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主题: MAYA5.0简介!!!
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 在耕田呢
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#12002/8/27 10:08:11
maya5.0简介 Maya 5.0 Feature request revisted Here goes; Nuke-69 and I went through the entirety of the wishlist post and sorted through all of this. Wanted some feedback On what to keep and what to get rid of. Some features seemed like cool ideas but didn't have a practical application on a wider scale than maybe 1 personal project; others were fantastic ideas. Others still were simply results of people not hitting F1 enough. If you have any other feature requests by all means post em here and I'll revise the list. After I get it to a decent size with good features; I figure I'll send it to my A|W support rep; sales rep and whoever; and have a few friends do the same. I dunno how many they'll even listen to but its worth a shot anyhow.
THINGS I DO NOT WANT TO SEE POSTED
posts like "needs better poly tools" If you think it needs better poly tools elaborate; say whats wrong with the current set or provide improved ideas. and please; no more "fix the renderer" requests; we all know it sucks hard in most cases; and no sense beating it to death with a rock.
Some of you posted some good ideas but didn't elaborate; so I left your stuff on the list in a section "|elaborate| " or something along those lines.
|Rendering|
*rayDiffuse refined and incorperated in stock rendering engine. *Blurred Reflections *All particles types capable of Hardware/Software rendering *Faster Raytracing *Better Fur/Hair *Radiosity baking: bake radiosity and texture map ,save as single/dual texture map for easy
intergration into Veiwpoint or Shockwave3D scene. *tighter renderman integration *render regions in viewports *Toon rendering engine; including Object outline; lines on hard edges; gradient shaddows(also
banded shadows; like ink fills) *Global Illumination Shader enhancements *Sub-surface scattering material (Pixho.com has a nice method) *Velvet material (like the one in Nachos and Cheese plugin @ highend3d.com) *Next Generation Toon Shader
|User Interface|
*Customizable navigation.
*Movable UI elements
*better UI widgets: like buttons that have left, middle, and right click commands (button -c "print
LEFT" -c2 "print MIDDLE" -c3 "print RIGHT") , fly-out tool/shelf buttons, tear-off menus in hotbox,
ability to create floating menus (torn-off) directly.
*Marking menus in 4.0 currently buggy; starts shuffling items about when gets 4+ entries
*Highight selection before actually clicking selection.
*Explorer style scene management. Layers in folders; folders with various attributes.
*Ability to sketch in background plane; useful for outlining poses; referencing out proportions and
the like
*Context sensitive menus
*Drag and drop UI builder to easily link attributes to custom interfaces for quick character
controls.
*rounding snap for 'virtual' value slide, mmb (eg adding alt mod would snap to 0/5 on whatever
decimal grain your sliding on ..ctrl/shft/none), and the ability to bump between
boolean/enum/discreete values. Some compat attribs cant be slid jointly too, fustrating.
*StudioTools style shelves.including rollout functionality.
*Ability to map mouse buttons as user sees fit.
*Construction Planes like in PowerAnimator/Studio
|Animation|
*vertex-weighted blendshapes
*better kinematics: use ik/fk simultaneously without need to switch, set any joint as hierarchy
root at any time to pose the skeleton, ability to select/manipulate joints and bones separately
(use ik on joints and fk on bones).
3) FAST TIMING TOOL. Something that a lot of high-end places have is a image based timing tool..
imagine you create key poses for your animation and playblast it. Then, in this playback tool you
can start shoving the timing around.. inserting frames, removing frames, etc.. all in real time.
Then, when you're done you save your changes and those offsets are put into maya.
5) PARENT CONSTRAINT. Sure, you can fake it with point/orient constraints.. but they don't deal
with offsets that happen when switching a parent from one thing to another. I'd liek to be able to
have my object still be keyed on it's own.. I just modify what the parent is. It's a bit of a
research project to make it really work, but it coudl be very useful.
6) MUSCLE SKINNING SYSTEM. 'nuff said.
1: AttrCollection integrated into maya
*A sort of on the fly blend shape or some solution to easier muscle deformations without having to
resort to more blend shapes.
*Skinning envelops for initial soft or rigid bind adjustments.
