#12002/5/29 12:03:57
写了有一段时间了,也贴到这里吧:)
随着中国经济的发展,国民对精神文明有了更多的需求。中国的计算机图形艺术(简称CG艺术)也随之悄然兴起,下面我将
对中国和国外在这一领域的发展情况以及现状进行简要的分析。
一:美国
美国是世界上首先发明计算机的国家,因此在计算机技术方面是世界公认的领导者。相应的,美国的CG艺术也处于世界领先地位。自1968年美国科学家第一次在实验室中将自己亲属的照片扫描进计算机(这也是对计算机图形的首次尝试)开始,计算机图形已经在美国发展了整整34年,其中1975年开始举办的SIGGRAPH(计算机图形艺术联合)展不仅极大推动了美国CG艺术的发展,而且如今已经发展成为世界CG艺术的年度展览会。如今在美国CG艺术已经广泛深入到影视制作、游戏制作、个人艺术创作、多媒体教育等社会各个层面,每年给国家带来了近千亿美元的经济利润。可以说,CG已经在美国形成了一种产业,深刻影响着美国的经济和文化发展。
二:日本
日本是目前世界上唯一可以在CG方面与美国一较高下的国家。虽然从发展时间上看日本与美国有着15年左右的差距,但是由
于日本本土特有的动漫文化支持,使得本国的CG发展速度惊人。
<一>社会接受程度:
日本社会对CG的接收程度是非常高的。现在,日本直接运用电脑从事图形图象工作的至少有10万人以上,每年还有30万人以
上接受CG教育训练。CG已经成为当今日本文化的基本要素,表现手法也越来越多样化,表达内容也越来越丰富多彩。
现在日本CG艺术产业的发达,是由于大批创作者的开拓与参与,也与行政部门、地方政府、企业财团、民间团体以及个人的
赞助支持是分不开的。日本的CG交流活动(包括各种展览会、讨论会、作品竞赛)都相当活跃;存在着数量众多的CG出版物、杂
志书籍、电子出版物、映象制品、Web设计等等,即为CG创造了需求同时也成为CG交流促进的媒体。
<二>CG的运用方面:
在日本,CG又有着更深层次的含义:数码化作品。通常可以分为四个运用领域:
CG艺术和设计
其中包括了二维、三维、静止画、动画,从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告到网页设计,可谓包罗万象。
游戏软件:
虽然电子游戏始于美国,但是软件方面日本却更胜一筹。从1983年任天堂公司推出8位电视游戏机到今年SONY推出的PS2等,可以说硬件发展已经达到空前的高度。游戏公司凭借日本动画、漫画方面的深厚功底和文化积累,充分利用计算机图形技术一举形成了世界瞩目的软件产业。在不到20年的时间里发展到了数十兆日元(数据来自日中CG文化交流协会,大岛景宏)。
动画:
从60年代日本漫画大师手冢治虫的《铁臂阿童木》起,日本的动画就广为世界所熟悉。如今在日本,靠手工绘制动画已经成为
日本的朝阳产业,但在目前人工费等成本不断上涨过程中,CG已经渗透到制作流程的各个环节之中。在日本有东映这样的大型动画
制作公司,但大部分作品还是来自小公司,是一种典型的“精细作坊”制作结构。整个动画产业的从业人员约有3000到4000人,每
月动画产量达到200本,这种工作效率是非常惊人的。
漫画:
在导入CG之前,漫画在日本已经成为家喻户晓而且比较成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。虽然目前日本漫画依然以漫画家手绘为主,但像贴纸等工序目前已经广泛Photoshop等图形编辑软件来完成。年轻一代的漫画家则更倾向于使用数码
输入板和Illustrator、Painter一类等软件直接制作,或者用数码相机拍摄的素材直接加工成漫画。
发展:
日本的CG发展有三个阶段:第一阶段是上世纪70年代末,是对CG的探索阶段。这一阶段中产生了许多如今在世界享有盛誉的CG艺术家和著名制作公司,如河口洋一郎、松本零木等著名CG艺术家都是在这一阶段成长的。值得一提的是,在这个时期日本各个大学起到了巨大的推动作用,日本本土的第一批CG制作公司如Links Digiwork公司就是应用大阪大学的研究成果,用CG来表现漫画、动画获得成功。如今著名的Square公司也是从这一时期兴起的,由庆应大学学生起业,从事电脑游戏软件的制作。他们最辉煌的作品就是《Final Fantasy》电视游戏系列,去年还与美国哥伦比亚电影公司合作拍摄成电影。这一系列如今也是日本CG技术的标志。同时,在校园内部也产生了许多优秀的CG团体如“DoGA”,他们用Sharp的X68000计算机独自开发出了三维动画制作软件“DoGA”,这个制作软件向业余制作者免费开放(这在如今日本这个高度发达的金钱社会也是难能可贵的),为CG在日本的普及和发展作出了贡献。
