主题:  [推荐文字转载]针对初学者的问与答

小虎

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#12005/3/25 13:27:25

以下是偶最近看到的一个不错的贴子,希望对各位有一点帮助吧...
__________________________________________________________
问:大家好,我是个初学者,想请教一下
原创手绘究竟应该画些什么?路应该怎么走
画人物? 场景? 还是漂亮的画面?
很想好好和高手们探讨一下 你们的成长之路
究竟应该怎么画 怎么走路
临摹有没有必要 只有游戏公司一条路么
很多很多 都困惑着我这样的初学者
原画 也是为三维作基础么 如果走自己的路会怎么样


答:
就楼主的问题,我在这里做个人的解答,一己之见,供参考用

原创手绘,是在一定手绘基础上进行的创作,表达作者的想法和思想,涵盖的画种非常广阔,无所不能画,不仅仅是你说的人物或者场景等,用的工具也没有限制,可以使用真实画材也可以使用电脑。

至于具体怎么走,比如本人:从小就喜欢乱涂乱画,一直保持着这个恶习,画很多自己喜欢的东西(有动画片里的角色有漫画上的人物等等)上了中学后,接触到正规、系统的美术培训,为考上大学学习了素描、水粉(色彩)、工艺设计,到了大学后又有继续学习。虽然这些正规的美术培训自己未必喜欢,但它却为自己以后喜欢的插画、漫画、原画设计等打下了坚实的基础。在不断的学习和成长过程中坚持了画画这项技能的训练,画自己见到的东西,画自己感兴趣的东西(包括性感的MM啊等等)。直到现在,由于具备一定的美术技能,在一家游戏公司做原画了,可以靠画画吃饭了。

还有其他的路可以选择,以自己的喜好为职业是一件幸福的事情。比如在你具备一定的技能后,你可以做插画师专门为书刊或画廊等供稿,发行自己的插画集等;也可以做漫画家,创作漫画在杂志刊登或结集出版等;也可以做原画师,为游戏公司设计他们所需要的世界观形象。还有很多职业等等。

对于大多数爱好用手绘或者CG的人来说,你们也许没有机会接触到正规的美术培训,或者职业也非美术相关,但你们可以坚持在业余时间的创作和训练。
可以参考这个过程(如果你没有一点美术基础的话):

1,多多临摹你喜欢的作品,可以从简单的造型做起,比如临摹简单的漫画(吉米的就可以的还有很多简笔画也和其他漫画书店也有简笔画的书卖),循序渐进,进而临摹复杂的画,总之,临摹是一条快速的成长之路,为大家所共识的捷径。

2,多画速写,画你见到的人或物,开始不象没关系,熟能生巧,只要你坚持。

3,以上是训练你的基本造型能力,这是基础。在掌握一定的造型能力后你可以尝试默画,就是在没见到对象的情况下把它画出来(开始了,创作的第一步。很多受过美术训练的人往往在这里就停止了,所以他们只掌握了写生的能力,这很可惜)

4,开始尝试创作吧,快乐的创作,画你想画的东西。可以先做这一步,打个比方:临摹了一个蜡笔小新后,把他的头发去掉,或者给他带帽子,给他打把伞等等,这些简单的加减法创作。

5,可以去做全新的设计了,比如画画你的梦中情人啊,画得不漂亮没关系,照着好作品修修改改就可以了,哈哈~给她魔鬼的身材,天使的面孔,给她漂亮的卷发和白色的连衣裙,她可以做做你喜欢的动作了,等等。

6,这些训练都是需要时间和精力的,接下来,尝试创作一些需要想象力的作品了,虚构你喜欢的东西,外星人啊等等,注意训练自己的多方面创作能力,别只画单一的对象了,多画画其他的对象,很多画手的创作能力单一,这样会局限自己的想法和表达,可以训练自己画动物、植物、建筑、老人、孩子、啊等等杂七杂八的东西。让你的画面里既有人物也有场景,还有时间和特色吧。

7,以上这些步骤可以交替进行,重要的是要花时间和精力去做,再你有一定功力之后,你就可以画画为职业了。恭喜你在做这样富有想象力和激情的工作!!

