应朋友们的一些要求,我将前段时间制作的女性角色制作一个教程。本人也是才疏学浅,还希望通过这个教程对大家有一定的帮助,并一起探讨和学习,共同进步。
这个教程总共分为六个部分:
第一节、美术基础知识讲解;
第二节、高模的制作;
第三节、模型拓扑;
第四节、UV拆分;
第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙;
第六节、贴图的绘制;
第一节、美术基础知识讲解
在制作前,我先简单介绍一下关于女性人体的基本美术知识。我个人总结了一下,有些地方需要我们去注意,首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的。
这个是女性8头身的比例图。一般8头身是游戏中的美女比较标准的比例。当然你也可以做成9头身的比例,这个就根据个人爱好了。在制作女性角色的时候注意女性的身理特征。
1、肩宽略窄于胯骨的宽度,女性的肩宽略小于两个头的长度,这样显得你所做的女性角色更柔美一些。
2、女性胯骨横向宽度相对于男性来说要宽一些。
3、女性的腰部基本上是一个头宽,相对男性来说,腰细臀宽。
4、女性腹部分成上下两半,上腹圆润下腹凸起,最高点在肚脐下方。
5、女性cg动漫是呈放射状的,当你看到一个cg动漫是正面时,另一侧cg动漫必然是侧面。
6、女性大腿特别是股内侧的脂肪比较多,因此,女性下肢整体形态明显是上大下小的。
总之,个人感觉要把女性角色做的性感一些要注意把握女性身体轮廓的曲线,比如大腿到脚跟的正面和侧面的曲线,女性背部到臀部的曲线等等。我建议大家去网上搜一下“女性最性感的几个部位”,然后在制作的时候重点把握这几个地方。(请大家不要说我猥琐哈,为了照顾视觉效果嘛)
第二节 、高模的制作
接下来我们进入真正的3D阶段了。关于基础人体模型在这里就不再细说了,网上有太多相关的教程,需要注意的地方我在第一部分提到了。高模部分我给大家提供一个我制作时的思路以供参考,因为每个人做模型的习惯也不一样。
我在制作高模的时候,一般是从最难的地方先开始做,或者是比较复杂的地方开始。
这两个地方我认为是我制作的这个角色较为复杂的部分。
首先,我们先来分析一下背后那个类似喷气装置的装备的结构,它是由五块结构所构成。
1、这五块结构拼合在一起,中间又形成一个圆形。
[img]2、在这个装备的中间又有一个弧度的转折。[/img]
我们分析完这个装备的结构,现在我们来开始制作。
首先,我们建立一个Tube
然后开始调整大形,这一步就象我们在画素描一样,先用最简单的线条概括出你所要制
作物体的外形。
在概括完大致外形以后,我们开始分割那五块结构。
同样我们先来分析结构,这个护肩的结构就一目了然了,总共三层。我是先从最底层的皮革护垫开始制作。最下层的皮革护垫和中间那层金属基本上没什么难度,这里就忽略。我们着重讲解最上面一层护肩。之所以详细讲解这个部分是因为这层护肩上有一个圆形的内凹。因为这个圆形的内凹是在这层护肩的一个弧度上,在制作时即要保证内凹的圆度,又要保证这层护肩的整体弧度,所以单靠手工布线很麻烦,这里我给大家推荐一个技巧。
制作这个部分的时候我应用了SILO2这个软件的表面吸附功能。(当然MAX2010、MAYA、MAX的 PolyBoost插件等等都有表面吸附功能,可以根据自己习惯选用)
下面我们来具体制作这个部分:
护肩部分到这已经基本完成。
在这一节中,我只是给大家提供一个思路上的参考,至于软件上的使用可以根据自己的习惯操作。
在制作流线体类机械装备的时候在布线时要注意不要出现五边、三角面,布线跟着整体结构走,五星、三星点能处理的就要处理掉。线间距尽量处理的大小差不多,多视角观察你模型上的点、线、面,不要舍不得花时间在处理这些不平整的点、线、面上,该圆的地方就一定要圆,该是曲线的地方就一定要看到曲线的美,该棱角的地方就要让它棱起来,对自己要求严格一点有好处的。一个好的模型才是整个制作流程好的开始,模型的形不对,面不平整,衔接不到位,贴图再好,后期处理再好没用,你做的东西仍然不扎实,至少我的看法如此。
