主题:  【推荐文字转载】当画画从爱好变成职业……

小虎

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#162005/7/27 12:51:21
好久没关注这个帖子了!昨天一口气看完了5D多媒体里转载的白菜(插画中国职场版主)的“一个会计的插画之路”,今天再次关注这个帖子,我觉得特别难受!

我今年24,本命年,相信跟我年龄相仿的同仁们小时候都极度迷恋日本漫画的,象我一样从那时开始自学画画的人应该不占少数,我们都曾经幻想要靠画漫画推动中国的动漫产业,创作出属于我们自己的经典动画人物,借此带动动漫周边一系列产业链~~~动漫产业是21世纪的朝阳产业,我一直坚信不已!我跟楼上的(57层)是一样的“最大的梦想还是成为职业漫画人,可是现实中我现在是学计算机专业的”,不过我当初想的就是靠学电脑来做动漫的,我大学里的方向也是平面设计,因为以前从未系统的学过画画,所以美术基础很差,都是平时自己零星的练习画的!所以我没有天赋,我一直记得这个前提,我只能自己努力学习。终于,2004年我的工作稳定了,是关于网络维护的。这么久,我一直也没有忘记自己的希望,有了电脑方面的基础,我要做的就是学习画画,所以我找到了火神找到了5D等等平台,技术前线是我的最爱,原画创作区我是不冒泡的潜水员···工作一年多了,我一直是把画画当成工作一样重要来对待的,我告诉过自己单纯的爱好是不行的!也许我的目标永远只能是个业余漫画人,但我愿意,我很赏版主虚空藏的严谨态度,我也喜欢猪猪的激情“我最痛恨懒惰和不死进取的人,如果你喜欢平平淡淡就是真,那么给我滚远一点。手绘工场不要这样的窝囊废来拖我们的后退,要来,就玩真的。”(引自《绝对无敌2004》年终工作小节)~~~但是,(终于但是了)我一直没有忘记中国现在的动漫产业背景,成为职业漫画人是要承受N多方面的压力的。至少对我来说,想靠画漫画赚钱是不现实的、、、我有时候甚至怀疑,漫画的辉煌是不是只属于我年少的那个时代?~~从昨天到现在我一直感觉很伤感,耳边一直放着姜木的《情人》,加上沈阳下雨,我和老天一起给自己营造了这个阴郁的心境~~~~不该把这种心情带给大家的,但是不管怎么说,我会一直在这里生活学习的,希望大家多帮助我,本命年里我的希望只有两个:一是希望自己的绘画技法风格能进步,二是单纯的希望若干年后中国业内情况能好转~~~



小虎

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#172005/7/27 13:01:18
希望看到此贴的人,
如果你有相关的从业经历、经验、教训,或者评论、感触等等~
可以跟贴与大家交流分享~
我们的目的是让大家能够清醒地认识到目前的现状,
在有意从事相关职业的时候不要过于盲目……



小虎

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#182005/7/27 13:43:27
※ 一些反思和感悟[初出道] ※
小序

这是几篇感悟和经验的小文,是我2年多学习过程中学习、总结和收集的一些知识的汇总,初衷仅仅是记录下来留着自己用的。然而在看到了论坛中出现越来越多相似问题的帖子后,我发现有很多朋友与当初的我有着相似的困惑,所以我有了把这些感悟拿出来的想法。

从表面上看,这几篇小文都不是讨论技术的,然而我觉得非常有必要(或者说必须)把它们发在技术版这里,因为在实际的创作和学习中,这些不是技术的“技术”观点往往会被人们忽略,作为一个曾经痴迷于研究软件,甚至被人称为“软件通”的人,我希望文中的一些反省和思索对于初入此道或者已经努力很久却依然觉得徘徊不前的人,能够有所帮助。

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其一:

【我离梦想有多远】

“成为一个漫画家”或者“将来可以做动画”,大概是不少人已然埋藏在心中多年的梦想。如果说十多年前由于环境的制约,做漫画或者动画只能是一个梦的话,我想随着岁月的流逝,环境和状况总该算有所改观了,然而不少人却发现这样的梦想似乎更加渺茫了,甚至已经模糊了……

为什么。为什么那么多才华横溢的新人,最终却没有走上职业漫画家的道路;为什么一些我们看来非常有水准的动画人还是难以找到适合的岗位,甚至还不能顺利地步入这个行业呢?

