这是假期里再2天里读完并做各章摘要的书:Donald A. Norman写的design of everydaythings 中文叫 设计心理学
不知道怎么上传附件,就先全帖上来了。以后一个星期读三本书!第一章:日用品中的设计问题
"数字设备公司的创始人和总裁肯尼斯奥尔森在一次年会上承认说,他不知道如何使用公司的微波炉来加热咖啡."--华尔街日报
1.要想弄明白操作方法,你需要获得工程学学位
人的大脑是一个设计精妙,用于理解外部世界的器官.只需要提供一丝线索,大脑便会立即开始工作,对外部世界进行解释和理解.想想我们日常生活中的那些物品--书,收音机,厨房用具,办公设备和电灯开关:设计优秀的物品容易被人理解,因为他们给用户提供了操作方法上的线索;设计拙劣的物品使用起来则很难,往往让用户很沮丧,因为他们不具备任何操作上的线索,或是给用户提供了一些错误的线索,使用户陷入困惑,破坏了正常的解释和理解过程.
2.日常生活中的烦恼
我朋友被困在门里的例子说明了设计中的一项重要原则:可视性.正确的操作部位应该显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息.在设计那些用力才能打开的门时,设计人员必须让用户一看见门,就知道该往哪个部位推.在应该推的那一侧上贴一个垂直的金属板,或者将固定旋轴显露出来--这并不影响门的美观.
可视性问题有多种表现形式.我的朋友被困在两排玻璃门之间,是因为他看不到任何有关操作部位的线索.可视性问题的其他表现形式是关于用户操作意图和可能的操作方法之间的匹配.家用物品功能越来越多,控制键也越来越多.以我之见,诸如炉子,洗衣机,音响设备这类简单的家用物品不应设计成好来乌电影中宇宙非穿控制舱的模样.但是这种事情已经发生了,消费者常常因找不到或是看不明白使用手册而不知所错.棉队着一系列五花八门的控制器和显示装置,他们没有办法理解,只好记住其中一两个固定的操作方法,只求基本达到使用目的.这样一来,原设计意图就完全丧失了.
拥护需要帮助,需要看到机器的哪个部分在运转,怎样运转,以及自己和机器之间是否实现了互动.可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异.正是由于可视性,你才能将盐罐和胡搅罐区分开来.操作结果的可视性能够让用户知道开等的方法是否正确,投影屏幕的高度是否合适,点冰箱内的温度是否调节得当.许多有计算机控制的用品很难操作,就是因为缺乏可视性.但若过分注重可视性,又会使产品象那些部件复杂功能繁多的现代录音机或录象机那样,让用户望而生畏.
3.日用品心理学
材料的预设用途.
4.概念模型
物品的表面结构,尤其是物品的预设用途,限制条件和匹配,可以帮助人们了解该物品的使用方法.以剪刀为例,即使你以前从未见过或使用过剪刀,你一看也能明白他的使用方法有限.尖刀柄上的圆圈,显然是让人放东西进去的,而唯一合乎逻辑的动作就是把手指放进去.圆环的大小决定了使用上的限制:圆环大,可以放进数根手指;圆环小,只能放进一根手指.同时,尖刀的功能不会受到手指位置的影响:放错了手指,照样可以使用剪刀.你可以弄明白剪刀的使用方法,是因为尖刀的各个部分显而易见,功能也很清楚.剪刀的设计突出了概念模型,并有效利用了预设用途和限制条件.
5设计的原则:
1.可视性
我的汽车内共有112个控制器,其中25个与收音机有关,7个用来调节车内温度,11个与车窗有关.为什么汽车具有这么多的控制器和功能,但却可以比电话系统易学易用?汽车的设计好在哪里?答案很简单:可视性程度高.控制和被控制之间建立了良好的自然匹配关系,每一控制起通常只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解.
每当产品的功能种类超出控制键的数量时,就容易出现操作问题.
2.匹配原则
3.反馈原则
第二章:日常操作心理学
我和家人在英国度假期间租了一栋带家具的房子.一天,女房东回来找一些个人资料.她想打开文件桂最上面的抽屉,可是前推后拉,左推右推,上推下推都无法打开,这时我主动上前帮忙,晃动了一下抽屉,扭了扭前面的板,用力往下压,再用手掌拍了一下前面,结果抽屉就开了."噢,"她说,"对不起,我一遇到这些机械问题就不知道该怎么办."
1.错误的怪罪自己
如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误.设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低差错发生的可能性或是减轻所造成的不良后果.
2.生活中的错误观念
1.亚里士多德的通俗物理学
通俗物理学就象心理学和其他领域中的通俗观念一样,虽然是错误的,但是听起来却很有道理.有时,这种错误的观念会给我们带来麻烦,然而我们还是要找到某种方法来理解身边不熟悉的各类事物.
