#62003/8/23 17:28:31
cg是电脑图形图象(computer graphic)的略语,原来
是行业的专门用语,通常指的是数码化的作品。内容从纯
艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义
的还包括dtp和cad。现在归于cg范畴,它们已经形成一个可
观的经济产业,所以提到cg时一般可以分为四个主要领域:
1.cg艺术和设计
包括二维三维的,静止画、动画(movie),从自由
创作、服装设计、工业设计、电视广告(cm)到网
页设计.可谓包罗万象。
2.游戏(game)软件
电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。
1983年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到
1996年达到64比特。但硬件的性能再好,没有有
趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画、漫
画的文化积累,充分运用cg,一举形成了世界注目
的游戏产业.在不到20年的时间里,发展到数十兆
日元的规模.任天堂(nintendo),sega,索尼(sony)
等国际知名的企业成了电子游戏的代名词。
3.动画(animation) [em27]
从《铁臂阿童木》起,日本的动画就成为世界所熟
悉,在电脑普及之前,靠手绘制的动画已经成了日本
的朝阳产业.但在人工费等成本不断上涨中,如果没
有导入了电脑就很难想象动画产业今天的规模.动
画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新纪录。
日本虽然有东映那样制作“影院动画”的大公司,但
大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作
方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个
产业的从业员约有3,4千人,每星期在日本的电视上
放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品、定制
作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管
有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下
(相对与其他制造业生产而言)达到的质量和产量是
惊人的。没有cg,动画的大量生产是难以想象的。
4.漫画(comic)
在导入cg之前,漫画在日本已经是一个成熟的文化
产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫
画。少男漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、
成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。
随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现,虽然
漫画家们主要还是采用手绘,然后利用扫描仪进行
数码化,但贴纸等很多技法采用了photoshop之类的
软件.年轻的一代越来越习惯于用数码输入板和il-
lustrator、painter一类的软件直接创作。或者用
数码相机的素材加工漫画.
●→→→→cg在日本 [em27]
"cg"最近4,5年来在日本已完全取得了市民权,成为了
一个常用词汇.现在,直接运用电脑从事图形图象从事工作
的至少有10万人以上。每年还有30万人以上接受cg教育培
训.没有cg的社会文化生活已经难以想像.
cg已经成为当今日本文化的基础要素.无论是个人创作
的cg艺术作品、商业设计,还是漫画、动画、游戏软件那样
的大众化,无不基于电脑的应用,需要技术与艺术的结合.cg
的表现手法越来越多样化,表达的内容也越来越丰富多彩...