从零开始的学习者到职业的画手,我个人认为至少需要3年的努力。所以这是一个需要长期坚持和投入的训练,当然,我也鼓励大家把这件当作陶冶性情的一个爱好在工作之余画一画,在情人节的时候送给情人亲手画的贺卡会比买一张贺卡有价值的多。呵呵~

希望大家多画画,以颜色和线条来尽情表达自己独特的想法,展现自己富有才情的一面:)

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小虎

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#22005/3/25 13:33:01
问:很想听一些您的具体创作的经验 你的作品都是公司要求的形象设定还是 自己参考资料自己创作的 包括背景 姿势 第一次进公司 的时候 如何适应这种环境的 !?
请说的具体些 这对我们都是一种宝贵的经验 感觉远要比一些画来的实际些


答:关于楼主的问题其实是很多人想要问的一个问题,如我在上面步骤3 里说的一样,很多人在那一步就已经停下来了,仅仅临摹或者写生是不够的,创作的幸福和快感才是不可替代的。

关于游戏的分工和步骤,简单说一下:具体的美术方面分为三维和二维(就现在一般大型游戏来说)三维上分为模型、动作、场景;二维上可分为原画、贴图、平面;大家更感兴趣的可能是原画的工作,原画的工作是非常重要的,整个游戏世界观的形成都要依靠原画来设计和表达。一般来说,先由策划来向原画说明或递交需要设计的角色和场景,最初的概念是在策划脑子里的。

比如:策划说,这是一个科幻RPG游戏,时代背景是在地球的未来,当外星人占领地球后,人类处于被奴役的地位,玩家扮演的角色是一个游侠,他的任务是带领其他的起义者发起叛乱等等。策划还可以说的更详细一点,比如这个角色年龄是30左右,出生在贫民窟,从小父母双亡等等其他背景和条件,要求原画来设计这样一个角色,原画就要在这些要求下开始创作;我常常说这是平衡木上的舞蹈,因为有要求,你必须按照策划的意图来精彩地设计这个角色。首先原画在策划的描述下脑子里已经有了初步的概念了,比如:一个魁梧的大汉,有胡子茬,头发较长,身上的衣服有点破旧,为了符合流浪游侠的形象,他会有随身的武器,一把刀,一把枪,腰间还有挎包,里面用来放随身物品,有了初步的构想就可以开始具体的设计了,原画就在纸上把这个形象更具体的勾勒出来,在设计的时候会有更多具体的想法被表现出来,比如给他加上耳环、纹身和伤疤等等。交给策划审阅通过后接下就由三维建摸去做出来,并给他赋予动作交给程序合成........一个成功的角色就这样被神奇地制造出来了,希望玩家喜欢这个角色了。

下面我就如何进行创作说说,可以看到,很多画家包括大师他们都是从基础开始的,在有了坚实的塑造能力之后,他们进行了大量的创作,当然,首先是要坚实的塑造能力,不然没办法表达心中所想,呵呵~

更大范围的创作并不是在商业作画上,商业作画中画手被要求按照委托人的意图去表现对象,比如原画按照策划的意图,漫画家按照出版社的要求,插画师按照杂志社的要求等等。所以我更推崇自由的创作,就是完全按照作者的意图来作画,这样空间更广阔作画也会更有激情的,嘿嘿~

