下面开始发教程.本人能力时间有限,次教程是写给新手的.不懂的地方可以在这个帖子里面问我.
我尽量让大家懂我打灯的原理,所以注意看我的字面解释,不要一味追求参数.
我在这里还是要罗嗦一下灯光阵列的一点原理
我们之所以用灯光阵列渲染是因为他的渲染速度很快.我们在降低参数后可以很快的随时看到整体效果!这是很多渲染软件最不能相比的,也是制作室内效果图最需要的.
从理论上说,标准灯光所打出的光影效果是非常好的!!!因为它的可控参数非常多!也就是说它的潜力非常大!LS,VR虽然看似效果非常好,但是可控参数确非常少。简单点的比喻就是LS,VR是一款非常好的傻瓜相机,而标准灯光是一部普通的光学相机。但是由于技术的原因,大部分的人选择了傻瓜相机,因为操作简单,效果也不错。
用普通灯光渲染还需要一些摄影和光学知识,所以大家平时多留意生活中的光影。这样,即使不用去学者些知识也能达到不错的效果。
我在这里说这么多是希望大家对各种渲染的优势和劣势要清楚,不同情况就用不同渲染方式解决。不要一味的赶时髦。注*:本人因情况而定变换使用VR,LS,灯光阵列方式渲染。
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首先打开模型,材质我没有发上来.大家可以自己付材质
图片如下:

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因为标准灯光只有一次照明,没有什么反射和漫反射。所以理论上说,灯越多光影越真实 而且反射和漫反射都需要我们自己手动模拟
用 instance(关联) 复制泛光灯
图片如下:

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创建天光
为了方便,我们也可以用 阵列 进行复制
图片如下:

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不会的朋友可以自己调参数学习,很简单的
记住勾选instance(关联)
图片如下:

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这是灯光参数
图片如下:

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记住将灯光布满整个窗口(一定记住复制的时候用关联复制。)
图片如下:

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这是灯光参数
图片如下:

下面我灯光对参数进行讲解,希望大家要理解,不要只看参数
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勾选 On 灯光对照射到的阴影产生阴影 反之则相反
Shadow Map。这是我们最常用的阴影方式 虽然效果最差但速度最快 经过调整其他参数后效果也很好
图片如下:

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远距衰减
反光灯因为光线太直接,所以我们都是用衰减过后的灯光照射物体
远距衰减的意思是从灯光中心开始衰减,到你指定的范围结束
use 为远距衰减开关
show 为显示远距衰减的范围
图片如下:

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这里只解释 specular
它的意思是物体的高光部分是否受到这个灯光颜色的影响
一般除了主光源 其它的光源都不勾选
图片如下:

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size:阴影分辨率 数值越高效果越好 越影响速度 一般选择256
Sample Range:注意这个参数 大多数人的灯光不好就是因为它 数字越大阴影越模糊
天光,室内漫反射都选12
灯光多了以后,都投射下来淡淡的模糊的阴影,那么这些阴影和起来就很真实了
图片如下:

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选定窗口的窗框架——右键——属性——取消投射阴影
这里的窗框架其实不用取消投射阴影,这只是个方法。当我们把天光放在窗外时,光线射进来会受到玻璃、窗帘等透明物体的影响。即使是没有颜色的玻璃也会减弱光线,那么我们取消这些物品的投影就等于让这些物体完全透明!
图片如下:

图片如下:

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天光渲染(我关掉了光线跟踪,这样可以加快察看光影的速度)
图片如下:

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天光漫反射
这里模拟的是天光射进屋内后产生的漫反射
灯的摆放位置自己从顶、前、左视图看 注意颜色和其它参数
图片如下:

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天光漫反射一般分为两层
刚才那一层为冷色调
把那一层向下复制,颜色调为暖色调(冷暖都要根据室内颜色来定 不过上冷下暖适合大部分情况)
图片如下:

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随进度渲染
图片如下:

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创建日光
创建日光的时候要注意阴影方式选 Ray Traced Shadows (光线跟踪) 这种阴影的边界很清晰,正好模拟日光投射进室内的效果
注意调整衰减 使衰减范围要超过窗的宽度
图片如下:

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渲染
图片如下:

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创建室内深处的漫反射
强度应低于刚才的漫反射
图片如下:

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创建室内深处的漫反射(暖色)
图片如下:

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渲染
图片如下:

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日光漫反射
日光投射到地面后,因为很强,所以会发生比较强的漫反射。将阳光附近的家具底部都罩上一层阳光的颜色
因为标准灯光没有反射,所以我们自己模拟
模拟的原则很简单。根据阳光投射到室内的范围,在被照射的地方打上几盏泛光灯,颜色要很暖。!!!灯光要摆放到水平面以下!!!!!并且关掉投影!!!!
图片如下:

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渲染
图片如下:

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制作吊灯
注意参数亮度的单位 要选:lm
图片如下:

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光域网我就不多做解释了
图片如下:

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最终渲染
我没有看光线跟踪
开了以后就和顶上那张效果是一样的
图片如下:

场景文件(无灯光)
相关文件(rar):
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