我想除了所谓的环境因素,最大的问题还是出在作者和作品本身上。

如果作品中存在问题一定是在学习中还有没解决的疑惑,而学习的质量高低往往要看知识和练习是否系统。所以归根结底,大多数的问题依然集中在 知识不系统、思路不正确 这两点上。知识不系统,创作出来的作品就会有品质方面的缺陷;而思路不正确,则会让整个作品的主题、选材和制作流程产生方向性错误。对于创作来说,这两个方面的问题都是灾难性的。

可是此类问题在我们的行业内似乎比比皆是:一些动画制作者从不研究表演,角色能作出高难度的动作却显得没有灵魂;一些漫画人不喜欢研究故事,画出漂亮的角色却不知该让她们说些什么,只好画成MV那样的“个性”作品;一些插画人不喜欢研究结构,画的人物有漂亮的脸蛋却竟然忘记了胸廓或者肩部等等;一些游戏设定人员只注重造型却不考虑运动和结构的合理性,设定到了三维人员手里也无法制作成可用的模型……

事实上,出现以上这些问题的往往也是很有才华的创作人员,他们出错的最大原因不是技法上的不足而是没有真正将知识完全摸透,没有真正了解产业的制作流程。这些问题都应该是学习的过程中解决的,可是往往到了实际的工作中才意识到。如果一直不能意识到这些问题的根源,又不慎进入了工作流不正确、管理不完备的公司,很有可能陷入恶性循环,无法真正提高创作水平,由此距离自己的理想越来越远,越来越渺茫。


我经常看到有的人只画自己擅长的东西而不碰那些不喜欢的题材,一遇到那样的工作只有硬着头皮来乱做;有的3D人员只喜欢建模而不重视其他,可实际工作中却经常需要综合知识,只会建模是无法和前期后期人员沟通的;更有些动画人只练习做某一类动作,当遇到复杂工作的时候就束手无策了。你是不是也看到过类似的情况?你是不是也遇到了类似的问题呢?

动画和漫画都不是什么置之高阁的“瓶子艺术”,它们是需要每天考虑如何面对读者、市场和投资人的纯大众艺术,在你树立它们作为理想的那一天就要时刻提醒自己这一点。

因此,如果你希望成为动漫行业的高手的话,就一定要在学习的初期深刻理解你希望进入的那个行业的工作方式和流程,研究岗位上所需要的知识结构,然后耐心地将所有最基本的知识学通,做一些实际能够用的上的作品。这样每完成一个阶段的学习你就离自己的梦想更近了一步,这个过程就是实现你梦想的最快途径。 [初出道]

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编辑历史:[此帖最近一次被 kurtlzh 编辑过(编辑时间:2005-07-27 13:54:22)]


小虎

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#192005/7/27 13:50:06
其二:【CG的位置】

作为一个从前的“惟软件论”代表,我希望本文能够纠正我以前的错误,帮助初接触CG的人树立正确的技术观。

不知你是否静下来认真想过一个问题,创作漫画或者动画到底需要哪几个方面的基本技能?我曾经总结了一下,大致上是三个方面:故事、美术和技术。讲故事的技能帮你确定你要画什么,美术知识帮助你确定作品的风格和创作手段,技术帮你实现她们。不过由于我们大多数人都是独立创作,所以可能经常会把后面两项混淆在一起。

其实如果仔细观察过商业制作团体的工作流程的话,你会发现制作人员的地位也是这样的排序过程。讲故事的人(导演、编剧)做的是高层的、确定作品方向的工作;美术人员,尤其是高级美术人员(艺术总监、摄影、后期人员等)是创作中与导演直接配合来确定作品美术风格、实现方法的那些人;而技术人员(灯光师、设定人员、设备操作人员等)才是最终将其制作出来的人。通常在项目里,收入也是按照上述顺序由高到低来分配的!

所以你可以看到CG(Computer Graphic)的真正用途,她仅仅是诸多技术当中的一类——这就是CG在创作中的真正位置,一种技术手段。它并不神秘,也从来不是万能的。研究一万条CG技法,不能使你成为伟大的画家;同样,会了所有软件也没有解决创作的全部问题。

CG从来不等于美术。CG研究的是电脑图形图像,解决的是在电脑中计算和模拟现实图像的问题。CG包含两个必备的研究领域,C(计算机)和G(图形图像),它最终通过硬件、中间语言(程序)和技术服务实现了让艺术家在计算机上编辑图像的技术。也就是说,它只解决“如何让图像在计算机内运算”的问题,而不解决“什么样的图像更美”的问题。

当然,我本人依然反对“CG无用论”,不过我想这个年代也大致不需要反对了吧,认为CG没用又没有足够美术或者其他技能功底的人,恐怕大部分已经离开这个行业了。纸或泥巴都同样不是万能的,更不是最有效率的,CG是现阶段的主流技术,也是当前从业需要的基本技能之一。研究是必须的,只是不要忽视创作的其他方面就好。 [初出道]



小虎

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#202005/7/27 13:51:21
其三:【关于基础知识】

也许是小时候的说教和灌输教育太多的缘故吧,我们不少人都不真正重视美术和CG的基础知识,相信几乎所有人都曾经因为忽视一些简单的基础知识而在做东西的时候吃过亏。

实际上,直接与美术和CG相关联的知识不是非常的庞杂,我们只要用心理解了底层的知识,对于复杂的问题就不再难理解了。

举例来说,如果你知道了色相、色深和明度一类的色彩概念,那么对于计算机为什么用几个参数来描述一个颜色的“色相”、“亮度”一定不难理解了,而如果你进一步知道了计算机运算图像的根本原理,那么“通道”、“蒙板”、“图层”这类知识都很简单了。

