|
主题: 学习max基础知识,众人拾柴,大伙灌水!
|
 liulu
职务:普通成员
等级:1
金币:0.0
发贴:113
注册:2001/1/14 16:42:31
|
#12002/7/4 17:17:18
学习3D软件最大的问题就是界面繁杂,功能分支庞大。帮助是E文,常有理解上的偏差,而且速度慢。 如果大家能把自己已有的关于基础(菜单、面板)操作的资料共享,各尽所有,一起来添加,这不是个快速提高的好办法么:)
|
 liulu
职务:普通成员
等级:1
金币:0.0
发贴:113
注册:2001/1/14 16:42:31
|
#22002/7/4 17:22:11
下面是我整理过的一些资料。按“菜单-工具栏-工具栏-命令面板”三大部分划分。 因为是初学,有些功能理解上恐怕还有误,希望版主和大家指点、修改。 本来是word的,附图。现在只能文字说明了。
界面总览 一、 菜单 File(文件) 用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑) 用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具) 包括常用的各种制作工具。 Group(组) 将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图) 对视图进行操作,但对对象不起作用。 Create(创建) 对应命令面板Create卷展栏。 Modifiers(修改) 对应命令面板Modify卷展栏。 Animation(动画) 制作动画控制参数。 Graph editors(图表编辑器) 包含2项:Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Rendering(渲染) 通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 Customize(定制) 方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(MAX脚本) 这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助) 关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 二、 工具栏 总览: 介绍: 左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。 左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。 结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。 选择对象组按钮。第一个图标单击选择物体。第二个单击选区择矩形区域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。第三个图标是选择过滤器,可按类型、性质选择物体。 第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。第三个是选择并旋转物体。第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。 使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转换坐标轴心。也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。 按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。 选择它之后物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。大家可以慢慢看一下。 反向动力开关。用来打开或关闭反向动力学。 第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作, 第二个是对当前选择的物体进行环形阵列操作, Incremental:按参数递增 Totals:以参数为总何 点取“>”决定Incremental或Totals的应用方式。 Move:位移阵列复制 Roate:旋转阵列复制 Re-orient:重新定位方向(如不选,则所有物体方向一致,完全重叠) Scale: 缩放阵列复制 Unifom:指xyz的比例一致 Array Dimensions:排列维度,按单线(1D)、面(2D)、体(3D)形式排列 Total in array即为所选维度count的乘积 第三个是对齐当前的对象(Minimum指物体最下部/ Center指物体中心/pivot point/Maximum指物体最上部)。 第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系。 第一个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理。第二个是渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染。 三、 命令面板 Create(创建) 用于创建基本的物体。 Modify(修改) 用于修改和编辑被选择的物体。 Edit Mesh
Spline 在Spline建模时有几个常用的Vertex编辑工具,它们都位于Geometry卷帘下,现介绍如下: Create Line:在当前的Spline物体中创建新的Spline。创建的Spline作为子样条,同原先Spline不会Weld。这是Spline建模中最为常用的工具,通常配合3DSnap创建两个或更多点之间的Spline,为模型增加线条。 Break:在选定的Vertex处将一个Spline分开。 Attach:将不同的Spline连接成一个Spline物体,不过我觉得在同一个Spline物体能进行工作可能更方便一些。记住,仅仅是把它们变成同一个物体,Spline本身不会有任何如Weld的操作。 Refine:这是一个给Spline添加Vertex的常用工具。它可以在线段上添加Vertex而不会改动其性状。添加的Vertex类型取决于线段两端的端点类型。在Refine按钮旁有一个Connect选项,如果选中的话,系统将自动把添加的多个Vertex连接成一个新的Spline,这也是建模时为模型网架添加线条的好工具。 Weld:将两个或者许多成对Vertex焊接成一个Vertex。这些Vertex必须重合,或者处于一定距离内。这个距离可由按钮右侧的微调选项设置。这里我再重申一遍:Spline建模时不必Weld重合的Vertex。但是我们通常建模都是对一侧进行工作,例如一个人头的右半侧,完成后通过Mirror得到左半侧。两个半侧的结合处Vertex就需要Weld来焊接,明白了吗? Connect:将两个Spline的末端Vertex连接起来,不论它们之间的距离。记住,仅末端端点可以使用这个功能。 Fuse:又一个极为有用的工具。Fuse可以将选中的Vertex全部移动到它们的共同中心。简单地讲就是把分散的Vertex重合起来,对于我们的Spline建模极为有用,记住仅仅是移动Vertex,而不是连接Vertex。 Cycle:有一个有用的工具。当一组Vertex重合时如何选中其中的一个呢?使用Cycle即可在这组Vertex中循环选择。 CrossInsert:这个工具可以将两个相交或处于一定距离内的Spline在相交或相近处添加Vertex。距离可由按钮旁的数值定制。同样在Spline建模时极为有用。 Bind:最后一个工具。它可以创建Bound Vertex绑定端点。它可以将任一一个末端端点绑定到任一线段的中心,同时这个端点也变成了绑定端点,以黑色表示。您不能对绑定端点直接编辑,但是无论您怎样编辑被绑定的线段,这个端点始终处于其中点。使用Unbind可以去除绑定。
Hierarchy(层级) 用来控制有关物体的层次连接。 Affect pivot only:只移动重心(即物体坐标位置) Affect object only:只移动物体(重心固定), Affect Hierarchy only:移动层级(二者都影响) Motion(运动) 用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。 Display(显示) 作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。 Utilitiew(嵌入程序) 它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方面的程序。
|
 liulu
职务:普通成员
等级:1
金币:0.0
发贴:113
注册:2001/1/14 16:42:31
|
#32002/7/4 17:24:44
另外,张兄如果能把整理的内容放到网站上。。 呵,那就爽了:)
|
 老张
职务:普通成员
等级:5
金币:10.0
发贴:2796
注册:2001/5/11 12:41:55
|
#42002/7/4 18:34:41
呵呵,可以去我的网站去看啊
|