主题:  卡通角色绒毛材质的制作

anguss

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#12006/8/8 14:35:55


我们要做的是如何为一个卡通角色制作绒毛感觉的材质,这其中涉及到了MR的全局光和Final Gather 效果,然后结合MAYA的Ramp和SampleInfo节点的来达到最终效果。下边我就将介绍一下详细的制作过程。
完成的效果如图:01、02、03、04、05所示,对不同角度进行的渲染。











1) 首先我们准备一个相对光滑的模型,这样也比较好表现效果,也可以使用我提供的模型“三只耳”(一个商业片中的卡通角色,不得用于商业用途)。

2)启动MAYA(我的用是6.5)然后打开模型,如图06所示。



3)在创建材质之前我们先分析一下绒毛感觉材质的特点,我们可能都穿过绒毛的秋衣,当用手去摸的时候会有种绒绒的感觉,并且用手抹平的一部分颜色要比其他部分的颜色要深一些的感觉,主要是绒毛尖部比较细这样就产生了透明一点的感觉,所以边缘颜色显得比较亮一些,中心位置颜色深一些,根据这个特点我们可以想到MAYA的SampleInfo工具节点(配合其他纹理节点使用,工作原理是 )

4)打开主菜单下的Windows>Rendering Editors>Hypershade窗口,然后创建一个lamber材质节点、一个Ramp 2D纹理节点、一个SampleInfo工具节点,如图07所示。



5)根据取样信息节点的原理我们将它和Ramp节点进行连接,利用鼠标中键拖动SampleInfo节点到Ramp节点上,在弹出的窗口中将SampleInfo节点的Facing Ratio属性和Ramp节点的VCoord属性相连接,如图08所示



6)将纹理节点和材质相连,利用鼠标中键拖动Ramp节点到Lamber材质节点上,在弹的出的下拉菜单上选择Incandescence亮度属性,如图09所示。主要目的让后Ramp节点颜色控制Lambert材质本身亮度,它不会受到灯光的影响(关掉场景中等光的照射也会被渲染出来),保证物体表面能够均匀的亮度。



7)通过上边的操作我们看到Lambet材质表面颜色的分布是从蓝到绿然后到红的顺序,例如我们把Lambert材质看作一个原形的球体正对着我们的颜色是蓝色,随着球体表面和我们视角逐渐向球的边缘过度,球体的颜色也会逐渐的过度到另两个颜色。根据这个特点我们现在来调整Ramp节点的颜色,如图10所示。



8)将材质指定给场景角色,效果如图11所示。我们会发现物体边缘的颜色就是刚才我们调整Ramp节点的颜色,可以这样来理解在Ramp节点上方黑色部分对物体颜色和亮度没有进行影响(在物体中心部分),Ramp节点下方淡黄的颜色显示在物体的边缘上并且亮度高于黑色。



9)我们通过调整物体身的颜色来绝对物体主要颜色的变化,调整Lambert节点的Color属性的颜色但尽量接近Ramp节点的颜色并且更深和浓一些,如图12所示。



10)高渲染质量对角色进行标准的渲染,如图13所示。我们会看到物体表面已经有了绒毛的感觉,但不够强烈并且物体表面的亮度也不是很均匀透亮,下面我们将利用MR的Final Gather功能来加强物体表面的亮度并且模拟室外效果。



11)在制作之前我们先来说明Final Gather的工作原理,它主要利用场景中物体本身的亮度来模拟场景中的灯光来照亮其他物体。因此我们在场景中创建两个球体,一个作为灯光来照明其他物体(小一点的球体)一个用做模拟天空背景(大一点的球)然后分别将他们放大40倍和41倍,这样做的好处是可以单独的调整灯光球体和背景球体的亮度和颜色如图14所示。



12)在Hypershade窗口中创建两个Lambert材质,然后调整其中一个为天蓝色并且指定给大球,如图15所示。



13)调整第二个Lambet材质的颜色,然后指定给场景中的小球,如图16所示。



14)因为小球作为灯光来使用,所以我们只需要它来照明不需要它本身物体,因此将它的主物体渲染属性可以关掉,这样也能够不遮挡作为背景的大球,如图17所示。



15)在进行测试渲染前我们要做一些简单的设置,首先将当前渲染器Mental Ray模式,然后在渲染设置面板将场景中默认灯光关掉,并且为场景创建简单的地面,如图18所示。



16)对场景进行测试渲染我们会看到场景中没亮度颜色的物体都是黑色的,并且具有亮度的物体没有起到照明的作用,是因为Final Gather功能没有开启的缘故,如图19所示。



17)打开渲染设置窗口,然后设置其属性如图20所示。



18)对当前场景进行渲染效果如图21所示。看到场景比先前渲染的画面要亮一些但感觉还是有些暗并且缺少了室外光线的效果,下面我们就来创建一盏聚光灯来模拟全局光的效果(也是MR所具有的一个超强功能)。



19)创建一盏聚光灯并且调整它的位置如图22所示。



20)在灯光和渲染设置窗口分别设置全局光的各项参数,如图23所示。



21)打开聚光灯的光线跟踪阴影,并且将聚光灯放大两倍,它的锐化程度和灯光的大小成比例,如图24所示。



22)打开聚光灯的光线跟踪阴影,并且将聚光灯放大两倍,它的锐化程度和灯光的大小成比例,如图24所示。



这样我们就完成了这个小练习。