主题:  (转)次世代角色——骷髅怪整个制作流程!

芭芭拉

职务:普通成员
等级:1
金币:0.0
发贴:19
注册:2009/4/29 20:58:04
#12009/5/25 13:27:00
(转)次世代角色——骷髅怪整个制作流程!



前段时间在国外的一个论坛上面看到一张原画,自己觉得还蛮有意思,下来做成次世代成品,也加入了一些自己的想法。当然现在做出来最后的效果本人还是不太满意,时间比较紧,有些细小问题还没来得及去解决。作品勉强还看的过去,希望大家多多支持。
以下是这个骷髅怪的制作过程和心得。

Maya2009里的即时显示效果:


法线效果:




次世代游戏角色制作基本制作流程:
一.高模制作
二.低模制作,拓扑高模
三.法线,AO的贴图烘焙
四.颜色等贴图的绘制

一. 高模的制作我是在MAYA和ZB里面去进行制作的,MAYA里支持的面数比较多,运行起来比较流畅,当然也可以在MAX里面制作,只是没有MAYA那么流畅而已,所以没有什么软件之分,我们要做的是尽量用到每个软件里所带的优势功能来进行制作,这样就可以大大的提高制作时间,对于我们美工来说质量和时间是非常重要的。
在这个骷髅怪的高模制作中,铠甲是用MAYA直接建模的,模型都比较简单。腿,袖子和骷髅是建了低模然后到ZB里面去雕刻。所以在这个教程中把重点放在拓扑和贴图制作上。

首先找了一张基本的人体比例进行参考,先把基本的人体搭建好,不必要做的很细,因为这些到最后都看不到的,这样做起来比较方便,做甲和袖子等其他的物件就有一个大致的形体参考。



芭芭拉

职务:普通成员
等级:1
金币:0.0
发贴:19
注册:2009/4/29 20:58:04
#22009/5/25 13:27:24
大致的人体搭建:


MAYA里建的部分高模:
部件高模的制作相对来说比较简单

ZB里面的高模:

先在MAYA里把基本的低模建立出来,尽量是四边面,这样导入ZB就不会出现大的问题。




牙齿是分层建立的。
肩胛这块是一个片在ZB里面雕刻成肌肉的感觉
最后做成透明贴图。下面会详细的讲到具体制作。
现在分析下来,高模也不过如此,其他部分也是在MAYA和ZB里面制作而成。技术难度不高,相信初学者花点时间和耐心也同样能够做的出来。


我们在ZB里面雕刻的高模要进行面数的优化。
这里介绍polygon cruncher7 这个MAX的插件来优化面数,安装就不说了,网上都有介绍。
我们在这里介绍这个插件的后台减面优化,这样可以同时优化很多个模型面数。
1. 先在磁盘中新建一个名为高模和低模的文件夹,名字不能出现中文,不然会出错(很恶心的)。


把从ZB里面刷的模型导成OBJ放入gao的这个文件夹里面,现在的这个文件夹是空的。
我们打开3DMAX,把安装好的减面插件给调出来




1.指定gao的文件夹
2.指定要减高模面数的百分值
3,指定di的文件夹和要输出的文件格式
确定后就要稍等片刻,软件在运行减面,完成之后我们就可以在di的文件夹里面看到我们所需要的被减面的高模文件了.。

同样的道理,你在ZB里面雕刻很多部件都可以放到gao这个文件夹里进行一起减面工作,这样可以很大的提高工作效率,拓扑时候软件不会卡。
MAX2010可以直接减面,感兴趣的朋友可以去看看。



芭芭拉

职务:普通成员
等级:1
金币:0.0
发贴:19
注册:2009/4/29 20:58:04
#32009/5/25 13:27:53
二.接下来我们来看低模拓扑的制作:
拓扑概念就是把低模包裹高模,来进行后面的贴图烘焙作用
这个骷髅怪低模只要做一半,镜像过来就可以,这样也省去了不少的工作量,这里我拿一个手臂做示范,其他制作原理都一样。
我们把减好面的模型导入MAYA,
我们首先新建一个圆柱,用一个拓扑的插件进行包裹


我们首先新建一个圆柱,用一个拓扑的插件进行包裹

低模自动包裹在高模上,当然这个如果直接拿来烘焙那肯定是有问题的,
我们还得手动进行调整,选中高模,点击吸附工具。



低模尽量跟高模的外轮廓大致接近。
把低模的材质改成透明材质,这样方便观察模型,拓扑是个很费时间的工夫,做起来也很麻烦,所以我们在拓扑的时候要有耐心去做,把每个点都调节好,用到位。