又例如,了解了光的三原色以及色彩三原色的区别,那么RGB和CMYK的由来和区别就根本不存在疑问了。由此在绘画的时候你也会开始有意识地注意输出的颜色限制问题了。这一切都是环环相扣的。

即便是一些看起来有些神奇的技法,其实也是一样是几种基本知识的结合,例如有时候我们看到的用音频信号控制图像的变化,又比如用一张图像的色彩来控制角色动画等等,其实就是因为在计算机底层看来,音频、图像不过都是一些数字,无论怎么运算或者相互影响,万变不离其宗。

而且,我发现越是行业的高手越是重视对基础知识的掌握。有了这些基本知识,无论那些软件、硬件如何更新换代,他们都能在最短的时间内理解和掌握。而对于那些不重视底层知识的人,可能软件稍微改变一下参数的位置、硬件稍微换一换插口的接法,他就不知道怎么用了。不重视底层知识是相当可怕的,而且越是学的深就会越觉得自己的基础不够用。事实上,“菜”与“不菜”,区别就在于掌握底层知识的量。 [初出道]



小虎

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#212005/7/27 13:52:05
其四:【何为“经验”】

“我刚做,没有经验,不知能不能做好……” 这是本行里新手最最常说的一句话。我现在想要告诫大家,这是你最需要忌讳的一句话。别误会,我不是让你去吹牛,把不能做的也硬接下来,那是傻瓜蛮干,不是有经验的表现。我要谈论的是真正实用的经验观问题。

什么是经验?积累经验是不是就靠混年头?绝对不是!

我曾经亲眼见过30多岁的美工只能给比他小五六岁的年轻总监打下手;我更见过一些人因为缺少经验而硬着头皮蛮干,最后丢掉工作。和一般人想象的不同,经验不是由你在这个行业的年头决定的。

所谓经验,或者说工作经验,从根本上讲,决定于你对你自身能力以及行业现状的了解程度。

举例来说,有些人能用几天时间抠画出一个人物,之后就满足了,转而去练习别的,这时他恰巧有机会应聘一个画人物的工作,他认为自己完全胜任,并且有了相关“经验”,于是拿出了品质很不错的一幅旧作应聘,他很快得到了这份工作。一天,老板让他画一个系列人物设定(比如《水浒》108将),问他在2个月的时间内能不能完成,他因为对自己需要多长时间完成一个人物不够了解于是答应了老板。而2个多月过去了,他熬夜也只勉强画了50个人物。

很明显,他不仅呕血辛苦了2个月,而且这之后的几个月他要么硬着头皮画,要么只有汗颜的辞职了。这就是没有经验的表现。经验,建立在你对工作流程以及自身实力的全面了解之上:首先,你要知道你(或者你的团队)如果接一个项目能达到何种质量;之后,你需要知道一份工作完成的过程需要几个步骤,每个步骤需要多少时间,完成这些工作需要付出多少,其中可能受那些因素而影响效率。这就是经验。

进一步说,你还需要了解你自己完成一定质量的作品需要用多长时间。比如如果全部是草图,你需要多少时间完成一个系列场景的设定?如果是简单加上色调,你需要多少时间?如果是完全上色的你需要多少时间?更具体的说,如果背景图是用在手机游戏的你需要多少时间?如果是用在电视动画的你需要多少时间?如果是用在电影里的你又需要多少时间?……

以上这些就是经验,而且是真真正正有价值的工作经验。而这些东西,你是完全可以在工作之前就开始去了解的,你可以问问已经工作的前辈,你更要给自己出题来试探自己的工作效率,多注意这些你才会成为有经验的制作人员。

有了这些,你就有资本去讨论你做一个东西的成本以及回报问题了。如果你完全搞清楚了业内其他人来做一类工作的效率、成本,又知道你的团队完成这个工作需要的时间和成本,那么你就有资格做执行总监了。

然而经验,是不能简单通过耗时间换来的,在学习的阶段你就要不断地收集、测试、调查研究,积累你的经验,做足了这类工作,即使你是第一次去应聘工作,你也是有相当经验的了,甚至在这方面你可能已经超过你的总监,有了这些,公司自然会抢着要你。相反,如果你急功近利的想要得到某分工作,或者急切地要求“毕业就有X000的工资”,而不去重视学习过程中的实践机会(例如毕业创作),那样只是白白浪费了积攒真正经验的机会。

这些就是有经验的人所了解的经验论,也许现在的你会认为这些是扯淡,但我相信聪明的人能看到这些话的价值,这些东西可能是你进入行业几年都没有人会主动告诉你的,而真正能理解它的人则可以很快提高自己,适应市场。[初出道]



fish

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#222005/7/27 23:11:24
耐心的看完了。。。
很艰辛的路啊~