1.打开Maya ,在视窗中建立一个默认的BOX模型。

2.做模型我们只要求做一边,另外一面可以用镜象的方式来进行对称的制作。这样可以保证左边和右边是完全对称的。

3.在 Edit – Duplicate Options 中进行设置,因为是对于Z轴的对称。所以在Scale 选项下把第一个设置为 -1。关联模式选择为Instance ,点
Duplicate 进行镜象。

4.用Edit Polygons 中的 Split Polygon Tool 和 Split Edge Ring Tool 来增加物体的面数来制作模型的形状。
Split Polygon Tool 可以单独的对面进行加线。
Split Edge Ring Tool 则是对连续的四边形统一的加线。
想要减线可在选择想删除的线情况下用 Shift + 右键 - Delete Edge 来进行操作。


5.调整外形,可以选择想要调整的点,然后用移动工具来调整外形来到自己想要的形状。

6.在 Modeling 下 通过 Edit Polygons – Extract 来分离想要单独出来的面,单独出来的面可以独立成为一个新的个体。
此时需要在重新的用Edit – Duplicate Options 命令来做新的物体的镜象。


7.想在一个面上做出胳膊,可以选择这个面,然后用 Edit Polygons – Extrude Face 来挤压出面。


8.设置软硬边,软边的效果就是在面如面的衔接初可以用光滑的效果显示出来,硬边则是用棱角的形式显示出来。






9.继续的深入,做头部的时候,步线是要按照人头的生物结构来进行模拟的步线。

10.做胳膊和手的时候也是要按照人的结构来步线。


11.这时候一个人物的大概形状出来了,面数为1950三角面,两个三角面可以成为一个四边形。游戏中的面数都是以三角面来作为基础进行计算的。

12.头部最后调整成如下形状


13.为了保证游戏模型在游戏中的运动真实、流畅,要在人的关节处多加线来方便动画时的使用。



14.UV部分
好的贴图纹理必须基于合理的UV分布。
UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映
射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS的UV是表面内建的,且不可编辑。
多边形的UV:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑UVs。
UV对于游戏模型来说非常的重要,游戏模型的UV分布要合理。这样才能最有效率的使用游戏的贴图纹理。
在Maya中编辑UV主要是使用UV Texture Editor窗口,专门用于UV的排列与编辑,是UV编辑的主要工具。使用UV Texture Editor,可在菜单
Windows> UV Texture Editor打开。
UV Texture Editor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能基本上能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与其它三维视图窗口的视
图操作方法也完全相同。
A键:显示所有的UV,F键:最大化显示所选择的UV,Alt+右键:缩放视图,中键滚轮:缩放视图,Alt+中键:移动视图。










15.在UV都整理好之后可以导出,游戏中的贴图用的是2的N次方。一般来说是 贴图大小是 256*256 512*512
1024*1024 等次类的贴图

16.最后把做好的模型用 .obj 格式导出来,准备进入 ZBrush 进行雕刻高模。

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