以一幅插画为例:杂志社要求作者为3月号作一个封面,假定这是一家妇女时尚杂志,内容一般为服饰和其他生活时尚介绍,作者就必须从这个主题出发,考虑到受众的年龄和审美品位,画出受到读者喜爱和促销杂志的作品来,在
这里有要求,作者必须有足够的实力来表现她所想的作品,就是楼主说的随心所欲了。
由于杂志社的要求不象原画那样细,所以可以表现的题材也就更广泛,首先在作者脑中他会按照自己的喜好来想象这个画面:一个青春亮丽的女孩抱着一只小狗,微笑可爱的表情,背景是撒进阳光的窗户,窗外是白云等。作者喜欢吊带装,于是这个女孩就穿上了吊带裙;作者喜欢白色的狮子狗,于是小狗就长了一身白色的长毛;等等,接下来的就是电脑作画了,软件是Painter8,这也是作者喜爱的创作方式。表现生活化的场景可以参照照片,于是可以把一张姿态差不多的美女图片用来参照,光线也可以参照图片,小狗也可以找来图片等等,开始创作了就需要作者综合这些图片用软件来实现了,呵呵~~~`草稿,调整草稿,确定光源、大块的颜色关系,局部的勾勒刻画,最后的关系调整
OK一幅画就这样出来了,最后这幅画上的女孩子穿着蓝黄相间的格子吊带裙,肩膀微耸,表情调皮,长发披肩,仿佛看着你,小狗的注意力则被窗外的蝴蝶所吸引,侧着脑袋,窗户是欧式的白色多格窗,一盆鲜花在旁边,是盛开的百合,窗外飘着白色的云彩
阳光从窗外撒进来,微风把兰色窗帘略微掀起...............

关于创作的方法有很多种,因人而异的,需要作者自己去摸索更具体的创作方法,最重要的是作者要有基础和能力去表现自己想要的画面。



小虎

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#32005/3/25 13:37:50
——————————————————
这里是我创作的原画形式的作品,这不是工作要求,是业余时间自己画着玩的

在创作之前,脑子里会有个模糊的概念,古装男子,年轻,双手勾剑
接下来,草稿画在速写本上,我喜欢首先把动态画出来,打轮廓线,动态的调整,,加上细节,给他我喜欢的服饰式样.....

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然后扫描进电脑,上色,我一般用Photoshop ,加上自己喜欢的底纹效果,用颜色去表现出更细致局部,最后调整完成,这不是商业作品,所以发挥的空间比较大,如果是用来给三维的原画图稿,则需要更细致地表现。因为三维需要你表现的比较清楚的设计意图,贴图也需要你更细致地说明衣饰的颜色,质感,等等。

图片如下:

图片如下:



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#42005/3/25 13:49:18
pipe:楼上答很好哦,而且很专业.
原画简单的说就是是介于想法和成品之间的步骤.
我也来就游戏原画说说,(其他行业的不怎么了解)
通常,工业规范的游戏公司,都以小组的方式运作(team),原画小组通常由一个主管带领
(Conceptual Art Supervisor,Creative Director....),主管决定原画基本的艺术风格,他除了设定以外还负责和策划部门或者3d,程序等部门协调工作,并较多的参于游戏策划(实际上很多著名游戏策划都是原画出身),这是一个策划+艺术的工作.(在一些小游戏公司,他并没有"部下"可管..呵呵)
他以下的职位是我们说的"原画"(Conceptual Artist,Concept Designer).他们通常被要求"闭嘴!只管画你的!",他们需要做的就是绝对的表达策划的创意,清晰的体现设定主管的"草图"....被允许有一些"个人风格",但整个style必须服从"大局".(指游戏整个风格,头头的风格等等).原画职位也会有一些分工,比如画角色,画怪物,画场景,部分游戏界面设计等等..
需要注意的是,原画可能也要做许多比较"机械""精确"的工作,比如3面图,角色(场景)的3d贴图,关卡设计的平面图....等等,如果没有专职"故事板画家",可能还需要画动画(动作)的故事板........步拉步拉步拉...
想要真正的做好游戏原画,绘画方面至少要达到以下要求:
高效率(包括手绘和上色),作品清晰易读,结构和透视准确.绘画风格至少不难看.不抄袭或者"局部"抄袭他人作品.
更高的要求:
不超出大框框(游戏基本风格,作品基本的设定)的更多的创意,
风格化的创意,(同样不能超出那个大框框)
多种擅长的艺术风格.
精确的立体to平面或者平面to立体的还原能力.
对别人灵感的激发能力.
动作表现能力.
最高要求呵呵)
独一无二的,艺术的,具有极端震撼力的,能够表现整个游戏(或者电影,动画,广告等等)的个人风格和创意.(同样同样不能超出大框框).
能够用画表现小到分子结构大到宇宙星系的任何物质....
让PM对你点头哈腰,甚至恨不得抢过你的脚趾来啃的威慑力...呵呵..开玩笑..完..
一些乱写的个人想法了.大家多交流.