第二个阶段是在1990年前后,随着Apple公司的Mac电脑的GUI(图形图象用户界面)机能的提高;方便实用的设备条件使技术人员在创作工具上开始转向广泛使用电脑。这一时期的代表艺术家是原田大三郎,他在日本电视台NHK的节目《人体的小世界》里把人体和器官用CG进行了形象化的描述,令人耳目一新。现在他在落杉矶设立了事务所继续从事CG形象效果的工作。另外,当时在Mac杂志连载CG技法的驮场宽氏也是许多年轻人崇拜的人物。他用Mac的STRATA软件进行了三维CG创作,风格清新,表达出了梦幻般的奇妙立体世界,许多的年轻人在他的影响下投身于CG行业,从事3DCG的创作。还有一位被推崇为“用CG革新了漫画制作的历史”的著名漫画家寺泽武一氏,他用CG创作的《Takeru》确立了电脑漫画的新风格,并且影响到了我国香港、台湾地区的漫画创作。
此外,像加腾一彦、加滕直之氏(他用Shade制作的《沉默的美女》是美少女创作的先驱)、叶精作氏、Kuzhimi(著名虚拟偶像
“寺井由纪”的制作者)也都是这一时期的代表人物。
第三阶段是1995年到现在,随着Windows操作系统的普及,电脑功能的提高,越来越多的人投身于这一领域。这时CG已经处于一个大众化阶段。作品风格呈现出多样化、个性化特征。
教育:
日本的CG教育系统非常完善,美术大学和综合性大学一般都有CG学部,如东京艺术大学、武藏野美大学、多摩美术大学、女子美术大学等都是在CG教育上很有名的学校。另外还有为数众多的CG专门学校,如在东京代代木一带就聚集了许多这样的学校。日本还有被称为《教育训练给付》的制度,参加CG学习、考试通过者可以得到学费补助,以此鼓励CG教育的普及。
日本还有检定制度,整个检定制度分为CG检定、多媒体检定和画像处理检定三个部分。由文部科学省认定,CG Arts协会实施。从1992年开始每年举行两次。
三:中国
中国的CG发展状况与日本有相似之处,但更多的是有着自身的特点。
<一>发展历史:
中国的CG发展最早可以追溯到二十世纪80年代末期,在清华大学、浙江大学等国家重点大学中的计算机研究所中开始了对计算机图形技术的研究,产生了像鹏群生教授(现任浙江大学国家CG技术研究室主任)这样的计算机图形技术专家,他们对中国在计算机图形技术算法方面作出了巨大的贡献。但是当时由于经济发展以及对外开放程度的原因,绝大多数的学校及个人都没有机会接触到CG,这个时期是中国计算机图形的萌芽阶段。
真正CG在中国开始发展的阶段大约是在1994年左右直到现在,随着经济水平的提高以及开放程度的日益拓展,一部分中国人已经开始拥有电脑。更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入,使得国人开始对CG有了一个感性的认识。而电脑游戏则更是激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏市场,这是如今中国CG行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源。
<二>从业人员:
就目前而言,CG的从业人员主要集中在原先的计算机专业和美术专业人员上,他们有着相对成熟的技术和艺术创作经验,是中国CG行业的先锋。全国CG行业专业从业人员总数不超过10万。
<三>CG应用领域:
主要集中在影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作五个方面。
影视制作:
国内将CG运用于影视制作的公司主要有上海电影制片厂、上海美术电影制片厂、北京紫禁城电影制作公司等几个较有实力的影视制作公司,另外还有北京DBS(深蓝的海)数码影视制作公司等专业数码影视制作公司也从事电影、电视中电脑特技镜头的制作。
电脑游戏软件:
这一领域的代表公司是台湾大宇公司、北京新天地、晶合,上海育碧、深圳金智塔、珠海金山公司的下属西山居游戏制作室等。这些企业目前在中国CG制作中处于龙头地位,代表了中国CG行业的领先水平。虽然与国外的水平还有相当的差距,但是发展速度相当快。
建筑效果图:
广告行业也是目前促进中国CG发展的行业之一,有相当一部分CG艺术家都是从事这一领域的工作。代表公司是北京的水晶石公司,它在上海、广州开设有分公司。
<四>教育:
严格而言,我国还没有CG的教育体系。目前开设有CG专业的学校很少,主要集中在清华大学、中央美术学院、中央工艺美术学院、鲁迅美术学院等重点美术院校和重点综合性大学中,而其他的非重点院校虽然也有一部分在美术系开设有CG课程,但是无论从师资力量还是从专业设备来说都很落后,很难跟得上当今世界CG技术的发展。另外,国家政策也是我国CG教育发展缓慢的重要原因。
从市场方面来说,已经有如Alias/Wavefront(三维动画制作软件MAYA的制作公司)、Discreet(三维动画制作软件3DSMAX的制作公司)在国内开办了官方的培训课程,但是价格昂贵,国民难以承受。而民间自发开办的各种CG培训班多半自身技术水平不过硬,对我国CG行业水平的提高起不了太大作用。当然,也不能抹杀它们对于我国CG的普及所作出的巨大贡献。
以上是对国内外计算机图形发展状况的初步调查,其中日本部分资料来源于中日CG交流协会。
来源:www.yibo.net 作者:周轶