鹅卵石着色网络使用功能节点和一个文件纹理去创建一个在石头上与在石头间上的独立的外观。
图片如下:

鹅卵石材质网络节点是一个Phong E节点。Phong E着色模型的Specular Shading属性已经设置为柔和的高光外观,看起来象年代久远地些许磨损的鹅卵石。
图片如下:

这个插入鹅卵石材质着色网络是用一个简单的黑白文件纹理当作颜色和凹凸贴图效果。
这个文件纹理贴图是可平铺的如显示在这儿的图,于是它是可能得到,尽管它是100X100象素大小。这样在渲染时间里可以非常有效率地使用内存。
图片如下:

要创建一个颜色效果,一个Stucco纹里和一个Blend Colors功能节点用于联合到文件纹理节点。目标是使这个石头它们的外观不同。要实现这个,Blend Colors的COLOR1和COLOR2属性是用于定义将被使用的两个颜色。
图片如下:

COLOR1属性是用Stucco纹理贴图贴上的。这将结束石头的颜色。因为Stucco是3D的程序贴图,每个石头将有一个统一的部分纹理。附加地,创建一个斑驳的石头纹理外观,这将帮助去隐藏实际的石头形状,重复基于一个可平铺的文件纹理贴图。
COLOR2是设置一个灰色将用石头间的缝隙。
文件纹理贴图的outAlpha是用于驱动Blend Colors节点的Blender属性。在那里的ALPHA通道是黑色的,0将传递到Blender.这告诉Blend Colors节点传递COLOR2到材质节点。这是为什么在石头缝隙里的创建的一个灰色颜色。
当ALPHA通道是白色的,1.0是传递给Blender并且Color1是传递给材质节点。因为Stucco节点是连接到Color1,石头采用一个纹理外观如显示这儿的图像。
图片如下:

注意:在这个精细的文件纹理的ALPHA通道看来与颜色通道一样。因为这个原因,一个单一的通道如outColorR,也能在这个例子里用于驱动Blender节点。
要创建一个凹凸效果,一个网络象一个驱动的颜色通道是被使用的。BUMP2D节点在一个从一个Blend Colors节点的输入和从鹅卵石的文件纹理贴图的输入。同样地,那些输入点创建最终地凹凸结果。
从Blend Colors节点的输入点在鹅卵石间创建一个纹理效果,当石头本身保持一个光滑的外观。
图片如下:

要完成这个,从一样的黑白鹅卵石文件纹理的outAlpha是用于驱动在Blend Colors节点上的Blender。在这个例子里,Blend Colors节点的Color1 和Color2属性是传递表面信息强于颜色信息。这是它如何工作的:
Color1:一个Sampler Info采样信息节点是用于传递normalCamera 到Color1。normalCamera是在被着色点上的单一的表面法线。