*use peripheral devices like the mouse/joystick/midi as a motion capture device
|Modelling|
*better propMod tool that has the performance of weighted deformers
*Face extrusion along a curve.
*Increase poly proxy interaction speed to be on par with hierchal mode.
*edge Tools a. connect edges b. Select ring c. Select loop
*Insert isoparm like feature to add edge loops.
*Bridge Faces
*Scale tool that can scale in 2 axis.
|Dynamics|
*particle events other than collision (penetration, volume entry/exit).
*self colliding particles
|s cripting/API|
*State machines, event routing, other cool stuff that would make agent creation for flocking and crowd sim type stuff easier.
*polygon API properly exposed thru MEL (consolidate polyEvaluate, polyInfo,
polyListComponentConversion, polySelectConstraint etc to more closely resemble the API). *Improvements to the s cript Editor, like numbering lines, store commonly used pieces of code, list
of commands like the Expression Editor has for example.
*real-time 3D engine implementation
*Even more extensive MEL hooks.
*ability to compile expressions into fast nodes
|Mapping/Texturing|
*Port over all poly mapping tools to subds
*Better integrated texture painting functionality. Allow ability to paint on 2d representation of
UV's inside of maya and have update on model in real time. Ability to switch texture channels on
the fly and paint in 2d editor. *texture/shader sampling command/node: given a uv and shader/texture -> get the color,
lighting/shadow info at that uv
*AUTO UV MAPPING OVER DISTENCE/SPAN OF FACES. ..... This would automatically lay the map out by allowing you to select the faces you want mapped,
the seam/ split if the sides of the texture connects, and map out the UV texture determined by the
distence of one point to the next (If they can map the points in 3d space and make the geometry
"live" and build on top of it, then why not this as well?)
*multiple UV sets for displacement/bump mapping
|Misc|
*Support for import/export adobe atmosphere and Maya RTA.
*Supports for OpenGL 1.3 and higher(OpenGL 2.0) Viewport rendered bump channels come to mind.
*Intergrated Compositing envorinment
*Foley Studio functionality.
..... 12.2: Good Flash exporter. One that solidifies colers per setting in the global render? (This
way if you had a detailed animal model with milticolor fur, it'd turn the coleration solid, instead
of trying to make a mark for every strands differentiation.)
*Better integration of file referencing. Have options when saving files to automatically split out
animation per file based on what reference node it's attached to. For example, if you load in 2
characters as references & animate them, the animation curves are saved in the scene file. Instead,
you should be able to save them out individually as well.. so they're more easily accesable for
other animators. Also, have the referencing NOT BREAK if something an anim curve was hooked to
before isn't there. It should pop up a list of "problems" and have the user choose how to
re-connect things.
3: Better documentation for ALL the nodes (yes including those undocumented ones
*partial collapse of history
*Copy and paste nodes throughout dependancy graph
|Werent Specific enough|
*Tighter NURBS controls *Better text creation tools *NLA( Non Linear Animation) 2: Trax editor overhauled - its good but could be made alot better (glances at XSI.....) *more polygon tool set *More Snapping like in Rhino *More export and import options *volume selection 3: BETTER CLOTH SIMULATION! ..... Yes, better. The cloth Maya has looks ok, but by what I've heard it's not too easy to work
with. Just make it so you can make a polygonal modelled cloth material, change it to being cloth,
with controls on how much it can stretch, fold, "thickness" (leather, silk, etc.), etc. I believe
this might be able to be done using soft bodies as is, but I'm not sure.(The only method I know
with soft bodies makes the material streatch too much, especially if you wanted it tighter in some
places.)
This feature seemed cool but can't find real applications for it in the grand scheme of things 1: Set it so you can use a .wav file as a graph, and be able to set it to ANYTHING keyable.
Translate, rotate, scale, my own attribute, anything.
Seems nice but not really needed for alot of work we do.