2.人类习惯于对外界事物加以解释
我们习惯对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式,事件发生过程和人类行为方式的概念模型,既心理模型.
心理模型经常是根据零碎的事实构件而成的,对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解,并依据某种通俗心理学,形成对事物起因,机制和相互关系等各因素的看法,而这些因素或许并不存在.
总而言之,当人们不知道如何使用简单物品时,不论是抱怨自己还是归罪于环境或性格,都反映出一种错误的心理模型.
3.习得的无助感:尝试--失败--放弃尝试
4.被教出来的无助感:
3.人类思考和解释的本质
突然出现了问题,他们必须弄明白问题出在什么地方.大多数工业设备都很可靠,当仪表显示不正常时,工作人员会认为是仪表 本身有毛病.通常这是正确的判断,但如果真的是设备问题,把故障归咎于仪表,就有可能酿成大祸.
我和家人从圣迭戈开车前往北部800公里位于加州马默斯的一个滑雪场,行程约10-12小时.途中,我们看到越来越多的拉斯韦加斯饭店和赌场的广告牌"真奇怪",我们不禁说道,"拉斯韦加斯的确在距城很远的地方做广告,甚至在圣迭戈也能看到他们的广告,但在通往马默斯的路上做广告,似乎有些过分了."我们停车加油后,继续往前开,直到后来找地方吃饭时我们才发现,大约两个小时前,也就是停车加油之前,我们拐错了弯,前方是拉斯韦加斯,而不是马默斯.我们只得掉头,沿原路回到拐弯处,浪费了4个小时的时间.现在觉得很好笑,当时可不是这样.
若能解释某件事,我们就很满意.但是我们的解释建立在与过去经验类比的基础上,而且过去的经验并不总能应用到目前的情况中.遇到奇怪或另人费解的情况时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足.
4.采取行动的七个阶段
基本概念很简单.要做一件事时,你首先需要明白做这件事的目的,即行动目标;然后,你必须采取行动,自己动手或是利用其他的人和物;最后,你还得看看自己的目标是否已经达到.所以,在整个过程中,你要考虑四件事情:目标,对外部世界采取的行动,外部世界本身以及查看行动在外部世界中所造成的后果.行动本身包括两个方面:去做什么和检查这样做的结果.我们将其称为"执行"和"评估".
现实生活中的情形可不这么简单.最初的目标也许并不十分明确,例如"找点东西吃","去上班","穿好衣服","看电视"等.目标并不会准确表明行动的具体内容--在那里做,如何做,需要什么样的工具.想要采取行动,还需要将目标转化为明确的行动步骤,既"意图".目标是指要达到什么的结果,通常表述的比较含糊,而意图是指达到该目标所需要采取的某个具体动作,意图比目标要明确,但却未能明确到可以控制行动的程度.
具体的动作是连接我们的目标及意图和具体动作所有可能的实施方法之间的桥梁.我们在明确行动步骤后,必须付诸行动.总而言之,目标之后还有三个阶段:意图,动作顺序和执行.
评估也分为三个阶段:第一,干支外部世界的变化;第二,结实这一变化;第三,比较外部世界的变化和自己所需达到的目标.
大多数的行为无须经历所有这些阶段,还有很多活动不是靠单一行动来完成的,而是要经历许多次这样的过程,整个活动或许要持续几个小时,甚至是几天,其中有一连串的信息反馈,依次活动的结果被用来知道下一步的活动,大目标被细分成若干个小目标,主意图下面还有次意图.在某些活动中,原有的目标被遗忘,抛弃或修改.
在日常生活中,人们并不非常明确目标和意图.事情的发生与否要看情况而定,无须进行周密计划和分析.遇到合适时机时,人们才会为某种目标而行动.我们或许不会特意安排一个时间去商店购物,去图书馆借书或向朋友询问某件事.而是会按照既定日程,从事每天的活动.如果碰巧在商店,图书馆附近,或是偶然遇到自己的朋友,我们就会顺便做一些相关的事.如果没有这样的机会,我们也就作罢了.
5.执行阶段的鸿沟
某种产品的操作系统是否与用户设想的操作方法一致?执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距.衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系列能否让用户轻松直接的做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法.
6.评估阶段的鸿沟
评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态,决定自己做期望的目标和意图是否达到时需要作出的努力.如果用户很容易得到,并可轻松的解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又相一致,那么,这一系统的平谷阶段的鸿沟就很小.
7.用来辅助设计的行动七个阶段
1.有哪些可能的操作?
2.具体如何操作?
3.如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
4.如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?
5.用户如何知道系统是否处于所期望的状态?
6.用户如何知道系统所处的状态?