第三节、模型拓扑:
这次拓扑我是用的MAX2010进行制作的,感觉MAX新增的石墨工具很好用,我在做拓扑这个阶段的时候没花多少时间。现在我就以一个部件为实例具体讲一下拓扑需要注意的地方,再顺带讲一下10的石墨拓扑工具,如果MAXPolyBoost插件比较熟悉的朋友对这个功能应该很快就能上手的。(在这里说个题外话,感觉MAX2010很占系统资源)
1、首先选择将要拓扑的高模,按照如图所示设置
2、然后退回修改器中的多边形编辑菜单,(注意:一定要是在Editable poly级别下)打开石墨工具菜单并如图所示进行设置:
3、设置完成后,按Alt+X将高模半透明显示,并冻结高模。
4、接下来打开PolyDraw菜单,点击NEW OBJ创建新的多边形编辑物体
5、打开“层管理器”菜单,会看到刚才新建的多边形物体BOX01,点击如图按钮选择它。
6、然后如图点击Step Build按钮,在高模上创建四个点
7、按住Shift键拖动鼠标将四点连成一个平面,如果前面的设置正确的话,大家可以注意到此时的平面是吸附在高模表上的,这样很有利于拓扑低模。
8、下面按照如果所示进行挤出面:
9、点击 “Drag”功能,可以调整低模的顶点,(注意:“Drag”调整顶点功能和普通的移动工具是有所不同的,“Drag”功能调整顶点能使低模的顶点始终吸附在高模上进行移动,而普通的移动工具无法实现)
10、接下来我们来讲一下为低模增加段数。
首先选择Graphite Modeling Tools,然后点击Swift Loop工具(此工具类似于MAYA的poly split edges tool工具)
Swift Loop工具可以设置快捷键,相当方便。
用以上功能便可以拓扑出你所需要的低模,但是注意由于我们所用的是吸附表面功能进行的拓扑,那么拓扑出来的低模肯定有一些地方并没有完全包裹住高模,特别在弧度上。拓扑完成后,还要继续用移动工具去调整那些地方。
拓扑完成模型:
这个模型我为了达到一个比较好的效果,所以拓扑的面数比较高。
第四节、UV拆分
一个好的UV会给你绘制贴图带来很大的方便,同时也影响到你的贴图质量。比如说以个人头的UV占用整个UV空间大小直接影响到贴图的清晰与否,因为UV占用UV空间越大,那么它所占有的贴图像素就越多,相应的上面的可绘制细节就越多,贴图就越清晰。UV大小就根据你的实际需要进行分配,一般越显眼的地方相对占有的UV空间就相对多一些。
在摆放UV时要注意最大化利用好UV空间,在论坛里我也看到许多新人在摆放UV时,UV空间浪费比较多,最后贴图尺寸比如是512或1024的明明已经很适合这个作品了,但是画出来的贴图却糊了,这点需要注意。
UV的分类可以根据材质的不同来分,比如金属部分一张贴图,皮肤部分一张贴图,这样在调节材质的时候非常方便,而且各部分整体容易把握。还有就是整个划分为一张或多张贴图。当然还得看公司的项目对UV分类有没有具体的要求。
至于拆分UV所使用的软件我使用的是unfold3d,在拆分UV时很方便。
在拆分UV的时候,要注意,UV接缝要设在看不见的地方,或者很少几率看到的地方;接缝尽量的少。要为你后期方便的贴图绘制工作打好基础。
以下是这个角色上半身的UV拆分参考:
第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙
在烘焙前要尽量确保你的低模是包裹住高模的,否则烘焙出来的效果不好。
烘焙贴图所使用的软件得看实际情况了,MAYA的法线贴图烘焙效果不错,但是面数高一点就容易出现弹机,MAYA烘焙AO的效果个人感觉没XN好。所以各有利弊,根据实际情况选择。
至于各软件的相关烘焙的设置在这里不再重复,GAME798站里以及其他老师的教程里有所涉及。
在这一节我重点讲一下AO贴图后期处理。大家看一下这张AO
可以很清楚的看到这张AO中有很明显的死黑的地方,这是我们所不希望的。那么我们就通过调整对比度以及色阶来改变这种现象。
】
通过调整来使你的AO更温和一些。