*64-bit version of Maya 5.0 and 32-bit version of Maya 5.0: 64-bit version for Windows XP 64-bit
edition with anyone who is using Operton or Yamhill base system. 32-bit version for anyone using
32-bit OS
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 全都有了
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#22002/8/27 10:26:20
很好!不错不错,恩。。。这样的啊,哦。。。我明白了! 一句都没看懂。。。。。。。
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 huncn
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#32002/9/1 23:00:53
真快啊,前不久才出4.5,现在出到5.0了!好工具!~
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 5D公害
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#42002/9/2 10:10:55
并没有质的飞跃
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 CoolFire
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#52002/9/2 10:27:31
maya5.0简介 Maya 5.0特征请求 revisted 这里去;核武器 -69 和我经过 wishlist 的全部职位而且分类过这全部。 在该保存什么和该免除 什么上想要一些回应。 一些特征像是相似的很棒主意但是没有比较宽的刻度上的一个实际的申请比较也许 1个个人的计画;其他人是奇妙的主意。 其他人只是安静是不在碰撞 F1 充足的人们结果。 是否你使任何其他的特征请求无论如何 邮寄 em 这里,而且我将校订目录。 在我用~让它到达有分寸的大小好的特征之後; 我身材我将送 它给我的一| W 支持 rep; 售卖 rep 和任何人; 而且让一些朋友做一样的。 我 dunno 他们将会甚至听到但是无论如何的它价值注射。 我不 想要看见起来有地位的事物
职位相似的 "需要比较好的 poly 工具" 是否你想它需要比较好的 poly 工具精细的;说怎么错误的由于现在的组合或提供改良主意。 而且请; 不更多 " 固定那提出"请求;我们全部知道它努力地在大部份的情形下吸; 和没有感觉打它对死亡用 一块岩石。
你其中的一些寄了一些好的主意但是不详细地说明; 因此我在 "| 精细的 |" 一个节中留下目录上的你东西或某物沿着那些线。
|翻译|
*在存货的翻译引擎中的精炼 rayDiffuse 和 incorperated。 * 使了反映模糊 * 能够硬件/ 软件翻译的所有粒子类型 * 比较快速的 Raytracing * 比较好的毛皮/ 头发 *Radiosity 烘焙: 当单一/ 双重的织法映射,烘焙 radiosity 和织法地图,救援为容易的
进入 Veiwpoint 或 Shockwave3D 现场之内的 intergration。 * 比较紧的 renderman 整合 * 在 viewports 中提出区域 *印度桃花心木翻译引擎; 包括物体大纲;在难的边缘上的线; 倾斜度 shaddows( 也
联合了图像;像墨水填充) * 全球的照明 非鱼类提高 * 子表面散布材料 (Pixho.com 有一个美好的方法) * 天鹅绒材料 ( 像一个在 Nachos 和乳酪网络设备中 @highend3d.com) * 往後的代印度桃花心木非鱼类
|使用者接口|
*可订制的航行。
* 家具 UI 元素
*比较好的 UI widgets: 喜欢有让的钮扣,中央的, 和右边的点击指令 ( 钮扣 - c" 版
留下了 "- c2" 版中央的 "- c3" 版右边"),飞行- 外面的工具/架钮扣,在过热的桥承箱中的泪滴- 远的菜单,
直接的产生漂浮的菜单 (撕开-走开) 的能力。
* 印记菜单在 4.0 现在多虫; 开始 shuffling 项目有关何时得到 4+ 进入
* Highight 选择在实际上之前按选择。
*探险家风格现场管理。 在文件夹中的层;有各种不同的属性文件夹。
* 能力在背景飞机中描绘略图; 有用的为概略说明姿势; 叁考出比例和
同类
* 上下文敏感的菜单
* 累赘和下降 UI 建立者容易地为快的个性联编对习惯接口的属性
控制。
* 圆化大声叱骂为 '虚拟的' 价值滑, mmb( eg 增加中高音 mod 会咬断到 0/5 在无论什么之上
十进位的谷粒你的滑在 .之上.ctrl/shft/一点也不), 和能力碰撞在
boolean/enum/ discreete 价值。 一些 compat attribs 伪善之言是共同地也 slid,fustrating。
*StudioTools 风格 shelves.including 首次展示功能性。
*当使用者看见适宜,映射老鼠的能力扣住。
* 建筑飞机相似的在 PowerAnimator/ 工作场所中
|动画|
* 顶点重量的 blendshapes
*比较好的运动学: 没有需要同时的使用 ik/ fk 转变, 放置任何的关节如阶级组织
根随时摆姿势骨骼, 能力分开的选择/ 操纵关节而且去骨
(使用关节上的 ik 而且使用骨头上的 fk).
