详细的讲座过程可以看看这里的报道!
具体的内容都涉及到的了!
www.chinadv.com/bbs/viewdoc.asp?id=315279&bordid=1另外讲讲个人的感受。
听了马先生的讲座,第一个感受是佩服他的毅力,所作的李小龙的动作,居然全部是用set key完成(最近的一部用的是motoin capture)。可以看看上面的贴子里面有一个graphic editor的图表,里面的key曲线看到都会另人昏倒。
另外一个感受就是maya的强大功能。可能很多人还在比较max和maya哪个好哪个好。粗略一点这样看吧,做静态的图片,max比较方便,但是一但要动起来,maya做的东西,特别是角色动画,还无出其右者。不少max用户讥笑用maya做东西,搞了一大通,选染出来还不如max的一个插件的默然参数效果。其实maya真正优胜的地方在于他的动画,尤其是角色动画方面,一但做起动画,谁优谁劣自然有定论,等着讥人者自讥就是了!(max用户见谅,本人没有踩低max的意思)
再说说自己的感悟。maya的优势在于其动画,相信所有学maya的人最终都会向动画的方向发展。但也许不少人一开始的时候都像我一样走进了一个误区。一开始学maya的时候忙着学建模,无论如何,建得像就是高手,但是我们有没有想过,一但这个模型要动起来的话,鼻子会不会扁?眼睛会不会变成一个洞了?其实马先生也有这样的感受,即使建模建得再像,不能为后面的动画服务的话,再“好”的模型一样得重建。所以我们在建模的时候要培养的并不是如何方便快捷地建得像,而是一开始建模的时候就全局一点考虑曲线应该怎样布置,后面的动画才不会出现缝隙;曲面怎样链接,后面的变形才不会露馅等等等等。然后后面的材质,贴图方式等要考虑的东西,都应该和建模相像,也就是都是要为最终的动画服务。或许我们可以建立这样一个观念,在maya里面做的东西,“动不起来的都是垃圾”,这样来强迫自己的做动画的观念。
最佩服马先生的是他的一句话“用自己有限的资源做更多的东西”。我们没有外国人那么优厚的硬软件条件,一切作品都是在自己有限的资源里面出来的。记得马先生介绍过当时做李小龙的时候,苦于没有手部和足部的材质,灵机一动,把自己的手板放到了扫描器里面扫出来,然后用painter等修改,就成了李小龙的掌纹。足部也是一样,把脚丫伸进扫描器里……呵呵~~~~记得有段动画是李小龙挥舞双截棍的,双截棍从一只手交到另外一只手的动画始终无法做得好,这时离交货的时间只省两日.这时马先生想出一个办法,把双截棍变成三折棍,中间那段始终出现,交接的时候离手的一段隐藏,接手的那段出现,如此灵巧的方法都能想出来,真是不得不说佩服。所有东西都是在有限的资源中出来的,那个泰拳王、小孩,面型都是在李小龙的基础上变出来的。我并不鄙视马先生这种似乎透工减料的方法,毕竟一切都是在有限的时间和人力物力资源中出来的。
这算是哪个讲座的一点心得吧,其实还有很多的,一时理不清头绪暂且搁置吧!
maya还有很多东西要学的,大家一齐努力!