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主题: 目前3d到底有多少种建模方法?
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 豆芽菜
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#12002/6/4 8:52:06
我买了一堆书,看得稀里糊涂,目前3d到底有多少种建模方法?有没有清楚的分析归纳的资料?这些建模方法都有些什么优缺点?不同点?想我这样的初学者,从什么方法开始学比较好?
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 老张
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#22002/6/4 9:48:06
从多边形建模开始。
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 darkromeo
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#32002/6/4 10:54:56
我跟人认为大类有三种 多边形 面片 nurbs曲面
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 老张
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#42002/6/4 11:17:38
 还有一种半傻瓜建模,通过插件或专用软件。
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 豆芽菜
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#52002/6/4 17:57:14
darkromeo在上个帖子中说 引用: 我跟人认为大类有三种 多边形 面片 nurbs曲面
他们有什么特点?不同?
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 won
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#62002/6/6 17:25:02
从最基本的造型元素来讲。polo建模基于corner point (拐点) ,patch基于bizer (或smooth) point (曲线点), nurbs 基于 contr vertex(可控点),
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 豆芽菜
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#72002/6/7 20:23:37
那mesh 属于哪一类?loft 物体呢?
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 won
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#82002/6/9 12:58:27
mesh 属于多边形建摸,在max中,除如上讨论的方法还有: 1 基本几何体,与扩展几何体 2 合成建模与几何体的修改,如布尔,放样,和bend ,twist
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 柯布
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#92002/6/16 13:35:27
MAX 建模方法
MAX 中的几种建模方法,即多边形,面片及NURBS建。处理时使用三种不同的技术,得到的结果可能是无穷的。尽管如此,掌握每一种方法的工作原理以及该方法的长处与不足,会有助于你在设计时作出恰当的选择。需要指出的是,尽管三种建模技术在功能上是不同的,但是在MAX中不应把它们看作是相互分离的部件。如果可能的话,在你的模型中,应该试着将几种方法结合起来。例如,混合使用功多边形建模及NURBS建模不会产生任何错误。应当关心结果而不是如何得到它。
多边形建模和它的不足
你可以用多边形为任何事物建模。事实上,没有多少事物不能使用多边形建模。使用足够的细节,你可以创建任何表面。其中有些模型,更适合于用多边形方法建立。例如,建筑模型是最常见的多边形模型。由于许多物体都有角,如墙,窗,门,以至家具。多边形对象中的细节表现需要很多的面。随着面数的增加,MAX的性能也会下降。不过别担心,在一个高配置的工作站上,数千个面才会导致性能的显著下降。这意味着在你创建几何体时一定要当心。初学者最常犯的错误就是为每件事物都建立过多的细节。
面片建模和它的不足
面片,是MAX提供的另一种表面建模技术。面片不是通过面构造,而是利用边界定义的。这意味着边界的位置及它们的方向决定着面片的内部形式。Beaier技术使面内部的区域变得光滑。面片模形的最大好处是用较少的细节表示出很光滑,更与轮廓相符的形状。它的不足是有一此局限性,如果你习惯于以特定的方式建模,这些局限性就会出现问题。面片可以从基本几何体或面片网格建起。但应用面片编辑器(Edit Patch Modifier),可以将多边形对象转换成面片表面。这样一来可以将多边形网格变成一个具有许多节蹼的大的面片。除了最简单的多边形网格,这种方法在大多数情况下都是不适用的。
NURBS建模和它的弱点
或许最流行的建模NURBS方法,它不公擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以用NURBS技术建立他们的三维模型,与面片建模一样,NURBS允许你创建可被演染但并不一定必需在视口上显示复杂的细节。这意味着NURBS表面的构造及编辑都相当简单。它的表面是由一系列曲线及控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。凡是能想出来的东西都能用NURBS方法建模。它的最大好处是它具有多边形建模方法建模及编辑的灵活性,但是不依赖复杂网格杰细化表面。在这方面,它更象面片。谈起NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题。当然,如果你只需要创建一个盒子,那当然用多边形,这样只有4个面,如果用NURBS就会产生多余的面,也就是说,它不适合看起来坚硬的表面。 Surface Tools建模 这方面的介绍好像不多。
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 豆芽菜
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#102002/6/16 14:12:58
谢谢大家的帮助,尤其是柯布,谢谢,谢谢!
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 豆芽菜
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#112002/6/16 14:31:49
再问一下大家:1: modifier 中的 edit mesh 和 hot box 中的 convert to editalbe mesh 有什么不同? 2: editable mesh 和 editable poly 又有什么不同? 3:mesh 和 NURBS 之间可以切来换去,不会有任何问题? 那么patch 呢?会怎样呢? thanx in advance!
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