3) 快速的时间安排工具。 某物许多高结束地方有是被建立时间安排工具的一个图像. 。
想像你为你的动画和 playblast 产生主要姿势它。 然后, 在这个录灌再生中用工具工作你
在附近能开始推时间安排。。 插入体格,除去体格等.. 所有的在真正的时间内。
然后,当你完成了你的时候救援你的变化和那些抵销进入 maya 之内被放。
5) 父母限制。 当然,你能用~假造它点/ 东方限制。。 但是他们不 处理
藉由发生的抵销何时将一个父母由一件事物转换为另外的。 我有 liek 可以
有我的物体剧照在它之上被键入是自己的.. 我仅仅修正父母是什麽。 它是一一点点一
研究计画真的做到 工作, 但是它 coudl 非常有用。
6) 肌肉剥皮系统。 'nuff 说。
1: AttrCollection 进入 maya 之内整合
* 一种在飞行之上不有而混合形状或对~的一些解决办法~比较容易的肌肉毁坏到
对更多的渡假胜地混合形状。
* 剥皮为起始包封软的或硬绑调整。
* 使用外围设备像老鼠/游戏操纵杆/ 迷地装一样的装置当一个提议捕获装置之时
|Modelling|
* 有重量的 deformers 的表现比较好的 propMod 工具
*沿着一个曲线面对挤出。
*增加 poly 代理交互作用速度是在有 hierchal 模态的标准之上。
* 边缘工具 一。 连接边缘 b。 挑选出来的戒指 c。 挑选出来的环
*插入 isoparm 相似的特征增加边缘环。
* 桥脸
*依比例决定能在 2 桥中依比例决定的工具。
|动力学|
* 碰撞之外的粒子事件.(渗透,体积进入/出口)
* 自己的 colliding 粒子
|s cripting/美国石油协会|
*州机器,事件工作路线排定, 会为成群而行使代理人创造的其他凉爽的东西和 拥挤 sim 类型东西比较容易的。
* 多角形美国石油协会适当地暴露穿越节距的单位 (联合 polyEvaluate , polyInfo,
polyListComponentConversion, polySelectConstraint 及其他到更接近相似美国石油协会). *对 s cript 编者的进步,喜欢数线,商店普遍用了密码的块, 目录
指令喜欢表达编者举例来说有。
* 即时的 3D engine implementation
*甚至更广泛的节距单位钩住。
* 能力编译表达进快速的节之内
|映射/织法|
* 关於所有的 poly 映射工具到 subds 的港口
* 比较好的整合了织法油漆功能性。 允许能力在 2d representation 上油漆
紫外线 maya 的内部而且在真正的时间内已经在模型上更新。 能力转变织法频道在
在 2d editor 中的飞行和油漆。 *织法/ 非鱼类抽取样品指令/节: 给 uv 和非鱼类/ 织法 ->得到颜色,
照明/ 图像信息在 uv
*AUTO 紫外线结束映射脸的 DISTENCE/ 指距。 ..... 这会自动地藉由允许你选择被映射的你所想要的脸展开地图,
缝合线/ 分离如果织法的边连接, 和地图出自被决定的紫外线织法被那
对下一个的一 distence 点 ( 是否他们能在 3d space 中映射点而且作几何学
在~之上的 "活的" 和建造它, 然后为什么不这也?)
*多样的紫外线为换置/凹凸贴图设定
|Misc|
*为进口货/ 输出品干泥砖大气和马雅语的 RTA 的支持。
* 支持为开放式绘图介面 1.3 和比较高的 (开放式绘图介面 2.0) Viewport 提出撞击频道到达 介意。
* Intergrated 含有种种要素的 envorinment
*Foley 工作场所功能性。
..... 12.2: 好的闪光输出者。 每一在全球者中设定凝固 colers 的一提出? ( 这
方法如果你用~有一个详细的动物模型 milticolor 毛皮,它将会转 coleration 固体, 改为
尝试为每绳索之一股区别制造一个标志.)