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#52005/3/25 13:54:09
问:我也问一句,各位进行创作的时候会不会参考一些资料?比如中国古装的武士,会不会去翻点资料之类再进行再加工?还是完全自己创作或者所有的东西都烂熟于心,直接默出来?

就我所知,国外的教育都是自由度很高的,相对的,学生大多没有严谨的基础……所以我想知道,象珠峰、韩国的那几位年轻cger(不记得名了……)、还有所能接触到的画家,他们是怎么练习的?学校是怎么教的?难道完全自学?
再来问一句,大家画一张完成稿大概多久? 偶每次都拖很久才完成一张…………还太嫩了…………



PIPE:我想如果是画一些自己不擅长的题材,可能会参考资料.但资料应该以文字的或者是真人演的电影为主.在一开始就要拒绝任何其他人牵着你的鼻子走.比如画很多人都在画的"中国武士",创意最好要和别人不一样(虽然89不离10),当然这并不容易,但个人认为是一个基本的原则.或者说是努力的方向.
FengZhu.....毕业于伯克利大学建筑专业,和同样著名的Art Center College of Design 的Entertainment Design专业....建筑学专业让他有了极好的marker技法,和对透视的把握.
Entertainment Design专业,算是很专业的概念设计专业,虽然不叫"Conceptual design"
.....他好像是唯一从建筑学转到概念设计的人...不知道是学得不好还是真的爱上了概念设计..哈哈...因为伯克利大学的建筑是很出名的..他居然扔掉这个白金饭碗....
对了...我想说在我看来国外的出名概念设计师..基础都是极其扎实的..而这扎实的基础就是作为一个概念设计师的最基本要求. 练习的话我想肯定是多画了.我知道一个人画得不错(虽然不是做原画),他一个月要画4-6个正反面都画满的速写本(A3大小,110页)


答:参考资料是必要的,这有助于你了解所要表现的对象,大量的练习才会有质的飞跃,比如:我画一个杯子一百遍之后,我就不会再满足去表现同一式样和质感的杯子了 ,会有所创新了,而这个创新,必是属于你自己的。
画成一张画要多久是没有标准的,重要的是你在这张画完成后,你得到了什么?
在我的创作周期上,有几分钟的,也有几个月的,一张一般标准的插画会用几天才能完成。
(附图)


图片如下:



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#62005/3/25 13:59:21
(未完待续)



无敌精英流氓【罗刹】

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#72005/3/25 18:34:52
帖子不错,留着内部学习使用吧。



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#82005/3/30 13:42:25
哈哈,我说贴子跑哪儿去了?原来在这里,那偶继续。。。
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问:你们能大致的讲一下画人物角色时透视框架的画法不。。。也就是最高效率地抓准形体的办法。。。取取经来

答:在设计人物动态的时候的确会碰到很多透视的问题,关键是对人物的练习做够了,对人体了解比较透彻才能变化自如,在素描书里也会有这样的方法,那就是先把人体简单几何化,这样透视错误的毛病就容易解决了。

呵呵~~牵涉到写生方面的技术,可以到书店去买有关素描的书,有介绍得很详细的透视法,多加练习就可以解决这个问题了,这是需要花时间的基础啊。



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#92005/3/30 13:44:28
问:我再添个弱弱的问题,彩绘应该怎么开始。水彩?水粉?还是油画??怎么我感觉这些传统的绘画方式和电脑上色方法硬是有很大的差别。。。我一直坚持素描 速写,但色彩方面确欠缺很多,不晓得如何开始,有时又想绕开纸笔,直接上电脑练习,可苦于天资。。。我知道,此问题一出必将降低此精华贴的含金量,可这是压抑在我心已久年苦想多年而不可得答案重大问题,错过了高人引路就是一种罪过!!