第三章:头脑中的知识与外界知识
一位朋友答应把车借给我用,我刚要开车时,发现一张他留给我的字条:"我忘了告诉你,拔钥匙前,需要把变速挂杆挂在倒车当."挂倒车当!如果没有见到字条,我根本不会知道这一点.从这辆车的设计上根本找不到任何该操作方法的提示,看来,这一知识应该储存与人的头脑中.但如果这辆车的使用者缺乏这一知识,车要是就会永远插在点火装置上.
1.我们很容易说明人的知识和记忆不可靠.为什么打字员可以很快的打字但不能默写下键盘.因为,准确操作所需要的知识并不完全存在与头脑中,而是有一部分在头脑里,有一部分来自外部世界的提示,还有一部分存在与外界限制因素之中.用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何进行精确操作,其原因是:
1.信息储存于外部世界
2.无须具备高度精确的知识
3.存在自然条件限制
4.存在文化上的限制条件
2.行为的精确性和知识的不精确性
1.信息储存于外部世界
人们依靠着两种类型的知识:陈述性知识和程序性知识.前者包括各类事实和规则.例如:红灯亮了要停车.而程序性知识则使人知道如何演奏乐器,如何在冰面上把暴了胎的汽车平稳停下来.在通常情况下,人们可以轻易的从外界获得知识.设计人员为用户提供了大量帮助记忆的方法,例如键盘上的字母,控制器上的指示灯和标记.工业用设计上也有很多辅助记忆的东西,用来提醒用户的设计.我们也常把要做的事写在纸条上.总之,人们善于安排环境,使之提供大量的备忘信息.
2.不需要高度精确的知识
美国发行的印有苏珊B安东尼头像,棉值1美圆的硬币,该硬币容易与原有的25美分硬币混淆.公众把新旧硬币混淆在一起,很可能是因为储存在他们记忆体系中的有关硬币的信息不太精确,也不够全面.我们只是记住了物体的部分特征,用以应对目前的状况,这是记忆的普遍特征之一.但一旦遇到新情况,这些记忆内容就有可能不够用,因为用于区分新旧硬币的那些信息不足以将新旧硬币辨别清楚.
3.限制因素的功用
艾伯特对记忆史诗作过出色的研究.他到南斯拉夫,发现那的人还在使用口述文化.他用证据说明,到各个村落朗诵史诗的叙事歌唱艺人,实际上根据诗歌的韵律,主题,情节,结构和其他特征,对史诗进行了再创作.他们的技能出众,但并不靠死记硬背.一部长篇史诗,艺人们只需要听一次就能在数小时或一天后,背诵出来.这一成就在很大程度上得意与事实九兆时度年个 的多重限制因素.他指出,实际上前后两次背诵的诗歌并非完全一样.
3.记忆是储存在头脑中的知识
1.记忆的困惑
要记忆那么多的密码很不容易,人们倾向于把他们记录在和密码有逻辑关系的东西里.比如密码记在电话本里.
2.记忆的结构
记忆任意性信息 记忆相关联信息 通过理解进行记忆
4.记忆也是存储与外界的知识
提醒 自然匹配--炉眼和开关旋钮--如果需要在产品上附加标注,才能把使用方法说清楚,这样的设计就有可能存在弊端.标注的确很重要,有时也必须存在,但是适当的应用自然比配原则就能尽量减少使用标注的必要性.每当考虑使用标注时,就应该想想是否还有其他的设计方案
5.外界知识和头脑中知识之间的权衡
特性 外界知识 头脑中的知识
可提取性 可以看到或听到 不容易提取,需要在记忆中搜寻或提醒
学习 不需要学习,以解释代替学习 需要学习,有时甚至是大量的时间和精力
使用效率 需要一个找寻和解释的过程,慢 效率高
易用性 高 低
美观 可能不美观,若储存的信息量 属于看不见的知识.
很大,就会凌乱.美观与否取
决与设计人
员的能力
第四章:知道要做什么
我们在应对新情况时会感到困难,主要是由于情况中存在多种可能性.用户面对不熟悉的物品时,会试图弄明白哪些部分可以操作,以及如何操作.如过可能的操作方法不只一种,麻烦就出现了;如果该物品只有一个部分可以操作,并且只有一种操作方法就不会有任何困难.物品的实际如果能显示出正确的操作?要想回答这个问题我们需要应用第三章的原则.物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途操作程序和功能.
第五章:人非圣贤,孰能无过
第六章:设计中的挑战
过分追求功能齐全会增加操作难度
第七章:以用户为中心的设计
1.应用储存于外部是和头脑的知识
2.简化任务的结构
3.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
4.建立正确的匹配关系
5.利用自然和认为的限制性因素
6.考虑可能出现的认为差错
7.若无法作到以上各点,就采用标准化.