手的拓扑比较复杂,花的时间也比较多,下面是已经拓扑完成的手


高模和低模的布线和在无光模式下轮廓对比,这样一个手臂的低模就完成了,
其他的一些头,身子等拓扑基本原理和方法就是这样的。这一次讲的是最基
本的拓扑方法,下次教程我会讲到几种比较方便的拓扑方法。



芭芭拉

职务:普通成员
等级:1
金币:0.0
发贴:19
注册:2009/4/29 20:58:04
#42009/5/25 13:28:13



拓扑完之后下一步进行分UV,用的比较多的就是Unfold3D展UV的小软件,
这个软件比较简单,易懂。这里我就介绍这个软件的基本功能:

右键旋转模型 中键放大缩小 左键平移 按住shift选线 按住alt加选线


分展之后我们点开棋盘格来观察UV是否有很大的拉伸,当然这个展UV的软件不是万能的,
我们还得到MAYA或MAX里面去进行调整。
把要分割的线把它切好。



UV基本分好后就要进行Normal和AO的烘焙了


法线的烘焙相对来说要快一点。AO的烘焙就比较慢了。下面是烘焙好的法线和AO:

次世代最基本的贴图包括color, Normal, ao,specular.
Normal, ao上面已经介绍了烘焙的方法
接下来我们来进行color specular的制作
为了定位,我在AO贴图的基础上进行color的制作,这样方便定位和节省很多的制作时间



芭芭拉

职务:普通成员
等级:1
金币:0.0
发贴:19
注册:2009/4/29 20:58:04
#52009/5/25 13:28:31
在进行颜色贴图和高光制作的时候先要分析好每一部分要做成什么样的感觉,比如:布料,皮革,等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样做起来就比较顺手。这个骷髅怪基本的分皮革,黑甲,金属,骨头,肌肉纤维这几个部分。


首先先把区域划分好,铺好大块的基本颜色。

在素材库里找了一些我所需要的一些素材,当然次世代颜色贴图的制作跟网游有一定的区别,次世代的颜色贴图里不要把高光和大的凹凸表现出来,因为它已经有高光和法线贴图来表现了。所以我们只需要把一些基本的纹理和细节体现出来就可以了。最后使整个角色统一,不乱。


加入了一些素材和脏迹之后,添加它的细节。要注意的问题是画贴图不要画花,艳,脏,糊,黑。整个区域分布明显,角色的颜色统一,质感交代清楚,注意这几条基本就可以了。画贴图尽量仔细,把每个局部画好细节画好后在表现高光的时候一些细微的质感会有意想不到的效果。


加入了一些血渍等细节。




Maya里面高显的局部细节。
绘制好颜色贴图后最后一步来制作高光贴图:
高光贴图的绘制我们一般把颜色贴图去色来进行高光贴图的制作



制作高光贴图的时候我们要了解每个区域要表现的细节和质感,高光贴图是次世代贴图制作中重要的一部分,往往一个次世代成品的质感就靠高光贴图来表现了,接下来我来举几个例子来理解高光贴图。

.皮革 2。布料3。金属 4。墙
以上几个例子,高光表现也不一样,高光的强度依次排列是3142
我们可以观察身边的一些物体,在灯光的影响下它的暴光程度是不一样的。

是几个质感表现的高光强度,很显然的看出,金属的暴光值是最高,布料的暴光值是最小的。
同样的道理,在有了这个基本的概念下可以把这些理解到制作高光贴图上来。
一般可以用加深减淡工具来进行高光贴图的绘制。



芭芭拉

职务:普通成员
等级:1
金币:0.0
发贴:19
注册:2009/4/29 20:58:04
#62009/5/25 13:28:50



加深减淡工具对局部需要高光的地方进行绘制。
光贴图的暴光点不能太多,一多的话就很容易花。基本的制作方法就是这样。

明贴图的制作也非常简单,根据黑透白不透原理,在PS里Alpha 通道里面贴张黑白图,最后保存为TGA的格式即可,如图:









OK,大致基本的制作流程已经完成了,难度不高,再复杂的东西都是简单的东西组合而成的,相信大家花点时间和耐心也同样能够制作出来,希望这个制作流程对大家有所帮助。如果对本教程有什么好的建议或者意见不妨提出来,本人会虚心接受和学习。大家如果有一些好的制作方法和制作心得,欢迎到GAME798论坛来进行交流学习,共同进步。