对啊,楼上的兄台说的也是我一直想问的,我也很喜欢美式插图的大气、厚重,但是我练习的时候总是对色彩的把握不到位,画面轻飘飘的,又不想绕过写实去画平面、抽象的,有时候觉得自己选择了一条很难走的路啊……



答:传统的彩绘,和上色方式,是值得提倡的好方法,具有CG无法相比的质感,画界的大师们无不使用这些方式而获得巨大成功,但电脑的广泛使用和相关软件的普及,让美术界从上个世纪下半叶以后,出现了一个崭新的画种:cg, 毫无疑问,CG让更多的人都有机会用数字技术来表现自己的想法,同样,CG也有传统绘画无法相比的优势,比如:更容易修改,更方便快捷等等,但它和传统绘画的灵魂是一样的,需要作者具有艺术禀赋,和美术功底,对世界的艺术认知等等。

所以就某一层面来说,它和传统绘画的唯一不同就是,更改了作画工具。把颜料桶和调色板及画笔换成了电脑而已。如果你认为有很大的差别,那是你的心理差别。在我看来,他们是相通的,如果你的传统绘画技艺很好,那么一旦你舍弃纸笔转而使用电脑,会很快适应过来的,反而觉得方便了好多。在传统画种上,水彩和油画的介质不同,所以表现出的东西也有不同,水彩更飘逸,更透明,需要作者一气呵成的功底,油画则厚重,注重表现力,比水彩更有塑造力,和震撼感。而水粉是介于二者之间的,就不多说了,无论你从哪个画种开始你的色彩之旅都是可以的,他们各有所长。

如果你想绕过纸笔,直接用电脑开始练习上色,也是很好的选择,因为电脑实在是很方便的。关键的问题是你要去勤加练习,方法可以和传统画种一样,用水彩的话,通常是先确定整个色调,然后确定局部的颜色,水彩的上色方法可以和油画不同,通常是从亮部着手,最后到阴影,而油画则可以转过来,更具体的方法可以参考这方面的教材。而CG则全看作者的喜好了,你喜欢从暗部或者亮部都可以,所以很方便,而且容易修改,甚至到作品最后都可以调整构图,完全颠倒过来了。

我个人认为,用色彩去写实地表现物体,基本方法是和素描一样的,在素描里有明暗关系五调子,在色彩里也要去表现,大家都知道,色彩有明度和色相的属性,其中的明度就是素描关系,如果你觉得画面轻飘,那么你一定在明度上没做够,试着把它转成灰度去色再看看,这样就很容易看出哪里出毛病了,关于色相,则是完全看作者对色彩的感性认识了,呵呵~~这里就不多说了,因为本人的色相也做得不好,通常你可以听到别人说某人色彩感觉很好,其实就是说作者对色相的把握好,呵呵~

先说到这里,对大家要说的关键是:多练习,多研究好画,没事多临摹。



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#102005/3/30 13:50:58
对了,贴一张这里的答题者(狸曰)最近的新图。。。
图片如下:



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#112005/3/30 13:52:39
问:我觉得研究好画是十分必要的。可是临摹的话不会把手临坏吗
我还是坚持自己的风格,因为中国本土漫画就是缺少自己的风格
话又说回来了。现在漫画各种各样的风格已经被日本美国韩国等用过了
那中国的漫画还能有什么风格可以用呢~
这也是一直困饶我的问题~


答:呵呵~~我说的:多练习,多研究好画,没事多临摹。是针对初学者快速提高采用的方法,就风格而言,是画技已经相对成熟的作者才会去注意的方向,很少听有初学者就已经在找风格了或者形成自己的风格了,呵呵~可以看到,所谓的风格,是很多大师在中后期才开始形成自己独特的艺术表现形式。

临摹当然不会把手临坏掉,这是学习的好方法,也是快速提高的捷径,而风格其实是水到渠成的东西,不必刻意强求的。放到中国的所谓地域风格来说,我们可以看到,早期的港式画风其实是美式风格,到后来才成熟起来,形成自己独特的画风,但美式的影子还很深的;现在受到日本动漫的冲击,港式风格在新一代漫画家手里已经开始偏离了,但是应该知道和相信,风格是水到渠成的,自然而然的,是个人或者集体成熟之后才有的的,其实很多画家已经多次谈到这个问题,他们更有发言权,有心的朋友可以去找找看的:)



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#122005/3/30 13:55:10
问:我也想知道是不是只有游戏一条出路??????
我正在其间徘徊!!! 请那位给只条出路吧!!!!


