用过3dsMAX插件FR(FinalRender)的CG玩家们,一定知道,FR可以轻松的实现聚焦与反聚焦效果,但对普通玩家来说,FR的渲染速度让人着实不敢恭维。其实,很多效果,不用插件,也一样可以实现。下面,我们来看看,如何用两盏灯光,实现真实的聚焦效果
图1:
一、 创建场景
1、 运行MAX,点选“Create.>>Geomerty”命令面板下面的“box”工具,在Top视图创建一个Length、With、Hight分别为:180、180、90;Color: R:255、G:255、B:255的Box;按F12打开“Move Transfrom Type-in”对话框,将Box的Absolute world(世界绝对坐标)的X、Y、Z值分别设为0、0、0。
确认“BOX在先择状态,点取“Modify”中的“Nomal”命令,为“Box”添加一个“Flip Normals(反转法线)”的变动修改,让我们能看到Box的里面。
2、 点选“Create.>>Geomerty”命令面板下面的“Sphere”工具,在顶视图创建一个半径为20的“sphere”,并将之命名为“玻璃球”;按F12打开“Move Transfrom Type-in”对话框,将“玻璃球”Absolute world的X、Y、Z值分别设为0、0、20。
最后,我们会让此玻璃球产生真实的聚焦效果。
3、 为了对比,我们再以第2步的方法,在Absolute world的X、Y、Z值分别设为0、-45、20的地方创建一个半径为20的“Sphere”,并将之重命名为“喷漆球”
4、 至此,一个简单的场景已建立,最后调整透视图如下图所示(当然,你也可以自己旋转一个视角,只要便与观察最的效果就可以了):
图2:
二、 指定材质
1、设定玻璃球的材质:
按快捷键“M”打开“Material Editor(材编辑器)”对话框,点取第一个示例球,并为其指一个“Raytrace(光线跟踪)”材质,展开“Raytrace Basic Parameters”卷展栏,将材质指定给“玻璃球”并将行如下的参数设置:
Shading:phong;
Diffuse:R:112、G:211、B:211;
Transparency:R:112、G:211、B:211;
Index of Refr:1.5;
Specular Lavel:120;
Glossiness:50
图3:

2、设定喷漆球的材质
点取第二示例,在 “Shader Basic Parameters”里,将Shader设定为“Multi-Layer”方式,展开“Multi-Layer Basic Parameters”卷展栏,各参数设直如下:
Ambient:R:180 G:0 B:0
First Specular Layer
Level:120;Glossiness:60
Second specular Layer
Level:60;Glossiness:10
展开“Maps”卷展栏,点取“Reflcetion”旁边的长按钮,为其指一定一个“Falloff(衰减)”贴图,再次点击“Flalloff Parameters”卷栏下面的第二个长按钮,为其指定一个“Raytrace”贴图。
OK,将此材指定给场景中的“喷漆球”
图4:

3、最后,我们再为“Box”指定一个材质,用它作地面。
点选第三个示例球,并给它指定一个“Multi/Sub-Object(多维次材质)”,点击“Set Number”按钮,将“Number of Materials”设为6,按“OK”确定;点击ID1、3、4、5、6、“Sub-Material(子材质)”右边的颜色按钮,将其Color值全部设为R:255;G:255;B:255。
点击ID号2的子材质按钮,进入其标准材质面板,展开 “Blinn Basic Parameters”卷展栏,点击Diffuse旁边的方形按钮,从Max按装目录>>Maps>> Ground目录下,为其指定一个“GRYDIRT2.JPG”的贴图,这样,我们就简单的对“Box”进行了一个地面设置。
三、 创建灯光
1、创建用于产生聚焦的聚光灯
点选“Create.>>Lights”命令面板下面的“Target Spot(目标聚光灯)”工具,在前视图中创建一个聚光,按F12,打开打开“Move Transfrom Type-in”对话框,将聚光在Absolute world中过行如下设置:
Spot01
X:80、Y:0、Z:90
Spot.targe
X: 0、Y:0、Z:20
确认聚光在选择状态,展开“Spotlight Parameters”卷展栏,将Hotspot/Beam的值设为:10;Falloff/Field的值设为20
2、创建用照明的泛光灯
在Absolute world X:80、Y:0、Z:90的位置创建一个泛光灯,同时在“Generral Parameters”卷展栏中,将“Shadows”打开。 依次展开“Shadows Parameters”、“Shadows Map Params”将Objet Shadows Color 设为R:60 G:60 B:60,Sample Radows值设为:14
如果你以上每步操作都正确的话,各视图应如效果应如下图所示:
图5

图6
按F9,看看渲染效果
四、产生聚焦
选择聚光点,将其投影选项打开,设置“Multiplier(倍增)”值为0.1,展开“Shadows Parameters”卷展栏,点击“Map”旁边的长按钮,为其指定一个“Gradient(渐变)”阴影贴图,按M键,打开材质编辑器对话框,将阴影贴图“Gradient”拖动到材质编辑器的一个空白示例球上,在弹出的对话框中,选择“Intance(关联)”单击“OK”确认
展开“Gradient Parameters”卷展栏,将“Gradient Type”设为“Radial”方式,并将Color #1设为:R:0、G:0、B:0;Color #2:R:74、G:74、B:74;Color #3:R:255、G:255、B:255; Color 2 Position:0.5。
展开“Shadow Parmeter” 卷展栏,将Dens值设为:2.0
再次按F9,看看是不是产生如图1一样的聚焦效果。
如果是不规则的物体,用此法也一样可以实现聚焦效果,包括反聚焦,你也可以用photoshop做一张聚焦贴图,来随心随欲的创建你想要的效果。
以上全部教程及范例文件,你可直接从这里下载:
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白雪飘扬 于上海 2002-10-20