local lllumination (局部照明)
也就是MAX中默认的照明方式,光线只对它击中的物体进行照明计算,而其它的地方则是阴影区,根本不会有任何光线,但现实中不是这样的,光线经过无数次反拆射是会照亮整个区域的。这也就是大家所觉得MAX 的灯难打,光强弱太黑了,光强大又爆光了!
下面的图就是MAX本身渲染器所计算出来的,对于光线没有击中的地方是不会计算的,我们所看到的就是,太暗! 我们的眼镜告诉我们—这是不真实的!
这是一种正确的光线计算方法,灯光发射出光线后,在物体表面反射又发射出多条光线,这样经过若干次反射后,场景就符合直实世界的光照。这样就可以实现一个灯照亮一个房间的效果!!!
下面的就是打开了GI效果的FR渲染的测试图片,我们可以清楚的感觉得到。场景在大量光线的漫反射中显得很自然。这就是GI效果!
光能传递算法是LS的算法,他采用工程热力的方法来处理光的照射方案。
我个人觉得应是将光模拟成一种能量----辐射能,这些能量在物体表面不断的反射计算的一种方法。这个过程也就是光能传递运算,也就是LS最酷的一点!!!
全局照明和光能传递都是物理上正确的光照方法!!!至于说哪个强,我们还是让别人讨论去吧!
VRay GI caustics我没有用过。大约在2000年的时候就出来了。当时看了一下他的例子,感觉很不错。只是一直没有时间详细了解。用别人教程里渲染好的PP给大家看看,让大家有一个直观地认识。
图片如下:

坦白地说FINAL RENDER我也没有认真用过。
现在最新的版本是1.6。使用很简单,但是要用好就很难了。
快速多功能新渲染器FINAL RENDER有那些特性?
--加强3DS MAX 4.2的渲染功能
--高级、快速的全局照明系统
--两种全局照明渲染引擎可选
--完全支持分散光线追踪特效
--建立在全局照明基础上的、现实性非常强的散焦效果
--真实体积光次表面光线发散(3S)
--高级自适应的像素次取样技术以抗锯齿
--真正支持HDRI图象(无须灯光用背景图象即可照明场景)
--建立在3DS MAX 4.2内部的快速光线追踪系统
--“懒惰”数据处理技术,只有需要的数据才会被预处理以加快速度
--建立在自然基础上的景深光线追踪式摄像机特效。
--特别快的光线追踪式柔和阴影。
--准确、现实感很强以图象为基础的照明系统
--对3DS MAX的明暗器(SHADER)类型与界面完全支持
--真实准确的运动模糊阴影
--崭新、增强了的,基于现实的材质模型
--对粒子灯光提供了增强与优化支持
--真正的局部灯光发生器(基于物体的灯光,你可以把一个圆柱体变成一个光源)
--基于自然的漫反射模糊光线追踪方式
--许可免费的网络渲染支持!
--支持材质烘烤(TEXTURE BAKING)与灯光贴图的创建
--实时、交互式的体积光效果(特别快!)
--自然可信,基于能量方式的光子追踪
--彩色体积阴影
--彩色阴影贴图
--完全支持渲染特效的界面
--完全支持标准的渲染云素(如反射、漫反射等)
--反射与折射散焦效果
--另外,完全支持气效光(如雾)
--体积光中的光线追踪阴影
--彩色阴影贴图存到硬盘中
--加强了光线追踪式的阴影
--崭新的圆柱体式局部灯光类型(大家期待已久的!)
--光线追踪式局部灯光体积阴影
--新的体积光能量图
--体积光比3DS MAX内部的体积光快10倍以上!
图片如下:

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