答:楼上没有仔细看前面的帖子啊,我已经说了的,会画画,可选择的职业很多
游戏原画,插画师,漫画师,电影和广告的分镜头画师,还有很多,不列举了



问:我也是到了水平到了一定的地步就再也提不高了了!
答:这个时候要提高自己的欣赏水平了,眼界提高了才能发现自己的不足,才会去改善进步。


问:我想问一下~是不是原画也要会3D~ 我看了 深圳金山华络科技有限公司招聘内容: 精通PS,熟练使用3DMAX,有极强的创作水平,与制作能力。 热爱游戏、漫画,游戏开发相关经验1年以上,行业经验 2年以上~ 现在找工作好难~~ 还想问一下斑竹大人~ 中国的游戏公司多不多?大体都分布在哪? 原画又招的不多~我看招聘内容上~原画也就招两名~竞争好象很激烈的样子~ 说白了~也就是就业形势问题`~不好意思~~ 偶 还有一年半就毕业了~~画的又不好~急~~ 现在正在努力中~

答:做一个合格的原画,不说要精通3D但至少要比较了解3D,因为你必须知道你画的二维图片能不能3维化,3维化以后又会是什么样子,这些你必须要能控制,不然不能称其为好的原画,在大多数情况下3维会很忠实地还原原画,不然原画的意义就小了很多了。

就我所知中国的游戏公司大都分布在沿海,以北京,上海,和广东为最多,由于很多公司性质难以甄别,所以真正的游戏公司并不多,也就几十家的样子,而且外资的就占了比较大的比例。

中国目前的游戏业正在蓬勃发展,但相关人才却很缺乏,大家的工作机会还是有很多的:)



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#132005/3/30 13:58:45
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#142005/4/3 12:21:31
问:狸曰兄真是一位良师益友!不妄言对错,又有真知灼见!

这里想请教一些心态问题,关于练习的技法真是说的够详细的了。但是,我一位搞音乐的朋友(从小开始练琴的那种)对我说:“搞艺术啊,打击往往是大于动力的!”最近越来越有体会啊!为什么越练习越觉得和他们差距是那么的大??(无论是西方的大师还是东方的巨匠)。总觉的无论如何也赶不上他们!!!然后又想,世界已经有了他们还要我们干什么??再然后感觉就比较黑暗了~~~~~~。每次好不容易燃起的激情就这样~~~~~~没了。
狸曰兄也遇到过这样的问题吗?你是如何克服的??
还有一个问题。如何练习色彩?为什么老也找不准自己想要的颜色?色与色之间的过渡如何才能不生硬?丰富与主色调怎样协调?啊??呵呵对不起哈,好像不是一个问题了。。。。


答:所谓江山代有才人出,是古人总结的。有了艺术大师在前面,就不敢前进吗,是幼稚的想法,每个人的路都不相同,时代是在前进,我们会有新的高峰:)

具体的色彩问题一下子是说不清楚的,最好的方法就是临摹,或者研究别人的色彩,可以看看人家怎么去做的,用了什么颜色,把明暗部分析出来,:)


问:我是专门给出教育类版社画插图的,很无为~~~~业余时间也喜欢自己画画自己喜欢的东西,可是画着画着好像就失去的画的目标,我为什么而画,我画进步了,可又能怎样?谁会在乎我这一个画画的,而我的工作内容永远是画老师再给学生上课,老套,枯燥,永远不能画到一些有意思的题材,对于前途我感到很迷茫,我只会画画而已~~我该怎么办

答: 多多练习更广泛的题材,等你水平足够好的时候,出版社那些课件插图是容不下你这只大鸟的,你会飞到更需要你的大树上去的,因为你画得好,人家才会重视你的。

问:狸兄只言片语点开迷雾!真的很感谢!
现在看cdv开了网校,但是大多是3d和视频编辑,不知道狸兄是不是有时间开个手绘班?如果能的话,我就算第一个报名了!呵呵


答:手绘的技术要求不象3D、非编那么强啊,手绘更注重的是想法的激扬和表达的纯熟,想法只能靠修为,技法是要靠练习的:)