*文件叁考的比较好的整合。 有选项当储蓄文件到自动地分离出
基於它被附上到什麽叁考节的每文件动画。 举例来说,是否你载入 2
个性如叁考 & 活生生的他们,动画曲线在现场文件中被解救。 改为,
你应该可以 个人地也解救出他们.. 因此他们更容易是 accesable 为
其他的赋与生气者。 也, 有那叁考不打破是否某物一个 anim 曲线被钩住到
在不是在那里之前。 它应该流行的向上一连串的 "问题" 而且让使用者选择如何到
关于-连接事物。
3: 比较好的文件为所有的节 ( 是的包括那些 undocumented 一些
* 历史的部分倒塌
* 副本和浆糊节在 dependancy 曲线图各处
|Werent 特定的充足|
* 比较紧的 NURBS 控制 * 比较好的本文创造用工具工作 *NLA(非线的动画) 2: Trax 编者彻底检查 - 它的善行但是可以被比较做 alot( 一瞥在 XSI.....) * 较多的多角形工具组合 * 更多在犀牛中咬断同类 * 较多的输出品和进口货选项 * 体积选择 3: 比较好的布料模拟! ..... 是的,比较好的。 布料马亚语有容貌 ok, 但是藉着我所有听到它的是不太容易而无法工作
由于。 仅仅制造它因此你能制造多角形的做模型布料材料, 改变它到身为布料,
藉由控制在它能多少伸展之上,折层,"厚度"(皮革,丝等), 及其他我相信
这可能可以 被做使用软的身体当做是,但是我不确定。( 唯一的方法我知道
藉由软的身体制造物质的 streatch 太多, 尤其是否你比较紧紧地在一些里面想要它
地方.)
这个特征像是很凉爽但是为它在事物的壮观方案中不能找真正的申请 1: 设定它因此你能使用一 . wav 文件如一个曲线图, 而且可以将它设定为可调音的东西。
翻译,替换,刻度 , 我的自己属性,任何事。
像是很美好但是不真的对~需要 alot 工作我们做。
*maya5.0 的maya5.0 和 32 个一点点的版本 64-bit 版本: 64 个一点点的版本为窗口 XP 64 个一点点的
版本与任何人谁正在使用 Operton 或 Yamhill 基础系统。 32 个一点点的版本为任何人使用
32 个一点点的操作系统
应当是这样的意思的
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 在耕田呢
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注册:2002/7/4 12:10:46
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#62002/9/2 15:02:26
谢谢COOLFIRE!!
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 5D荣誉斑竹
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注册:2002/2/13 13:21:48
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#72002/9/2 17:56:34
这不是5。0吧,是人们提出的要求吧,并非全部能实现
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 CoolFire
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注册:2002/3/5 20:09:51
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#82002/9/2 21:24:27
koodoo兄我估计是部分Maya5.0的简介。
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 红兔子
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注册:2002/7/15 15:33:44
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#92002/9/20 17:54:20
别扯蛋了
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 百梦多
职务:普通成员
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注册:2002/10/1 20:20:23
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#102002/10/2 21:58:10
怎么5。0又出来了。不知到以后5岁小孩会不会玩玛雅!
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 feitianyao
职务:普通成员
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注册:2002/9/19 0:43:06
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#112002/11/2 12:20:33
MAYA发的还真是快啊,不过英文的咱看不明白,到是挺感谢那位兄弟给译过来了?
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 gump
职务:普通成员
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注册:2002/9/16 18:34:22
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#122002/11/2 15:21:18
这样更新就没有意义了,前面的版本还没研究透呢。他在怎么升级我顶多用4.0不好意思~~!
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 云风
职务:普通成员
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注册:2002/8/19 23:14:59
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#132002/11/3 9:58:06
Maya 5出来了?不可能吧,请问楼上的是从哪个网站摘录的?
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