问:狸曰老师,在我的身上出现了一些问题,你提到的以画画为职业,有很多不同的岗位,而我的问题就是,经过学校的培训,因为在绘画的的风格上,研究了很多,所以能够刚好适应现在的招聘需要,因为在学校里面可以无忧愁的练习各种各样形式的东西,所以并未发觉,在绘画领域里,在风格上,自己的喜好到底是怎样,应该在哪个方向上更有潜力去发挥。但是一到了工作中,问题旧很多了,自己的在学校时那种尽情的创作火花也日益崩射出来,我选择的是在一个和QQ相关的卡通设计的职业,开始还是很有兴趣,但是商业的卡通同自己的创作是截然不同的,我原以为自己可能在Q板这个风格上很擅长,但是,实际的状况让我,感觉到,自己在这块领域里还有那么多的东西需要从新认识。而我是喜欢魔幻类的,游戏行业可能更有发挥,我也更喜欢这个行业,于是,我还是坚持练习,所以,现在有机会进军游戏行业了。我也很高兴,但是问题正是现在要说明的,一是,商业卡通其实是一个很赚钱很好的行业,现在网络公司,也是不断壮大呀,所以,我感觉在卡通设计师的标准上,完全定义在客户的要求,和市场的需要,现在我门的市场也是很不完善的,所以需求的东西也很糟,这样,我想成为专业的画是因为我要在年轻的时候,在最基础的方面,加把劲,更深的发掘一下自己的潜力,那么这种公司是不具备提高深厚绘画能力的。但是他在市场的经营上是有能力的,这种公司更迅捷,更是适应变化,快速发展的训练所,在这种情况下,我门该怎样选择。二是,在这些不同的画画职业里,有那些职业是能更好的提高一个人的能力的呀?您给指导指导,谢谢,!!

答:首先:别叫我老师啊,很汗颜的。

第二:商业社会为了适应市场和把握目标消费人群,自然会有各种分工,在绘画领域也会产生比较细的行业要求。如果做为商业画手,你当然得胜任你所服务的商业目的,不然就会被淘汰。

你所说的这种高效运营的公司等等,其实与艺术无关,公司运营得再好,也是商业行为,受益的是公司所有者,如果你不持股,那么就与你也没什么关系。如果你关注的是你自己的艺术修为,那么,在你又能得到最好的物质报酬又能得到艺术上的进步当然是最好的。如果没有很好的薪酬,但却有个人的进步,这样也不错。

我的建议是:看长远一些,做更能适合自己的工种,如果你个人变得更强,不愁将来没有安稳而丰酬的工作。而全面得到锻炼的工作应该是游戏原画,因为一个好的游戏原画,被要求成为无论什么风格都能适应的全面画手,不管是Q版游戏还是暗黑风格游戏,等等,公司会有不同的项目需要这样的全面型原画。



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#152005/4/3 12:27:40
问:谢谢你给我的指导。我现在好后悔我这么晚才知道这个论坛,要是早知道的话我可以学到更多的东东了!!
老师我还有一个菜鸟问题就是:我再有两年就毕业了我以前是学美术的可我们现在还没学习电脑,可是我觉得用三年的时间即学电脑又学手绘可能到最后什么都学不好。所以我现在就只想学好手绘。我不知道我的想法对不对请老师指导一下给点好的建议晚辈在此谢了!!!


答:
学好手绘是基础,电脑使用是平台,三年的时间足够可以学好这两样了。平时少玩点就可以两者兼顾,别忘了你走出学校后找工作可是需要对电脑的使用的:)

个人建议:应该把重点放在手绘上,不要期待三年就能怎么样,手绘是需要终生追求的技艺,(我所说的手绘还包括艺术修为的修炼,重中之重是头脑中的艺术修为),电脑是比较容易掌握的技艺,而且我个人认为软件使用者是没办法跟上软件开发者的速度的,软件不断推陈出新,硬件更级换代,对艺术工作者而言,也许年轻时能跟上,但老了还能是个工跟上吗?所以对电脑的态度应该就是认为它只是工具。

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